giovedì 30 aprile 2015

Campagna scaglie di cristallo: il sottosuolo del sottosuolo

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Riepilogo delle avventure della nostra compagnia, finito il modulo precedente queste sono avventure originali e quindi senza spoiler



ndm : nota del master

Alla fine della storia la nuova rubrica in contemporanea con il recap delle avventure "dalla parte del DM" dove io il "dm Malvagio" vi spiegherò come era stata pensata l'avventura e come si sono comportati i pg.




  • L'impavida nana, guerriero 6/ difensore nanico 1
  • Il saggio umano, chierico 7 di Oghma
  • Il rigido umano, duskblade liv 7
  • Il senzatetto elfo, druido liv 7 (con lupo)

Si sono liberati dal giogo della prigionia cadendo e due del precedente gruppo non sono riusciti a sopravvivere.
Continuano a farlo e questa volta, fortunatamente, riescono nell'impresa di non lasciarci le penne.
Il druido ed il duskblade volano, mentre la caduta della guerriera, del chierico e del lupo, viene attutita prima da un vortice creato da un elementale dell'aria e poi dall'acqua. Sono sopravvissuti allo sciacquone, ora devono continuare a farlo anche nel sottosuolo del sottosuolo: facile a dirsi, un pò meno a farsi. Il tempo di riprendersi ed alcuni coccodrilli li attaccano mentre stanno raggiungendo la riva, una volta portati in una zona a loro più favorevole, contrattaccano riuscendo a farli fuori ricavandoci anche una borsetta e qualche cintura da rivendere al ritorno in superficie: se mai ci torneranno. (ndm la nana continua ad andare in giro in mutande ma viene convinta a farsi uno zainettod i coccodrillo Ca+1)
Chi era in grado di volare è riuscito a vedere un villaggio fortificato, una strana struttura dalla quale parte un raggio che si infrange sulla volta di cristallo, per il resto, il sottosuolo del sottosuolo, è di dimensioni ragguardevoli, con un fiume che lo attraversa riversandosi nel lago/mare e completamente ricoperto da una fitta e selvaggia vegetazione. (ndm non si colgono le citazioni manco a piangerr Rip Verne) Prima di andare in avanscoperta, decidono di riposarsi dalle fatiche e di riorganizzare le idee: tradotto in 5 minuti di brainstorming dove semplicemente decidono di recarsi al villaggio dopo la nanna.
Con sorpresa scoprono che anche a queste profondità vi è l'alternarsi del giorno e della notte, con la volta di cristallo che dall'azzurro chiaro si scurisce fino ad un blu profondo. Purtroppo manca il rosseggiante tramonto del sole all'orizzonte, il tremolare delle stelle e la pallida luna a fargli compagnia: peccato, avrebbero dato un pizzico di romanticismo all'avventura. Al risveglio si addentrano, dopo aver preso qualche precauzione, nella vegetazione.
Il druido viene mandato in avanscoperta ed individua degli strani esseri alla foce del fiume, torna a comunicarlo agli altri ed insieme vi si avviano. Si fermano ad osservarli al limitare della zona paludosa creata dall'immettersi del fiume nel lago/mare e traggono alcune conclusioni:

  • Sono degli esseri umanoidi simili a rospi color ruggine, 
  • Stanno facendo un rito o qualcosa di simile, 
  • Sono tanti e propongo di farci amicizia. 

Farci amicizia? Deve essere uscita involontariamente in quanto a suggerirlo è stata l'impavida, lei che generalmente risolve tutto a testate e colpi d'ascia.
Gli altri si guardano increduli rispondendo con un laconico: perché no?
Tutto troppo bello ed impregnato di buonismo, ed infatti un urlo di dolore si eleva sopra al cacofonico gracidio dei rospi.
Vai! (ndm no, ma state a perdè tempo sulla riva del fiumiciattolo)
Una volta che volevano farlo con le buone ci si mette di mezzo il sacrificio di una povera creatura, che poi a vederla bene, che ne sanno se è veramente povera, buona e tanto meno una creatura.
Urge una decisione, vanno per alzata di mano e come in ogni democrazia che si rispetti, prima di arrivare ad una soluzione condivisa il tempo scorre ed in lontananza due spruzzi rosso sangue si liberano in aria. (ndm aspettiamo ancora ?)
Interventisti o neutralisti?
L'indecisione regna sovrana e soltanto quando il lupo decide di schierarsi si ha una maggioranza: vincono 3 a 2 gli interventisti.
La ditta di trasporti si rimette all'opera, ed in un battibaleno coprono il centinaio di metri che li separa dai rospi nella loro più totale indifferenza. Il lupo da la carica con un ululato da sopra il tetto in cui sono arrivati (tranne il chierico che è rotolato a terra perdendo l'equilibrio) e finalmente si accorgono di loro. Inizia un fuggi fuggi generale e rimangono soltanto gli addetti ai lavori. L'animale raggiunge il chierico a terra con cautela, mentre la nana che come al solito fa la sborona, decide di saltare sprofondando nella melma della palude fino alla vita. Inizia il combattimento con i rospi armati ed il rigido, pregno di morale com'è, si dirige sprezzante del pericolo a salvare la donzella legata su una barca riempita di frattaglie. In questo caso due più due fa: sacrificio umano dedicato ad un mostro marino.

Sulla terra ferma, anche se alquanto molliccia, i rospi si fanno avanti e la nana dalla sua posizione sottoelevata (passatemi l'antitesi) diventa una micidiale trappola taglia gambe. Il duskblade raggiunge la sventurata e la libera, ma quattro rospacci gli impediscono di volare via appiccicandogli la lingua alle ciapet. Gli indigeni, che non devono essere molto svegli, continuano a gettarsi verso la nana taglia gambe non curanti del cumulo di corpi che gli si sta ammassando intorno, mentre il druido ed il chierico fanno da sostegno ed il lupo mordicchia che è un piacere.

