giovedì 23 aprile 2015

Campagna scaglie di cristallo: l'isola del lago sotterraneo





Riepilogo delle avventure della nostra compagnia, finito il modulo precedente queste sono avventure originali e quindi senza spoiler
ndm : nota del master
Alla fine della storia la nuova rubrica in contemporanea con il recap delle avventure "dalla parte del DM" dove io il "dm Malvagio" vi spiegherò come era stata pensata l'avventura e come si sono comportati i pg.


  • L'impavida nana, guerriero 6/ difensore nanico 1
  • Il saggio umano, chierico 7 di Oghma
  • Il rigido umano, duskblade liv 7
  • Il senzatetto elfo, druido liv 7 (con lupo)

Il gruppo deve trovare un modo per andarsene o altrimenti a forza di pescare la popolazione ittica del lago rischia l'estinzione. Nel buio che più buio non ce n'è, soltanto il tenue bagliore azzurro sull'isola a qualche centinaio di metri da loro indica una strada da percorrere. (ndm difficile stavolta non capire cosa fare). Dopo che sotto minaccia il rigido presta gentilmente un pugnale e uno scudo alla nana e il senzatetto dona tutte i suoi beni (un bastone di legno umido) al chierico, il gruppo decide di trovare un modo per arrivare alla prossima isola, magari evitando il pescione. 
Nana, chierico e lupo si teletrasportano, il druido ci vola in forma d'aquila ed il duskblade lo segue anche lui volando: come ditta di trasporti avrebbero successo.




L'isola sulla quale approdano è decisamente più grande dell'affioramento precedente; in questo caso, con una speculazione edilizia ad ok, ci verrebbe almeno un trilocale con tanto di giardino di funghi luminosi giganti. Si addentrano guardinghi nella vegetazione e, ma chi l'avrebbe mai detto, trovano subito due dei tizi partiti in avanscoperta: ovviamente morti. Cercano di analizzarli per capire chi possa essere stato, ma il cattivone si presenta da solo sferzandoli con due lunghi viticci, una specie di pianta con la parte superiore simile ad un girasole, perennemente incazzato perché sottoterra non sa mai da quale parte orientarsi.

Lo fanno fuori non senza difficoltà e finalmente analizzano i cadaveri: non ci capiscono gran che, ma la nana scambia il pugnale con un'ottima scimitarra. Continuano ad andare avanti, dopo due o tre passi trovano alcune impronte che girano intorno alla collinetta, dalla quale sulla sommità vi è una costruzione da cui fuoriesce la luce azzurrina e decidono di perlustrare tutto il perimetro prima di dirigervisi. 
Trovano, anche stavolta manco a dirlo, altri due partiti più di un mese prima. A differenza dei precedenti, morti stecchiti, questi sono accovacciati a guardare per terra. 


Cosa c'avranno mai da fissare in quel modo non lo capiscono e gli danno un chiamo. I due sventurati si girano ma rispondono con dei lamenti mostrando il volto tumefatto, con il corpo pieno di bozze e polle resinose. Anche a volerci scambiare qualche parola non si può, quindi si azzuffano e li menano con il lupo che si rifiuta di mordicchiarli (tenero cuore di bestia) (ndm il lupo è l'unico così intelligente da far attenzione nel combatterli). Ad una rapida analisi sembrano zombie, ma non proprio come si intende normalmente, questi sono zombie vegetali.

Ma chi li ha ridotti in quelle condizioni? Chi, tra i progenitori della non vita, si è dato alla dieta alimentare priva di carne?
Con questi dilemmi apparentemente inspiegabili si dirigono verso la luce. La costruzione è quello che rimane di un faro e da una botola fuoriesce il bagliore. Ci entrano dentro e si trovano in una stanzetta con i muri precisi che neanche sembrano scavati, sul pavimento vi è un'altro buco. L'ambiente seguente si presenta completamente ricoperto da muschio e borraccina. L'impavida, senza pensarci troppo, decide di andare dentro con la scusa che gli serve per farci il presepe e subito si blocca. Comprendono di aver trovato chi crea gli zombi vegetariani ed il druido decide di togliere un pò di erbaccia lanciando un colpo infuocato. In questa puntata lo chef propone: nana al flambè con erbette selvatiche. (ndm si avete capito bene, il druido ha lanciato colpo infuocato in una stanza sotterranea di 4,5x4,5 con la nana dentro)
Zombie vegetariano


