sabato 8 agosto 2015

Campagna scaglie di cristallo: la caverna della sporcizia.



Salve e ben tornati alle cronache delle disavventure del nostro party, dopo un breve riassunto potrete leggere un altra sessione raccontataci con tono dissacrante dal buon Lorenzo "il senzatetto druidico" Pretini. A seguire il nostro "Dm Malvagio" ci spiegherà come aveva pensato l'avventura e come invece è andata a finire.

Buona lettura

Cosa è successo fino ad ora ?

Il gruppo caduto in un fiume sotterraneo finisce in una valle nascosta e rinchiusa all'interno di una cupola di cristallo magico. Salvata un'indigena da un rituale di sacrificio scoprono che tutta la popolazione serpentide della ragazza è minacciata da una malattia mortale. Partono alla volta di un antica piramide per scoprire dove sono finiti i guerrieri della tribù e per trovare una cura. esplorata l'antica rovina devono recuperare i tre medaglioni dei primogeniti sparsi per tutta la valle.


L'impavida nana, guerriera di liv. 8
Il saggio umano, chierico di liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade di liv. 8
Il senzatetto elfo, druido di liv. 8 (con lupo)
L'indigeno serpentide, ranger di liv. 8 (con pipistrello)

(ndm note del dm malvagio)


Il gruppo trova un ricovero idoneo dove passare la notte e si mette all'opera per cercare il luogo in cui possono essere celati i resti della secondogenita. In maniera un po' confusa fanno il punto della situazione: la conclusione è che non sanno dove possa essere.(ndm sono rimasti solamente due posti e sono entrambi a meno di un giorno di viaggio da loro, uno dei due indica però palesemente la presenza di essere senzienti) La leggenda non dice nulla a riguardo, se non che si trattava di una maga o alchimista con l'unico scopo di trovare un modo per uscire dal grande guscio.(La cava non è già un buco che porta forse verso l'esterno?)
Bene! intento nobile che però non da indicazioni a cui aggrapparsi. Partono nuovamente le più strambe supposizioni.

  • Per il senzatetto devono senza ombra di dubbio cercarla dove entra o esce l'acqua nel sottosuolo del sottosuolo, anche lui la tira a caso sperando di azzeccarla come la nana con il primogenito guerriero. 
  • Per il saggio la questione è in realtà più complessa e pensa di chiedere aiuto al suo dio ma purtroppo in questo posto le divinazioni non funzionano. 
  • L'impavida afferma candidamente di aver finito le botte di culo a sua disposizione. 
  • L'indigeno, manco a dirlo, non sa che pesci prendere. 
  • E' quando la situazione sembra disperata che inevitabilmente accorre in aiuto la disciplina del rigido. Tira fuori dalla sacca la mappa da lui meticolosamente creata, la poggia su una pietra chiamando gli altri a raccolta e con il ditone del "salvatore" indica alcuni punti esclamando: Qui! Qui! E Qua! Cos'ha fatto? Semplicemente si è limitato ad indicare le zone non ancora esplorate ed essendo rimaste veramente poche l'idea sembra saggia: in barba al saggio. 
La prima meta è la zona sud/ovest, chiedono all'indigeno se la conosce e risponde di no, puntualizzando di non essersi prima d'ora mai allontanato dal villaggio  principale: che vita grama. Tutti d'accordo sul come procedere raccolgono armi e bagagli ributtandosi nell'avventura.
Questa zona sembra la savana africana, con grandi pianure punteggiate da foreste più rade. L'unica cosa che non cambia è la mono stagione calda del sottosuolo del sottosuolo, sarebbe un ottimo luogo di villeggiatura e qualche bungalow in riva al cristallino lago/mare farebbe fare la grana vera: peccato la logistica veramente scadente.