Quasi alla fine dello scontro e poco dopo che il rigido ha compiuto il suo dovere, esce fuori dalle acque un granchione allevato ad estrogeni: arriva il mostro a cui sono stati dedicati i sacrifici.
Dopo che si è cibato di due corpi uccisi dai rospi, facendo ricordare da dove provenivano gli spruzzi di sangue visti in lontananza, si getta spavaldamente sul gruppo inconsapevole di cosa lo attende. In questa puntata lo chef propone: granchio OGM tagliato a pezzi grossolani su un letto di humus.
La donzella, in stato di incoscienza, mostra dei tratti fini, il viso allungato, qualche squametta quà e la sulla pelle verde e un paio di occhi orientali, è un essere con alcune caratteristiche da rettile ma nonostante questi particolari per il rigido è una bella figliola: cosa vuoi! L'ha salvata lui e crede che un paio di belle tette siano in grado di salvare il mondo. Interventisti o neutralisti? Soltanto al suo risveglio sapranno se hanno preso la decisione giusta.
Ai posteri l'ardua sentenza, in ogni caso, sono consapevoli che la storia sono i vincitori a scriverla.

Storia di Lorenzo "Shazzy" Pretini



Dalla Parte del DM


Rieccoci ad un altro puntata vista dalla parte dominante dello schermo del DM.
ho optato ancora una volta per un DungeonCrawl all'aria aperta, sapendo di avere poco tempo a disposizione e la lentezza esasperante nelle parti non di combattimento dei miei giocatori.
Le necessità di questa avventura al fine della campagna era quello di far capire il nuovo ambiente in cui sono finiti e introdurre la nuova popolazione chiave, i serpentidi.
Per Creare l'avventura ho deciso di partire dai mostri, ho quindi scelto il Chuul che ha un Gs di 7 (e che si è rivelato una pippa in realtà). Avevo quindi un mostro solitario nell'acqua, inizialmente pensavo di farlo cooperare con i coccodrilli ma cercando altri incontri minori ho trovato i boggard.
Quindi l'avventura era già fatta , 
  • incontro nell'acqua iniziale contro i coccodrilli su cui si sono fermati più del dovuto per cercare risorse che non avrebbero trovato. 
  • Viaggio verso il villaggio (altre destinazioni erano improponibili non sapendo dove erano e a cosa andavano in contro
  • Scontro forzato contro i boggard, sapevo già che mettere una ragazza in pericolo è un richiamo troppo forte da evitare per almeno un membro del gruppo.
  • salvataggio del nuovo PNG che servirà ad instradare le prossime avventure.


Avevo previsto anche uno sciamano e un Capo Boggard che però ho tenuto inizialmente nascosti nelle capanne perchè non sapevo come si sarebbero comportati i PG durante lo scontro e non volevo che arrivassero allo scontro con il Chuul troppo feriti.

ho quindi deciso di ometterli e creare un altro villaggio più a nord utile alla storia (vedrete la prossima volta)

In conclusione :
Il chuul si è rivelato più debole del previsto non resistendo ai colpi del Rigido, ma i boggard si sono rivelati abbastanza divertenti da utilizzare sopratutto per la loro abilità di lingua appiccicosa. Per le prossime avventure gli ho conferito anche il talento "Carica in Salto" per sfruttare la loro Ranosità.

I pg invece si sono comportati come mi aspettavo e hanno anche cercato di inserire un pò di gdr di sopravvivenza nel mezzo, fatto sta che poi per la foga di entrare in battaglia hanno completamente ignorato tutto il villaggio e i vari oggetti che ci potevano essere nelle capanne....  
e la nana continua ad andare in giro nuda......

by Igor "T-Red" Piccirillo


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martedì 28 aprile 2015

Una Vera Partita di Dungeon and Dragons, finale ruolimpiadi 2015

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Cosa si nasconde dietro ad una partita di D&D



Credo che la maggior parte di chi passa da questo Blog abbia anche giocato almeno una volta ad un gioco di ruolo di qualche genere, magari però c'è anche chi non ha mai avuto questo piacere e  forse ha una immagine un pò viziata dai siparietti comici delle serie Tv su cosa sia giocare ad un GDR


Un gruppo di disperati che giocano al buio di uno scantinato...
Dei cultisti di una setta satanica che fanno sacrifici....
Degli scansafatiche che non sanno come passare il tempo ...


Purtroppo per voi non è niente di tutto questo e colgo l'occasione dei video che seguono per mostrarvi come si svolge realmente una partita di Dungeons and Dragons e che è molto più divertente di quello che la televisione vi ha lasciato intendere. (nessuna vergine è stata sacrificata a Belzebù durante la realizzazione dei video)

Sulla rete non esistono grandi esempi in italiano di Partite di Gdr, è stato fatto qualche tentativo con i sistemi di videochat ma la qualità è sempre bassa e manca l'interazione umana dei giocatori attorno al tavolo. 
Proprio per questo motivo ho colto l'occasione delle finali delle Ruolimpiadi 2014 per mostrarvi una partita in live 

Quello che andrete a vedere è l'inizio di una partita normale di D&D con introduzione dei personaggi e della storia seguito dalla partita vera e propria. In questo caso giocano 4 giocatori da squadre diverse (quindi non si conoscono) per la finale del torneo. Ognuno di loro è chiamato ad interpretare un personaggio diverso con caratteristiche diverse e per giocare bene dovrà interpretarlo secondo il carattere del Personaggio.



Primo video :
intro del torneo, presentazioni dei pg e dei giocatori, primi passi .
La partita parte lenta come tutte le partite di un gdr con nuovi giocatori, tutti devono prendere confidenza e scaldare un pò i motori, il master fa un buon lavoro distendendo la tensione della finale con qualche battuta ogni tanto ^^.



La seconda parte è una partita classica, tutti hanno capito come girano i loro personaggi e tentano di interpretarli al meglio, i giocatori e il master si divertono e si vedere che la tensione iniziale è scomparsa per lasciare posto al gioco vero e proprio.

In questo video potete veramente vedere cosa c'è dietro ad una partita di GDR, ovvero il divertimento ed il piacere di giocare e raccontare una storia tutti assieme, vivere avventure che neanche i libri o migliori film 3d vi faranno sentire così reali semplicemente perché sarete voi ad uccidere il drago o a salvare la principessa e lo farete con le vostre scelte e i vostri compagni.

Consiglio a tutti i giocatori alle prime armi, a chi vuole iniziare e magari anche a chi gioca da tanto e ha perso un pò la leggerezza del gioco di guardarsi questa partita perché è ricca di spunti e di buon GDR.