Tolto il pericolo e dopo le scuse dovute per il fuoco (in questo caso letterale) amico, scendono ancora più in profondità. Si trovano in una caverna con il pavimento in cristallo azzurro luminoso e le pareti completamente ricoperte da incisioni rupestri e simboli vari. Individuazione del magico da parte del rigido e del saggio: le pareti brillano e tra le altre cose vi è un portale, il pavimento sembra assorbire tutta la magia ed appare come un buco biancastro. Il chierico, senza farsene accorgere, riferisce alla guerriera che si trovano in un giacimento di durium, il rarissimo materiale prezioso della quale erano alla ricerca. L'impavida reagisce iniziandolo a scavare e mettendosi i frammenti nelle mutande: che donna di classe.
Mentre la nana sbava clamorosamente e si affanna per prenderne il più possibile, agli altri tre sorge il dubbio su dove si trovino e come andarsene. Sono in una miniera degli Svirfneblin (gnomo delle profondità) che da qui in avanti, vista la difficoltà nel pronunciare il nome, chiameranno semplicemente Giorgio. Per uscire magari il portale può essere d'aiuto, male che vada si ritroveranno tra i Giorgio. 
Un giorgio minatore
Sembra fatta, ma non è così, per attivarlo c'è bisogno di risolvere un enigma. Provano con la prima risposta e, molto probabilmente a causa della vetustà della costruzione, una tubatura si rompe iniziando ad inondare la caverna. Provano una seconda soluzione, ed un'altra tubatura si rompe. Una terza, e vai con l'allagamento. Il druido permette a tutti di respirare sott'acqua e quindi continuano con la prova e seguono un quarto, quinto, sesto tentativo, ma niente, non lo risolvono neanche se ci si impegnano di brutto. Cercano di risalire ma quando arrivano in cima trovano il passaggio chiuso: si sentono nella cacca, maledetti Giorgio. Fanno un altro paio di prove continuando a fallire fino a che il cristallo cede sotto la pressione dell'acqua, trasformandosi in un gorgo come quando viene tirato lo sciacquone del Water. 
Cadono, trascinati dalla corrente, nel sottosuolo del sottosuolo a differenza del primo illuminato, con una splendida volta azzurra, un lago cristallino e le terre completamente ricoperte da una foresta verdeggiante: evviva il fantasy.(ndm se siete dei cani e non avete mai letto  Jules Verne non è colpa mia)
Precipitano, e visto come sono stati espulsi, la sensazione di essere nella cacca viene moltiplicata all'ennessima potenza, ma come dice una famosa canzone: il cielo è seeempre più bluuu.
Ps. Saranno mica entrati nelle terre dei Giorgio?

Storia di Lorenzo "Shazzy" Pretini







Dalla Parte del DM


Come al solito la storia al di la del Dm screen è molto diversa. 

Conscio delle loro capacità di volare che non perdono occasione di utilizzare non ho neanche minimamente pensato al mostro del lago da utilizzare ed infatti non si sono fatti smentire e sono giunti sull'altro lato con vari mezzi.

Avventura semplice :
I primi due partiti sono arrivati fino alla torre, sono entrati e sono rimasti vittima del muschio giallo rampicante , il secondo gruppo è stato infestato e girava intorno alla collinetta e il terzo gruppo è morto, uno vittima degli zombie vegetariani e uno dell fungone saltellante.

Per quanto riguarda la torre, la luce proviene dal durium sottostante che filtra dalle aperture. 
questo minidungeons gioca sul fatto che il party non conosce il mostro che sta per affrontare, il muschio giallo rampicante

Torre esterna diroccata e con botola aperta e luce blu che filtra.
stanza 1 :  La botola da accesso ad un stanzetta di 3x3 ricoperta di muschio normale, questo potrebbe insospettirli ma ad un esame attento non rivelerebbe niente predisponendoli ad abbassare la guardia per la stanza dopo.
Stanza 2 : più grande 6x 4,5 ricoperta di muffa  gialla. Lo scheletro del drow è ricoperto e si nota solamente con Osservare 18. 
Il pavimento di cristallo è completamente ricoperto da uno spesso strato e si può notare solamente asportando la muffa.
Se non si fa niente il muschio giallo rampicante attacca al 3 round di presenza di qualcuno.

Il pavimento di cristallo : è una protezione semplice, sapevo che il chierico ha il dissolvi magie carico e che freme dalla voglia di usarlo ma a parte questo avrei cambiato soluzione in base alla loro scelta.
Protetto magicamente se usava il dissolvi magie
Durezza se volevano picchiarci
Resistenza se volevano fonderlo
Resistenza se volevano tagliarlo sfruttando altre pietre.
Tutte le opzioni li avrebbero permesso di accedere al livello sotterraneo.

Caverna : molti segni e disegni in una strana lingua e qualche parola in Svirfneblin. La pozza di Durium era calcolata perche Sapevo che avrebbero tentato di Scavarla e questo li avrebbe fatti cadere di sotto, ma a parte questo la trappola con la pressione dell'acqua avrebbe ottenuto lo stesso risultato.

Il portale funziona invece con un indovinello sulla lavorazione del Durium e li avrebbe teletrasportati nella città degli Svirfneblin, ma proprio perchè si basa sulla lavorazione del Durium loro non avevano le informazioni corrette visto che hanno saltato a piè pari le investigazioni a Blasingdale muahahahahahaha

Detto questo li ho fatti arrivare dove volevo, in caduta verso un mondo soterraneo

Lo so sono una merda eprchè gli avevo fatto capire che li avrei fatti giocare nell'underdark per poi portarli in un ambiente sconosciuto alla luce del sole. ma cosa ci volete fare io sono il DM Cattivo 

by Igor "T-Red" Piccirillo