Il viaggio procede senza grossi intoppi quando, una notte in prossimità di un monte nella quale vi è una cava in disuso, il sonno viene interrotto da uno strano ticchettio. Il campo profughi magistralmente tirato su dal senzatetto è invaso da strani mostriciattoli. Inizialmente destano un po' di preoccupazione, poi si rendono conto che sono innocui ed iniziano a cercare di capire di che si tratta.
Il saggio spreme le meningi e trae la sua conclusione: oggetti animati formati da piccoli frammenti di ogni genere  e dalle più svariate forme, ognuno con un cristallo giallo che deve essere ciò che li anima. Concepisce anche una teoria sul perché sono li: sono stati attratti dal metallo. Che cranio! Decidono di seguire i movimenti dei piccoli spazzini del sottosuolo del sottosuolo, e vedono che una volta preso il metallo lo trasportano all'esterno comportandosi più o meno come le formiche. All'indigeno, miracolosamente uscito dal suo torpore, ed al rigido viene la geniale idea di dargli un pezzo inutile per vedere dove vanno. Seguendo la lenta processione degli esserini animati arrivano all'imbocco di una caverna. Cosa li attende? Non lo sanno e allora fanno impazzire i piccoli golem strappandogli più volte il dono per farli tornare indietro, così da avere tempo per ragionare. Riescono a capirlo? No! Allora l'impavida, come al solito, rompe gli indugi e fa da apripista (questa volta però solo dopo essere stata protetta da qualche magia).

Dentro la caverna trovano una gran quantità di oggetti abbandonati, cumuli di pattume e l'impronta nitida di un calzare nella polvere. Seguono guardinghi gli esserini fino a che si gettano dentro ad un buco. 
Nasce un dubbio: mica sono finiti veramente nella discarica del sottosuolo del sottosuolo? Poco importa, del pozzo non si vede la fine e quindi decidono di tornare indietro e prendere l'altra strada. Si ritrovano in un ampio antro dove sparsi casualmente: animali di vario tipo, esseri strani ed un elfo (elfo?) fanno mostra di se all'interno di una resina che li conserva come al museo delle cere di Madame Tussaud's, con il piccolo particolare che nessuno degli immortalati è famoso.
Il senzatetto indicando l'elfo: "che cosa ci fa qua uno della mia razza?"
"Non lo so, ma sicuramente non gli è andata bene!" risponde sagace la nana. Preso nell'orgoglio gli si avvicina non curante di quello che può accadere, l'impavida lo segue con il sorriso stampato sulle labbra, di nani nelle stesse condizioni non ce ne sono. Gli altri se ne stanno alla larga con l'indigeno che non comprende il diverbio (per forza, non parla comune).
"Mi aiuti a liberarlo?"
"Certo!" E rifila un'asciata alla statua che rimbomba in tutto l'antro.
"Grezza nana potresti fare anche più piano, magari è ancora vivo!"
"Ora si vede!" E lo colpisce ripetutamente con un insano senso di gioia.