Vi lascio alle altre due parti del video e alla scoperta di chi sarà il vincitore di questo torneo nella speranza di avervi fatto incuriosire e che questo vi porti a scoprire cosa si nasconde dietro a questo mondo.


Link alla terza parte --> https://youtu.be/yqAQkg_niUY

Link alla quarta parte --> https://youtu.be/JJQ83O0Lgh8



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giovedì 23 aprile 2015

Campagna scaglie di cristallo: l'isola del lago sotterraneo

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Riepilogo delle avventure della nostra compagnia, finito il modulo precedente queste sono avventure originali e quindi senza spoiler
ndm : nota del master
Alla fine della storia la nuova rubrica in contemporanea con il recap delle avventure "dalla parte del DM" dove io il "dm Malvagio" vi spiegherò come era stata pensata l'avventura e come si sono comportati i pg.


  • L'impavida nana, guerriero 6/ difensore nanico 1
  • Il saggio umano, chierico 7 di Oghma
  • Il rigido umano, duskblade liv 7
  • Il senzatetto elfo, druido liv 7 (con lupo)

Il gruppo deve trovare un modo per andarsene o altrimenti a forza di pescare la popolazione ittica del lago rischia l'estinzione. Nel buio che più buio non ce n'è, soltanto il tenue bagliore azzurro sull'isola a qualche centinaio di metri da loro indica una strada da percorrere. (ndm difficile stavolta non capire cosa fare). Dopo che sotto minaccia il rigido presta gentilmente un pugnale e uno scudo alla nana e il senzatetto dona tutte i suoi beni (un bastone di legno umido) al chierico, il gruppo decide di trovare un modo per arrivare alla prossima isola, magari evitando il pescione. 
Nana, chierico e lupo si teletrasportano, il druido ci vola in forma d'aquila ed il duskblade lo segue anche lui volando: come ditta di trasporti avrebbero successo.




L'isola sulla quale approdano è decisamente più grande dell'affioramento precedente; in questo caso, con una speculazione edilizia ad ok, ci verrebbe almeno un trilocale con tanto di giardino di funghi luminosi giganti. Si addentrano guardinghi nella vegetazione e, ma chi l'avrebbe mai detto, trovano subito due dei tizi partiti in avanscoperta: ovviamente morti. Cercano di analizzarli per capire chi possa essere stato, ma il cattivone si presenta da solo sferzandoli con due lunghi viticci, una specie di pianta con la parte superiore simile ad un girasole, perennemente incazzato perché sottoterra non sa mai da quale parte orientarsi.

Lo fanno fuori non senza difficoltà e finalmente analizzano i cadaveri: non ci capiscono gran che, ma la nana scambia il pugnale con un'ottima scimitarra. Continuano ad andare avanti, dopo due o tre passi trovano alcune impronte che girano intorno alla collinetta, dalla quale sulla sommità vi è una costruzione da cui fuoriesce la luce azzurrina e decidono di perlustrare tutto il perimetro prima di dirigervisi. 
Trovano, anche stavolta manco a dirlo, altri due partiti più di un mese prima. A differenza dei precedenti, morti stecchiti, questi sono accovacciati a guardare per terra. 


Cosa c'avranno mai da fissare in quel modo non lo capiscono e gli danno un chiamo. I due sventurati si girano ma rispondono con dei lamenti mostrando il volto tumefatto, con il corpo pieno di bozze e polle resinose. Anche a volerci scambiare qualche parola non si può, quindi si azzuffano e li menano con il lupo che si rifiuta di mordicchiarli (tenero cuore di bestia) (ndm il lupo è l'unico così intelligente da far attenzione nel combatterli). Ad una rapida analisi sembrano zombie, ma non proprio come si intende normalmente, questi sono zombie vegetali.

Ma chi li ha ridotti in quelle condizioni? Chi, tra i progenitori della non vita, si è dato alla dieta alimentare priva di carne?
Con questi dilemmi apparentemente inspiegabili si dirigono verso la luce. La costruzione è quello che rimane di un faro e da una botola fuoriesce il bagliore. Ci entrano dentro e si trovano in una stanzetta con i muri precisi che neanche sembrano scavati, sul pavimento vi è un'altro buco. L'ambiente seguente si presenta completamente ricoperto da muschio e borraccina. L'impavida, senza pensarci troppo, decide di andare dentro con la scusa che gli serve per farci il presepe e subito si blocca. Comprendono di aver trovato chi crea gli zombi vegetariani ed il druido decide di togliere un pò di erbaccia lanciando un colpo infuocato. In questa puntata lo chef propone: nana al flambè con erbette selvatiche. (ndm si avete capito bene, il druido ha lanciato colpo infuocato in una stanza sotterranea di 4,5x4,5 con la nana dentro)
Zombie vegetariano


Tolto il pericolo e dopo le scuse dovute per il fuoco (in questo caso letterale) amico, scendono ancora più in profondità. Si trovano in una caverna con il pavimento in cristallo azzurro luminoso e le pareti completamente ricoperte da incisioni rupestri e simboli vari. Individuazione del magico da parte del rigido e del saggio: le pareti brillano e tra le altre cose vi è un portale, il pavimento sembra assorbire tutta la magia ed appare come un buco biancastro. Il chierico, senza farsene accorgere, riferisce alla guerriera che si trovano in un giacimento di durium, il rarissimo materiale prezioso della quale erano alla ricerca. L'impavida reagisce iniziandolo a scavare e mettendosi i frammenti nelle mutande: che donna di classe.
Mentre la nana sbava clamorosamente e si affanna per prenderne il più possibile, agli altri tre sorge il dubbio su dove si trovino e come andarsene. Sono in una miniera degli Svirfneblin (gnomo delle profondità) che da qui in avanti, vista la difficoltà nel pronunciare il nome, chiameranno semplicemente Giorgio. Per uscire magari il portale può essere d'aiuto, male che vada si ritroveranno tra i Giorgio. 
Un giorgio minatore
Sembra fatta, ma non è così, per attivarlo c'è bisogno di risolvere un enigma. Provano con la prima risposta e, molto probabilmente a causa della vetustà della costruzione, una tubatura si rompe iniziando ad inondare la caverna. Provano una seconda soluzione, ed un'altra tubatura si rompe. Una terza, e vai con l'allagamento. Il druido permette a tutti di respirare sott'acqua e quindi continuano con la prova e seguono un quarto, quinto, sesto tentativo, ma niente, non lo risolvono neanche se ci si impegnano di brutto. Cercano di risalire ma quando arrivano in cima trovano il passaggio chiuso: si sentono nella cacca, maledetti Giorgio. Fanno un altro paio di prove continuando a fallire fino a che il cristallo cede sotto la pressione dell'acqua, trasformandosi in un gorgo come quando viene tirato lo sciacquone del Water. 
Cadono, trascinati dalla corrente, nel sottosuolo del sottosuolo a differenza del primo illuminato, con una splendida volta azzurra, un lago cristallino e le terre completamente ricoperte da una foresta verdeggiante: evviva il fantasy.(ndm se siete dei cani e non avete mai letto  Jules Verne non è colpa mia)
Precipitano, e visto come sono stati espulsi, la sensazione di essere nella cacca viene moltiplicata all'ennessima potenza, ma come dice una famosa canzone: il cielo è seeempre più bluuu.
Ps. Saranno mica entrati nelle terre dei Giorgio?

