venerdì 20 marzo 2015

Campagna Scaglie di cristallo: Sguardone e gli animisti

Riepilogo delle avventure della nostra compagnia, queste sessioni sono dedicate a giocare la seconda parte dell'avventura " La voce dei Sogni" quindi contiene spoiler sulla trama

(ndm nota del master)


aspetta, mi sa che ho scelto
il Grimlock sbagliato
Il gruppo dopo aver riposato e meditato sul da farsi, più o meno setacciare l'intero quartiere, la mattina seguente, di buon ora, si alza per andare al magazzino individuato. Un paio di tattiche per entrare: "il curioso" Ladro/Mago/Ancora non abbiamo ben capito cosa, propone di farlo silenziosamente, "il saggio" chierico di Oghma lo spalleggia. "Lo spavaldo" barbaro elfo prepara l'arma per abbattere la porta, "l'impavida" nana guerriera lo spalleggia. Vincono i secondi, senza discussione.
Abbattuta la porta lo scontro si sviluppa tra oscurità e nebbie magiche, (ndm l'avvetura prevede che si entri dalla finestra posta a 4,5 metri d'altezza) in poche parole non ci vedono mai niente, ma tra un colpo alla cieca (non intendo il talento) e qualcuno andato a buon fine, tirano giù un paio di Grimlock. Sembra facile, troppo facile ed infatti nascosto ad attenderli vi è il mitico Sguardone. Mentre la guerriera conta i furtivi che si becca e per poco non finisce le dita delle mani, si ritirano in posizione strategica in attesa che terminino gli incantesimi di occultamento: "Il curioso" all'esterno a sbirciare dalla finestra, "il saggio" alla porta d'ingresso, "l'impavida" e "lo spavaldo" all'interno pronti a dire Ahi!. Non succede nulla per un po', fino a che il chierico cade a terra come corpo morto cade. Sguardone, assassino di professione, ha colpito.



Esulta per l'insperato successo, muore subito dopo con il sorriso sulle labbra. Nessuno si accorge che il chierico è stato portato a 0 di vita, vai a sapere che un Grimlock, cieco per natura, può fare l'assassino e, soprattutto, può osservare per tre round e tirare un colpo mortale.(ndm Sguardone infatti è speciali e presto scoprirete la verità sul Grimlock con il DONO)

Lo Sguardo della morte

Con la lattina da 66 cl. (il chierico), miracolosamente salvato da un 20 su guarire, accartocciato sulle spalle della lattina da 33cl. (la nana), si dirigono al piccolo tempietto di Oghma per vedere di farlo riprendere. Trovano l'oscurità che lo avvolge, evviva la fantasia (ndm infatti era foschia occultante), ancora non vedono niente ma però sentono le urla della giovane apprendista Tara: l'unico a cui può fregare qualcosa è privo di sensi. Sacrificano una pozione e una volta che il chierico parla, "lo spavaldo" e "l'impavida" si buttano nella mischia, "il curioso" passa attentamente dall'esterno ed "il saggio", ripeto come sia l'unico a cui può fregare qualcosa, saggiamente si cura. Trovano un paio di strani tizi che vogliono portare via Master Kyton, uno lo secca il La/Ma/ANABCC, l'altro lo graziano per interrogarlo (una volta tanto il barbaro arriva in ritardo). Tutto gli dice che devono andare ad una biblioteca chiamata "La piega del Tempo" per trovare i veri cattivoni. (ndm si metta agli atti che ti tuti gli scontri di questa avventura, questo è stato l'unico nemico sopravvissuto che è stato interrogato ed è uno dei pochi pazzi che non serviva a niente).

Questa volta la diplomazia vince sulla brutalità ed il ladro/mago/quella roba li, insieme al chierico vanno avanti, ad accoglierli li aspetta un ragazzotto con qualche brufolo, gli occhiali e l'espressione stralunata. Fuori il barbaro e la guerriera attendono il loro turno, prima di entrare devono contare fino a sei. Impresa impossibile in quanto è il primo che deve contare ed, inconsapevolmente, lo fa stile successione di Fibonacci: 1-2-3-5-8.
Dopo due chiacchere e qualche sbirciatina alle riviste sugli scaffali, in cui trovano il N° 2 Vintage di Play Boy dedicato ad Halloween del 1963 (una rarità che il ladro si intasca), al tizio salta la mosca al naso e con una scusa banale scompare nel retro bottega. Non c'è più tempo da perdere. La nana suggerisce la giusta sequenza al barbaro ed entrano. Uno strano essere con tante bocche appare da dentro uno sgabuzzino e, nonostante qualcuno proponga di richiudere la porta e lasciarlo li in punizione, il barbaro ci si incaponisce. Dal piano superiore arriva la nebbia magica, che palle, l'umano ci si butta dentro insieme alla nana, il chierico attende, mica è saggio tanto per dire. Dopo un po' trovano gli animisti nascosti nell'ultima stanza, verrà ricordata come la strage dei NERD. Non è finita, dal niente compaiono i vermoni, qualche seppia traslucida con cui non ci fai neanche il cacciucco e sul tetto da loro distrutto, anche chi li evoca. Dopo due prove di lotta e qualche ascia nanica piantata sulle assi per gli 1 che abbondano, il chierico fa volare la guerriera perché riesca a prendere l'evocatrice animista: scopre di avere le vertigini. Allora "il curioso" scende le scale e sprezzante del pericolo, rimarrà a 2pf, da sotto gli piazza un paio di furtivi con i raggi che la stempiano. I vermoni scompaiono, la vittoria è assicurata, il male che affligge la città di Brindiford eliminato. (ndm vi ricordo che la nana è stata ciucciata al volo da un Wystle nel tentativo di volargli di nascosto davanti) Ne siamo sicuri?



Quella sera la popolazione con il consenso della sorella del barone, lui non si scomoda per chi gli salva la cittadina, organizza una festa in loro onore, e sia che ci vadano o meno la faranno lo stesso.

Della serie: ogni scusa è buona per fare baldoria.