Fatto sta che è veramente ancora vivo e lo deve all'impavida che lo ha liberato, ma vista la sua scarsa attitudine  alle azioni silenziose, da dei buchi nella pietra sbucano alcuni ragni che iniziano a buttare filamenti appiccicosi da ogni parte e scoprono con la pratica come si è ridotto in quelle condizioni il malcapitato: evviva la nana (ex)sagace. 
Il saggio porta via con se il rigido e l'indigeno nella stanza precedente con porta dimensionale, lasciando così l'impavida scattista ed il senzatetto a cavarsela da soli con il salvato privo di sensi in groppa al lupo.
Mentre i due (più lupo in versione lettiga) si districano tra i filamenti appiccicosi. Nell'antro dove si sono rifugiati gli altri, apparentemente sicuro, i cumuli di sporcizia si animano improvvisamente unendosi tra loro e dando forma a due golem bizzarri: il karma ha giocato il suo ruolo.
Inizia uno scontro che da del filo da torcere ai tre fino a quando l'impavida, con i suoi tempi, arriva a dare manforte. La sporcizia ricade a casaccio sul terreno e per evitare una nuova fusione dei pezzi si armano di ramazza per dare una pulitina: il proprietario di questa grotta ringrazia.
Escono all'esterno e subito il saggio, aiutato dalle cure fai da te e inutili del senzatetto, riesce a far riprendere l'elfo salvato.
Viene inondato di domande, in quanto non pensavano che altre creature della superficie fossero in questa valle perduta. Chi è se lo ricorda, da dove viene anche. Per quanto riguarda cosa gli è successo, come è arrivato e perché, beh! Non sa o fa finta di non ricordare, rispondendo ogni volta con giri di parole o con lunghi discorsi belli nella forma ma poco incisivi: decisamente mellilfluo. Visto che non riescono a cavarci nulla di particolarmente utile gli chiedono cosa sa fare, manco a dirlo sembra sia capace di tutto ed allo stesso tempo di niente. Quasi scocciati da tanta stucchevole eloquenza, gli rifilano un pugnale e lo intimano di seguirli in silenzio se non vuole rischiare la vita un'altra volta: sono veramente troppo buoni.

Adesso il gruppo si compone di:

L'impavida nana, guerriero liv. 8
Il saggio umano, chierico liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade liv. 8
Il senzatetto elfo, druido liv. 8 (con lupo)
L'indigeno serpentide, ranger liv. 8 (con pipistrello ma mi sa per poco)
ed un'altra inutile new entry
Il mellifluo elfo, una classe a casaccio liv. 8



Dalla Parte del DM (malvagio)


Per questo dungeon dovevo risolvere alcuni problemi legati alla storia.
1) Introdurre il nuovo giocatore
2)Utilizzare mostri che fossero li da molto tempo, che non uscissero e che non facessero uscire nessuno.

La vecchia miniera era sicuramente piena di detriti non utilizzati da tempo e non avrebbe potuto contene mostri intelligenti per via della storia in se, quindi mi serviva qualcosa che potesse sopravvivere nel tempo, non si notasse e che potesse essere costruito da un alchimista/maga.
La risposta è stata Golem :

I Piccoli esserini simili a ragnetti in cerca di metallo sono composti da spazzatura e tenuti insieme da piccoli cristalli di durium gialli (che vedremo in seguito come si produce), non ho sviluppato caratteristiche per loro perchè non combattono.
Unica abilità che gli ho dato è quella di sparare delle corde come se fossero filamenti di ragnatela:
1) perché essendo appiccicosi e leggermente intralcianti avrebbero scaricato le mille libertà di movimento giornaliere del chierico.
2) per far passare più inosservate le corde che avrebbero trovato dopo.
infatti nella scena in cui liberano l'elfo dal soffitto i ragnetti riempiono la stanza di cordicelle penzolanti.

I due golem di spazzatura li ho trovati online e li ho messi all'ingresso, fanno più paura di quello che sembrano  in realtà sono solamente GS4. Ma come tutte le cose immuni alla magia e che non si conoscono ....

Nella prossima avventura troveranno la melma responsabile delle prigioni in simil Ambra, questa è in realtà un cubo gelatino che se ingloba non corrode ma cristallizza le prede.



Arriva l'Elfo :

Altro dilemma da risolvere in questa avventura era l'arrivo dell'Elfo, dovevo farlo essere già qui da tempo, doveva essere solo e sopravvissuto. La risposta sta nella melma e nei ragni, le creaturine lo hanno attratto dall'esterno sottraendogli pezzetti di metallo dal suo equipaggiamento mentre una volta all'interno è rimasto vittima dei filamenti appiccicosi e della melma che lo ha imprigionato. All'interno dell'ambra le funzioni vitali rallentano e questo ha permesso, a differenza degli altri ospiti, di trovarlo ancora vivo.

Alla fine di questa sessione hanno dato all'elfo un pugnale, ma non hanno idea di quanto gli costerà questa scelta in futuro.