Storia di Lorenzo "Shazzy" Pretini







Dalla Parte del DM


Come al solito la storia al di la del Dm screen è molto diversa. 

Conscio delle loro capacità di volare che non perdono occasione di utilizzare non ho neanche minimamente pensato al mostro del lago da utilizzare ed infatti non si sono fatti smentire e sono giunti sull'altro lato con vari mezzi.

Avventura semplice :
I primi due partiti sono arrivati fino alla torre, sono entrati e sono rimasti vittima del muschio giallo rampicante , il secondo gruppo è stato infestato e girava intorno alla collinetta e il terzo gruppo è morto, uno vittima degli zombie vegetariani e uno dell fungone saltellante.

Per quanto riguarda la torre, la luce proviene dal durium sottostante che filtra dalle aperture. 
questo minidungeons gioca sul fatto che il party non conosce il mostro che sta per affrontare, il muschio giallo rampicante

Torre esterna diroccata e con botola aperta e luce blu che filtra.
stanza 1 :  La botola da accesso ad un stanzetta di 3x3 ricoperta di muschio normale, questo potrebbe insospettirli ma ad un esame attento non rivelerebbe niente predisponendoli ad abbassare la guardia per la stanza dopo.
Stanza 2 : più grande 6x 4,5 ricoperta di muffa  gialla. Lo scheletro del drow è ricoperto e si nota solamente con Osservare 18. 
Il pavimento di cristallo è completamente ricoperto da uno spesso strato e si può notare solamente asportando la muffa.
Se non si fa niente il muschio giallo rampicante attacca al 3 round di presenza di qualcuno.

Il pavimento di cristallo : è una protezione semplice, sapevo che il chierico ha il dissolvi magie carico e che freme dalla voglia di usarlo ma a parte questo avrei cambiato soluzione in base alla loro scelta.
Protetto magicamente se usava il dissolvi magie
Durezza se volevano picchiarci
Resistenza se volevano fonderlo
Resistenza se volevano tagliarlo sfruttando altre pietre.
Tutte le opzioni li avrebbero permesso di accedere al livello sotterraneo.

Caverna : molti segni e disegni in una strana lingua e qualche parola in Svirfneblin. La pozza di Durium era calcolata perche Sapevo che avrebbero tentato di Scavarla e questo li avrebbe fatti cadere di sotto, ma a parte questo la trappola con la pressione dell'acqua avrebbe ottenuto lo stesso risultato.

Il portale funziona invece con un indovinello sulla lavorazione del Durium e li avrebbe teletrasportati nella città degli Svirfneblin, ma proprio perchè si basa sulla lavorazione del Durium loro non avevano le informazioni corrette visto che hanno saltato a piè pari le investigazioni a Blasingdale muahahahahahaha

Detto questo li ho fatti arrivare dove volevo, in caduta verso un mondo soterraneo

Lo so sono una merda eprchè gli avevo fatto capire che li avrei fatti giocare nell'underdark per poi portarli in un ambiente sconosciuto alla luce del sole. ma cosa ci volete fare io sono il DM Cattivo 

by Igor "T-Red" Piccirillo




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venerdì 17 aprile 2015

Campagna scaglie di Cristallo: Acquisti e perdite dal sottosuolo

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Riepilogo delle avventure della nostra compagnia, finito il modulo precedente queste sono avventure originali e quindi senza spoiler

ndm : nota del master
Alla fine della storia la nuova rubrica in contemporanea con il recap delle avventure "dalla parte del DM" dove io il "dm Malvagio" vi spiegherò come era stata pensata l'avventura e come si sono comportati i pg.

Riepilogo dei pg  :

  • Lo spavaldo elfo, barbaro 5/guerriero 1/ berseker furioso 1
  • L'impavida nana, guerriero 6/ difensore nanico 1
  • Il curioso umano, ladro 5/mago 1/ANABCC 2
  • Il saggio umano, chierico 7 di Oghma






Il fiume sotterraneo in cui sono caduti scorre veloce, le rapide si susseguono fragorose e l'acqua gelida intorpidisce i corpi. Jack e Rose, scusatemi, volevo dire il chierico e la guerriera, si aggrappano ad una tavola di legno della gabbia in cui erano rinchiusi e questa volta, a differenza dei citati, è abbastanza grande per trarre in salvo tutti e due. 



Dopo molta fatica per rimanere a galla, l'impetuosità delle acque si calmano in un gigantesco lago di cui non vedono la fine. Infreddoliti, cercano di scorgere i corpi degli altri due (la nana vede al buio completo) ma non vi riescono. Per l'impavida ed il saggio può esservi ancora una speranza, per il curioso e lo spavaldo le acque fredde si trasformano nel fiume Leto conducendoli all'oblio. (Non dimentichiamoci della povera bestia che li trasportava, la cui unica colpa è stata di essere al posto sbagliato nel momento sbagliato: riposa in pace comparsa scelta).


I due, stremati, nuotano a caso alla ricerca di una riva, la potenza del fiume li ha spinti all'interno e, ovviamente, non hanno una grande capacità d'orientamento. Sbattono le gambine sulla superficie immobile quando una leggera onda li investe. L'unico pensiero è: strani questi laghi sotterranei.


