martedì 13 dicembre 2016

Symbaroum, La terra Promessa: guida, consigli e modifiche, Prima parte

Gli Old School Players hanno da poco terminato di giocare "La Terra Promessa", avventura introduttiva disponibile con il manuale base del gioco Symbaroum, quella che segue è la loro esperienza e qualche consiglio per aiutarvi a scivolare lentamente nell'Oscurità del Davokar.

L'avventura in se è semplice e lineare, giocabile anche da neofiti del GDR. La guida che ho scritto oltre ad offrirvi le scelte fatte dal mio gruppo nelle varie scene vi mostra anche il retroscena delle decisioni prese come DM. Spero che questo articolo possa offrirvi qualche spunto o risolvervi qualche dubbio. Ma ora basta parlare ...


Buona attraversata dei Titani, vi aspettiamo nella ...






- ATTENZIONE,  la parte che segue contiene SPOILER sull'avventura " La Terra Promessa" presente sul manuale base di Symbaroum.
Se ne consiglia la lettura ai Master oppure a chi ha già giocato l'avventura stessa. -



Preparazione dell'avventura.

La prima avventura di una nuova campagna o di una nuova ambientazione richiede sempre un pò più di lavoro e di attenzione ai dettagli. Un buon inizio è fondamentale sopratutto se si presenta un prodotto nuovo ai giocatori Qui di seguito alcuni consigli da Master Navigato.


  1. Preparare in anticipo i PG :
    Prima di iniziare ho stampato alcune immagini dei PG pregenerati, le potete trovare sia nel manuale che su internet, a questo ho aggiunto un breve riassunto della loro storia e delle persone con cui sono in contatto all'interno della carovana.
    quando abbiamo iniziato ho messo tutto nel centro del tavolo da cui i miei giocatori hanno potuto scegliere solamente in base all'immagine, alla breve storia e a vaghi indizzi sulla classe.
    Perché fare questo ?
    Perché così sposto la scelta del pg unicamente sulla componente narrativa tralasciando le statistiche che spesso deviano alcuni giocatori indirizzandoli verso personaggi idealmente più performanti. Spesso, se lascio i miei giocatori liberi di creare il pg da zero finiscono, per abitudine, con l'includere sempre un mago e un chierico per paura che manchi qualcosa al party precludendosi " nuove esperienze".
    Durante la scelta rivelavo loro piccole informazioni sul mondo di gioco cogliendo come spunto caratteristiche dei PG.
    La nazione devastata da cui proviene Bartolomeo, il davokar e i barbari per Magdala, I changeling e gli elfi per Niha.
  2. Compilare le Schede dei PG:
    Abbiamo compilato le schede dei pg assieme e ho colto l'occasione per spiegare loro le varie statistiche, le abilità e i tratti in loro possesso. Questo faciliterà lo scorrere del gioco e permette a tutti di avere un’idea generale dei PG degli altri giocatori. Oltre che fornire loro alcuni spunti caratteristici del proprio personaggio.
    Potete cogliere l'occasione epr spiegare il funzionamento della magia o del combattimento.
  3. Modifiche ai Personaggi:
    Ho tolto a Bartolomeo la pietra del sole, dato che è stato scelto come PG, e l'ho affidata al PNG Edira che ho reso sua sottoposta. Sfruttando il tratto Privilegiato di Bartolomeo abbiamo immaginato che fosse più altolocato di Edira e che quindi lei ne fosse l'alieva. Non mi piaceva che fosse un pg ad essere derubato in modo così sciocco ma volevo comuqneu mantenere quella parte di avventura.
    A Bartolomeo è stato assengato un manoscritto, chiuso da un lucchetto, da consegnare al Mastro Seldonio di Yndaros prima di essere libero dalle richieste del suo maestro morente. Questo mi offrirà spunti per altre avventure future e fornirà ai PG un obbiettivo iniziale.
  4. Modifiche dei giocatori:
    Ho lasciato la possibilità ai giocatori di modificare qualche tratto o abilità per adattare meglio un PG ai loro gusti, ma essendo tutti alla prima esperienza con Symbaroum hanno prefrito non modificare le schede.
  5. Preparazione dei PNG:
    Leggetevi bene le descrizioni dei PNG, le voci ATTEGGIAMENTO e TATTICHE offrono ottimi spunti sulla loro interpretazione. Leggetevi anche gli effetti delle loro abilità e tratti perché alcuni di questi, soprattutto gli attivabili, non sono indicati nella scheda di riassunto e correreste il rischio che non usandoli correttamente i PNG risultino più deboli del previsto.
    - ES: Mal-Rogan attacca in corpo a corpo con Vigore invece che con Precisione grazie a Pugno di Ferro e non ha soglia di resistenza perché è un non-morto

L'avventura, parte prima:

  • Scena 0: L'Inizio
    L'avventura si apre con la Scena 0 che ha la funzione di introdurre i personaggi. Se i giocatori sono un pò bloccati e nessuno si fa avanti utilizzate Telk per smuovere le acque. "Da dove vieni ?", "Ehy ma tu eri anche nella scorsa spedizione ?" "Ragazza sei vestita in modo strano, scommetto che non sei Ambriana!" "Tu assomigli a Belun e Ludo, sei un esploratore anche tu ?" Potrebbero essere domande utili a mettere un pò in ballo i vostri giocatori. Fate in modo che si riscaldino e poi procedete con l'avventura.
  • Scena 1: La prova
    Per questa scena dovete tenere in considerazione che Argasto cerca persone capaci e non spargimenti di sangue. Alcuni dei vostri personaggi potrebbero passare la prova senza combattere. Nel nostro caso: - Bartolomeo ha lanciato una Cascata sulfurea verso l'alto illuminando la notte e impressionando il suo avversario.
    - Magdala si è improvvisamente trasformata in lupo grazie a Forma animale e questo è bastato a scoraggiare il suo avversario.
    - Niha con un semplice test di Furtività e una finta si è portata alle spalle del suo avversario minacciandolo. Altri esempi potrebbero essere : - Pagare Argasto per il viaggio. - Edira/Bartolomeo potrebbe mostrare la pietra del fuoco per ottenere un passaggio.Lasciate spazio alle idee dei giocatori e pensate sempre che, anche se avete pensato ad un modo di superare una prova non è detto che non se ne possano trovare altri.
  • Scena 2: Trovare il ladro
    In questo caso avevo spostato la Pietra del Sole da Bartolomeo a Edira, la quale si è presa una bella lavata di capo per essersela fatta rubare. I miei giocatori hanno fallito il check per seguire le tracce e non sono tornati indietro a parlare con qualcuno della carovana quindi erano un pò bloccati. Karla è salita su di un albero e a quel punto le ho fatto notare il mulino in lontananza senza check.
    Spesso i tiri di dado possono condurre a blocchi involontari della storia. Se il PG di un giocatore è esperto in qualcosa fategli usare l'abilità in questione senza tiri di dado, alla fine si parla di professionisti nel loro campo.
  • Scena 3: Recuperare la Pietra del Sole
    Questa scena funziona bene, Keler attacca da posizione sopraelevata quindi avrà il vantaggio del +2 e di 1d4 ai danni. I personaggi di contro sparano verso l'alto e si presume che Keler non se ne stia scoperto, quindi ho assegnato loro un - 2 ai tiri per colpire ma in realtà potete anche assegnare un -4.
  • Scena 3.1: Arriva Mal-Rogan (opzionale)
    Questa scena è opzionale, può anche non avvenire a vostra discrezione. Io l'ho giocata  con qualche variazione perchè mi interessava presentare questo PNG ed avere l'eventuale possibilità di riutilizzarlo in seguito.
    - Come detto prima leggetevi bene le abilità di Mal-Rogan, il loro funzionamento e i poteri della sua mano mummificata (pag 263).
    - Ho fatto attaccare prima i predoni con dardi infuocati per far uscire i PG dal mulino e farli andare in corpo a corpo. Mal-Rogan si è dimostrato impegnativo come combattimento e Kvarek è caduto a terra dopo aver subito troppi danni, fortunatamente è sopravvissuto al test di morte (Pag 165).
    - A metà scontro sono intervenuti Belun, Ludo e Lestra che avvertiti da Edira hanno seguito le tracce del ladro. L'avventura non prevede che ci siano rinforzi ma io volevo inserire fin da subito questi PNG per creare un legame con i giocatori. In seguito quando li reincontreranno nella battaglia contro il lupo e nelle scene seguenti si sentiranno più motivati e coinvolti nelle loro vicende. 

Qui sopra alcuni schizzi di Mal-Rogan che ho realizzato, se vi piacciono sentitevi liberi di utilizzarli.


La nostra prima sessione si è conclusa qui, con la morte di Mal-Rogan e la sua mano sinistra presa da Lestra, il mantello nero. Keler e i predoni sono morti, Telk è stato riconosciuto come uno stupido ma non un complice del ladro e la carovana ha ripreso il suo viaggio.
Ho presentato Belun come un barbaro alto e vigoroso mentre Ludo come il suo amico più silenzioso. I giocatori non si sono chiesti cosa ci facesse Lestra con loro ma ho permesso a quelli di loro che provengo dall'Ambria di fare un check di Astuzia per vedere se ricordavano qualcosa dei Mantelli Neri.

Abbiamo proceduto lentamente durante questa sessione per prendere dimestichezza con il sistema di gioco. La sua velocità, snellezza e semplicità ha semplificato molto l'esperienza facendo a tutti un ottima impressione. Il sistema di magia con accumulo di corruzione ha convinto ed è risultato qualcosa di nuovo. La prima avventura è semplice e lineare ma offre un ottimo ingresso nel mondo di Sybaroum





continua ... Symbaroum, La terra Promessa: seconda parte