Continuano non curanti ad andare avanti e finalmente, qualcosa scorgono: uno scoglio affiorante delle dimensioni di un garage nel quale ci infili a malapena l'utilitaria, quanto basta per tirarsi fuori dall'acqua. 
Dal luogo di salvezza scaturiscono delle luci che iniziano a girargli intono. L'onda anomala si ripete, questa volta più alta. Continuano a nuotare aggrappati al pezzo di legno come due cozze allo scoglio e quando sono abbastanza vicini, qualcuno gli lancia una corda. Il lago questa volta si increspa seriamente e, fortuna, li avvicina all'affioramento. Le luci si allontanano da loro in maniera provvidenziale, ed un grosso animale acquatico compie un balzo, con annesse onde quando ricade, per mangiarsele: pasto magro. Finalmente arrivano alla terra ferma, seppur un tantino risicata. Vi trovano un umano, un elfo ed un lupo. Saltano i convenevoli e si gettano sul cibo: lo chef ha preparato carpaccio di trota. 
Dopo essersi abbuffati, asciugati e ripresi un pochino, si degnano di presentarsi ai loro salvatori. L'umano, eretto ed impostato come se avesse un palo nel deretano, indossa un'armatura per metà grigia e per l'altra metà rosso scura, completa di scudo sulla schiena e spada bastarda (non quanto lui) al fianco: la guerriera brama il metallo senza nasconderlo. L'elfo, per contro, porta in maniera disinvolta una serie di pelli cucite male e scarpe di cartone: solo perchè completamente privo di qualsiasi cosa il saggio non gli allunga una moneta. Il lupo, invece, indossa una pettorina di cuoio ben rifinita: se il vestito fa il monaco, lui dovrebbe essere il capo del gruppo.
Si raccontano le rispettive storie. La prima cosa in comune è che sono tutti naufraghi. La seconda è che, molto probabilmente, cambiano gli addendi ma non il risultato. I nuovi gli dicono che erano parte di una spedizione di otto persone, gli altri sono partiti in direzione di una luce bluastra che si intravvede in lontananza, inspiegabilmente due alla volta invece di andarci tutti insieme: all'impavida brillano gli occhi per la discutibile decisione, ed una miriade di dejavu la assalgono. 
Continuano affermando che, contravvenendo a qualsiasi buon senso logico, sono partiti a distanza di molto tempo gli uni dagli altri ed ancora non hanno fatto ritorno: il saggio comprende che morto un papa se ne fa un'altro, in questo caso due.

Riassunto dei personaggi: acquisti e perdite

L'impavida nana, guerriero liv 6/ difensore nanico liv 1
Il saggio umano, chierico di Oghma liv 7 (cenobita)
Lo spavaldo elfo, barbaro liv 5/guerriero liv 1/ berseker furioso liv 1
Il curioso umano, ladro liv 4/ mago liv 1/ ANABCC liv 2
Il rigido umano, duskblade liv 7
Il senzatetto elfo, druido liv 7 (con lupo)







Decidono di dirigersi verso il puntino bluastro in lontanaza, l'unica fonte luminosa visibile in quel gigantesco antro, questa volta tutti insieme: così composti e dopo tutto quello che hanno passato, mica saranno diventati accorti?


Dalla Parte del DM


Intanto dall'altra parte dello schermo del DM:

Dopo la strage dell'ultima volta e dopo averli minacciati seriamente si sono presentati tutti con i personaggi sistemati e i background fatti.
Entra un Incanta spada e un Druido, praticamente ancora una volta senza magia arcana e con i due incantatori divini che giocano a chi ha l'incantesimo più grosso ..... andiamo bene.

Si parte con descrizione dell Underdark : sta sottoterra e quindi è tutto buio, fine

Il fiume scorre e dopo aver giustificato il perdersi nel sottosuolo con rapide e affini li faccio arrivare all'isoletta dei due altri pg per l'incontro, però va movimentato un pò altrimenti questi si diranno solamente buongiorno e buonasera.

Descrivo l'isoletta come piccola e brulla, sono qui da un mese e si sono nutriti di pesca e razioni di viaggio, gli ricordo anche che in questi giorni hanno visto delle onde anomale infrangersi contro la riva. 
Questo mi permette di inserire la minaccia per i due sulla tavola che stano arrivando, una creatura acquatica pronta a saltare fuori per divorarli. Non la creo nemmeno perché non dovranno affrontarla ma all'occorenza userò l'Elasmosauro del manuale dei mostri .

Come risolverla ?

Finalmente una giocata intelligente, il falsomago crea delle luci danzanti che prima usa per illuminare la via ai naufraghi ma poi, accortosi della minaccia data da onde sempre più frequenti, la usa per distrarre il pescione e portarlo lontato. Questo permette al party di riunirsi in sicurezza. 

+1 per il falsomago

Il gdr dell'incontro non è andato male, naturalmente non l'hanno tirata per le lunghe visto che non abbiamo molto tempo per le sesssioni di gioco.
I due nuovi sfruttando l'elfico parlavano fra di loro senza farsi capire cosa che ha infastidito la nana.

Situazione attuale :
Nana nuda e disarmata
Chierico nudo e disarmato
Druido : armatura di pelle e bastone
Falsomago : Armatura a piastre spada bastarda e scudo
Lupo : denti e -_- armatura di cuoio.

Nella prossima avventura :

  • Il mistero della luce Blu 
  • I primi scontri come gruppo
  • Gli zombi Vegetariani
  • Cosa si nasconde sotto il faro , non sarà ancora ?.......
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martedì 14 aprile 2015

E Caddero come Nabbi morti cadono ...

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E Caddero come Nabbi morti cadono ...

E così ci avevano lasciato tutti le penne? la foga e la furia di tirare le avventure a diritto aveva portato i nostri giocatori a sottovalutare i pericoli e a tralasciare importanti indizi che avrebbero potuto aiutarli.

Per chi ha seguito la storia o ha letto il modulo da cui abbiamo rielaborato l'avventura (La voce dei sogni) sarà facile capire che sono state saltate tutte le possibilità di interrogare gli avversari che gli si sono parati davanti, questo li ha lasciati senza importanti segnali che gli avrebbero permesso di capire che c'era altro oltre al chierico nel tempio infernale e sopratutto che quello che aveva lanciato il cono di freddo nel vicolo era scomparso.

NDMM (nota del master malvagiovisto che mi preoccupo sempre della possibilità che i miei piani vengono scoperti questa volta ho inserito due mosse di Metagame per assicurarmi che fossero indirizzati male almeno un pò, molto probabilmente hanno sortito troppo bene il loro effetto : muahahhaha
  1. Dopo l'imboscata nel vicolo mi sono preoccupato che ci fosse anche un alienista (stregone) che castasse magie nello scontro, questo li ha portati a pensare che fosse stato lui a lanciare il cono di freddo, come si capisce anche dalla storia scritta la Lorenzo (il barbaro).Anche se in relatà non hanno mai visto usare uqesto tipo di magia agli altri alienisti.
  1. Dopo il discorso del barone e prima dello scontro con l'osyluth abbiamo intavolato una discussione sulla legalita e la caoticità del demoni e dei diavoli e del fatto che si evince dalla capacità di questi ultimi di formulare contratti per l'anima di un soggetto. Questo molto probabilmente li ha portati a pensare che eliminando i chierici infernali ed il portale fiammeggiante il tutto si risolvesse e che a capo di tutto ci fosse il Chierico Infernale
In realtà interrogando Sguardone (il grimlock) oppure la Benedetta a capo degli alienisti  o i chierici infernali si sarebbe potuto venire a capo della presenza del Mind Flyer dietro a tutto ma come cantava il poeta 

Lunga e diritto correva il Dungeon, 
il party veloce correva 
non lo sapevi che c'era  il Mindflyer 
nascosto che ti aspettava.


Una volta uccisi tutti e assicuratomi che ci siano rimasti anche un pò male ho fatto proseguire l'avventura spostandola da tutt'altra parte, ma non tutti sono riemersi dalle fredde acque del fiume sotterraneo e presto scoprirete chi è ancora con noi e chi invece si è perso per sempre fra i flutti gelidi dell'Underdark.




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venerdì 10 aprile 2015

GetALive 3° puntata e Rush finale

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Getalive è una serie web comica sul mondo del Giochi di Ruolo dal Vivo (GRV). Se non sapete di cosa stiamo parlando tranquilli, Getalive vi trascinerà dentro un mondo magico, epico, un po’ folle, praticamente irresistibile. Se conoscete fin troppo bene l’argomento tuffatevi nella serie e sorridete, si parla di voi. Sei protagonisti che si destreggiano tra quotidianità e spade finte, in un continuo scambio di ruoli che li porterà, forse, a trovarne uno che vada bene per tutto.

Questa è la presentazione del progetto e proprio in questi giorni è stata rilasciata la terza puntata della serie facente parte del primo blocco girato per promuovere la raccolta fondi.




In questo terzo episodio finalmente vedremo la comparsa delle due presenze femminili del cast che faranno il loro primo incontro con il nostro sfortunato protagonista.




Il progetto sta raccogliendo fondi su Eppela tramite questo link è possibile raggiungerlo e contribuire, al momento in cui scrivo questo articolo mancano solamente 9 giorni alla conclusione della raccolta fondi e l'obbiettivo sembra quasi raggiunto, manca poco e forse vedremo realizzato uno dei pochi progetti a tema fantasy italiano.



Segnalo inoltre l'inserimento di un nuovo contributo per i finanziatori che è molto interessante, in pratica vine offerto un corso per la Scuola internazionale di Comics di Firenze al costo di soli 1000€ al posto dei normali 3700€ che servirebbero per frequentare.




Se amate il fantasy ed i Live o anche semplicemente i giochi di ruolo vi consiglio di contribuire anche con un offerta minima per supportare questo progetto che senza dubbio varrà i soldi investiti.

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giovedì 9 aprile 2015

Campagna scaglie di cristallo:I fili oscuri di Brindiford

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Riepilogo delle avventure della nostra compagnia, queste sessioni sono dedicate a giocare la seconda parte dell'avventura " La voce dei Sogni" quindi contiene spoiler sulla trama.

ndm : nota del master

riepilogo dei pg

  • Il saggio umano, chierico 7 di Oghma
  • L'impavida nana, guerriero 6/ difensore nanico 1
  • Lo spavaldo elfo, barbaro 5/guerriero 1/ berseker furioso 1
  • Il curioso umano, ladro 5/mago 1/ANABCC 2









Per chiudere il portale il saggio ha bisogno di riposarsi, e non soltanto lui, dalle fatiche del giorno. Trovano riparo in una casa poco fuori il tempio e con nonchalance si appisolano sui confortevoli letti degli ignari proprietari fuggiti chissà dove. La mattina seguente dovrebbe avere l'oro in bocca, ma così non è. Gli esseri violacei misti alle guardie cittadine entrano nella cupola distrutta, poco dopo escono solitari e ghignanti. Decidono di muoversi e senza pensarci troppo raggiungono la colonna di fuoco. Una volta sicuri di poter agire indisturbati, il chierico cerca di concentrarsi con gli altri tre a proteggerlo come le Charlie's Angels. Il potere di Oghma è potente in lui ed al primo colpo riesce nel suo intento. Adesso manca la parte più complicata, rimettere a posto.

Rapida descrizione degli eventi accaduti dal loro arrivo a Brindiford:
1) Appena giunti un manipolo di topi mannari ha assalito alcuni inermi cittadini; la torre dell'orologio (il vanto architettonico di Brindiford in cui si nascondevano) prontamente ripulita dai topacci che la infestavano.
2) Sguardone ed i suoi compagni Grimlock, infastiditi dal baccano della fiera, hanno assalito alcuni teatranti; fatti fuori pure loro.
3) Un gruppo di nerd animisti cerca di evocare esseri provenienti da altri piani; in questo caso è stato un piacere porvi rimedio.
Da qui in poi pensavano fosse finita, tanto che gli fanno pure la festa in onore per ringraziarli: invece no.
4) Un gruppo di ladri invidiosi e chierici invasti gli tendono un'imboscata notturna; qualcuno scappa ma in ogni caso si fanno rispettare. Quella notte fanno pure brutti sogni.
5) Il barone si presenta e parla, tra le altre cose, di un nuovo ordine da istituire, ma soprattutto pone l'inaccettabile condizione di andare in giro disarmati.
6) Quella stessa sera una colonna infuocata si innalza dall'ex tempio del sole nascente e scoprono che ci stanno pure i demoni di mezzo; schiantano l'Osylut (demone d'ossa) ed i nuovi conduttori del tempio.
A questo punto la domanda sorge spontanea, vista la sfiga della cittadina non è che ci abita Jessica Fletcher?


Ed ora eccoli li, biliosi come non mai, decisi a rimettere in ordine tutto quel casino a modo loro. C'è bisogno di un capro espiatorio e lo trovano nel Barone, nella sua incapacità e, non detto ma pensato, nella corruzione dilagante della società dirigente: il solito magna magna. La soluzione la trovano nella rivoluzione restauratrice. L'impavida si mette la parrucca settecentesca di Danton e prepara la ghigliottina; il saggio teorizza una nuova istituzione erudita ed irrealizzabile stile La città del Sole di Campanella; il curioso tira fuori un tomo da chissà dove intitolato Il Capitale, che non ha mai avuto il coraggio di leggere ma che pensa vada bene per sentito dire; l'impavido non capendoci nulla si arma di falce e martello nell'illusione di un riscatto sociale del proletariato.

Il palazzo del potere dista pochi minuti a piedi e pervasi dalle loro convinzioni, decidono da far conoscere subito i propri intenti al diretto interessato. Per la strada non incontrano nessuno, la popolazione è ancora troppo spaventata per ricacciare fuori la testa, ma ora ci sono dei nuovi super eroi che vanno contro: municipale sei avvertita. Ed infatti incontrano i primi due stipendiati dal comune fuori dall'ingresso principale dell'abitazione del Barone. Il saggio prova un approccio morbido, subito incalzato da fiumi di parole del curioso. Uno fa finta di addormentarsi a presa di giro, e dopo un quarto d'ora di ripetizione del solito concetto propagandistico, si appisola sul serio. L'altro accenna una risposta ma prima che possa finire, la nana gli molla un ceffone e sdegnata gli grida di essere un subdolo servo del potere. Entrano ancora più convinti nelle sale dei potenti, decisi a soverchiare l'ordine istituito. Al piano terreno non c'è nessuno. Salgono le scale e dopo aver passato le stanze dei servi, giungono alla camera del Barone criticando l'assurda divisione interna degli spazi, non capendo come può chi deve comandare essere costretto a mischiarsi con la plebe: sono dei sovversivi radical chic.
Spalancano la porta vomitando sull'ignaro Barone, comodamente seduto sul suo scranno, tutti i loro "perché", "per come" e "come si può", e lui gli risponde con l'enfasi di un apatico cronico. Nel gruppo non vi è nessuno abbastanza sveglio per capire che qualcosa non va, e quindi continuano arrivando al "te lo faccio vedere io",  "così si fa" e "pretendiamo". Un pacioccoso ogre magi, nascosto dentro lo sgabuzzino delle scope, non ne puole più e gli tira un cono di freddo per farli sbollire. (ndm vi ricordate il nostro amico scappato dal vicolo?) Ancora non ci arrivano. Ne nasce una baruffa, il barbaro perde le staffe e gli va incontro rivendicando il minimo salariale per gli onesti avventurieri, il ladro/mago lo incita, la guerriera lo segue pretendendo orari più umani di lavoro, il chierico invoca alla moderazione.
Lo spavaldo ed il curioso improvvisamente si bloccano frastornati, seguiti subito dall'impavida. Dietro al fantoccio del barone, nascosto nell'ombra, il burattinaio si presenta mostrando i suoi fili oscuri. Tre su quattro sono bloccati al loro destino, soltanto il saggio resiste alle sue lusinghe e si ribella. Ma da solo nulla può contro l'eminenza grigia (un Mind Flayer) ed il suo fedele maresciallo e pure lui, seppur stoico, cade.
La rivoluzione fallisce miseramente. Cala il sipario. Si spengono le luci. Rimane il profondo buio e l'eterno silenzio.



Tutti Morti
in che senso ?
Nel senso che siete tutti morti.
Ahh
Aspettano fiduciosi ...
Aspettano ancora ....
Il dm inizia a metter via il materiale
...
Aspettano ancora un pochetto fiduciosi
...
Ripongo le speranze
...
...
...
Ve lo avevo detto io di stare attenti ...

Aspettate! Cosa avete capito!
Pensavate fossero stati sconfitti vero?
Ed infatti è così, ma il cattivo di turno ha sempre un piano di riserva per permettere ai buoni di salvarsi.(ndm perche non segue le 100 regole per essere un cattivo migliore che potete trovare qui) Si ritrovano rinchiusi, nudi ed incatenati in una scatola di legno trasportata da un grosso animale, dove non lo sanno, da quanto tempo nemmeno. Il saggio invoca la propria divinità e si libera, però (c'è sempre un però) può portarne con se soltanto altri due. Uno si deve sacrificare. Fanno il gioco della pagliuzza ed il barbaro prende la più corta. Ma sono buoni, cosa ci vuoi fare, ed ancora confusi dai fumi della rivoluzione, intontiti dal motto "nessuno deve rimanere indietro", viene usata porta dimensionale per fare venti centimetri invece di fuggire lontani. Bene! ora tre su quattro non sono più ammanettati, ma come escono? Semplice, iniziano a dondolare nella speranza di far fracassare la scatola al terreno. A che pro? non ne hanno idea, ma qualcosa va pur fatto. Il bello è che ci riescono, il brutto è che cadono, bestia compresa, in un dirupo, concludendo il salto dentro un fiume gelido ed impetuoso.

Cala il sipario. Si spengono le luci. Rimane il profondo buio e l'eterno silenzio.(ndm e l'acqua ghiacci ata del fiume in cui vengono trascinati.... nudi ....)
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domenica 5 aprile 2015

Le cento cose da fare per essere un Signore del Male Migliore

1



I Paladini ti Bullizano? I chierici Buoni ti sfottono? L figlie innamorate ti tradiscono? Non sai gestire gli accessi alla tua roccaforte del terrore ?

Non ti preoccupare, da oggi siamo qui per aiutarti con uno dei classici studiato in tutte le scuole Fantasy per Signori del Male :

Le cento cose da fare per essere un 
Signore del Male Migliore

Ora anche in tre pratiche dispense in tutte le edicole

Negli anni Noi signori del Male siamo stati rappresentati come degli schiocchi narcisisti bisognosi di attenzione che ad ogni occasione buona vi raccontano i loro problemi o i loro piani malvagi. 
Basta !
Ti offriamo la possibilità di uscire da questo triste stereotipo grazie alle nostre 100 regole per migliorare la tua malvagità  latente.
Grandi menti come Sauron, Skeletor, Gamba di Legno sono state sconfitte perché non hanno seguito le nostre regole.
Pensa invece a Veit, Ownka o a Peppino o' mariuolo .
Cosa .... non li conosci ?
Sai perché ? 
Perché nessuno li ha sconfitti e nessuno se ne va in giro a parlare più del dovuto del loro regno del terrore. Non avevano pulsanti dell'autodistruzione o lunghi monologhi da fare ma hanno invece studiato attentamente le nostre cento regole.

Ma tagliamo corto, invia 100 monete d'oro al nostro indirizzo di posta magica e poi prosegui con la lettura delle :


Le Cento cose da fare per essere un 

Signore del Male migliore


parte 1:


Iniziamo

1. Le mie Legioni del Terrore saranno dotate di elmetti con visiere di plexiglas trasparenti, non con visiere che nascondono la faccia.
2. I miei condotti di ventilazione saranno troppo piccoli per poterci strisciare dentro.
3. Il mio nobile fratellastro, a cui ho usurpato il trono, verrà ucciso, non tenuto rinchiuso anonimamente in una cella dimenticata della mia prigione.
4. Sparare non sarà troppo poco per i miei nemici.
5. L’artefatto che è la fonte del mio potere non sarà custodito sulla Montagna della Disperazione oltre il Fiume di Fuoco, sorvegliato dai Draghi dell’Eternità. Si troverà nella mia cassaforte. Lo stesso accadrà all'oggetto che rappresenta il mio unico punto debole.
6. Non mi farò beffe dei guai dei miei nemici prima di ucciderli.
7. Quando avrò catturato il mio avversario e lui dirà, “Senti, prima di uccidermi, potresti almeno dirmi che significa tutto questo?”, io risponderò, “No.” e gli sparerò. Anzi, ripensandoci, gli sparerò e poi gli dirò “No.”
8. Dopo che avrò rapito la bella principessa, ci sposeremo immediatamente con un tranquillo rito civile, non con un sontuoso spettacolo di tre settimane durante il quale la fase finale del mio piano arriverà a compimento.
9. Non includerò un meccanismo di autodistruzione a meno che non sia assolutamente necessario. Se fosse necessario, non sarebbe un grosso bottone rosso etichettato “Pericolo: Non Premere”. Il grosso bottone rosso etichettato “Non Premere” scatenerà invece una salva di proiettili su chiunque fosse stato stupido da non dargli retta. Alla stessa maniera, l’interruttore ACCESO/SPENTO sarà etichettato in maniera da non essere individuato chiaramente.
10. Non interrogherò i nemici nella mia stanza privata – un piccolo albergo ben al di fuori dei miei confini andrà bene lo stesso.
11. Sarò sicuro della mia superiorità. Per questo, non sentirò il bisogno di provarla lasciando indizi sotto forma di indovinelli o mantenendo in vita i miei nemici più deboli per mostrare loro che non rappresentano nessuna minaccia.
12. Uno dei miei consiglieri sarà un bambino normale di cinque anni. Ogni difetto del mio piano che sarà in grado di individuare verrà corretto prima della realizzazione.
13. Tutti i nemici uccisi saranno cremati, o per lo meno verranno svuotati numerosi caricatori sui loro corpi, e non verranno dati per morti in fondo ad un crepaccio. L’annuncio delle loro morti, così come ogni celebrazione conseguente, sarà rinviato fino all’applicazione delle summenzionate disposizioni.
14. L’eroe non ha diritto ad un ultimo bacio, un’ultima sigaretta, od ogni altra forma di ultima richiesta.
15. Non impiegherò mai un dispositivo con un conto alla rovescia digitale. Se dovessi capire che un tale dispositivo è assolutamente necessario, lo programmerò per attivarsi quando il contatore raggiunge 117 e l’eroe sta ancora iniziando il suo piano.
16. Non dirò mai la frase “Ma prima che ti uccida, c’è un’ultima cosa che voglio sapere.”
17. Quando impiegherò persone come consiglieri, terrò occasionalmente conto dei loro consigli.
18. Non avrò un figlio. Sebbene il suo ridicolo ed improvvisato tentativo di usurpare il potere sia destinato a fallire banalmente, ciò fornirebbe una distrazione fatale in un punto cruciale dello sviluppo degli eventi.
19. Non avrò una figlia. Sarebbe tanto bella quanto malvagia, ma uno sguardo al viso robusto dell’eroe basterebbe a farle tradire il padre.
20. Nonostante il suo comprovato effetto rilassante, non indulgerò in risate maniacali. Durante queste, risulta troppo facile non accorgersi di sviluppi inaspettati, a cui potrebbe reagire un individuo più attento.
21. Assolderò uno stilista di talento per creare delle uniformi originali per le mie Legioni del Terrore, in contrasto con quelle economiche e fatte in serie che le fanno assomigliare a soldati nazisti, fanti romani, oppure orde di mongoli selvaggi. Tutti questi eserciti furono alla fine sconfitti, ed io voglio che le mie truppe abbiano una disposizione mentale più positiva.
22. Non importa quanto io sia tentato dalla prospettiva di potere illimitato, non consumerò nessun campo di energia più grande della mia testa.
23. Manterrò un deposito speciale di armi a bassa tecnologia ed addestrerò le mie truppe al loro uso. In questa maniera – anche se gli eroi riuscissero a neutralizzare il mio generatore di energia e/o a rendere inutili le armi energetiche in dotazione – le mie truppe non saranno sopraffatte da una manciata di selvaggi armati di lance e pietre.
24. Manterrò una visione realistica delle mie forze e delle mie debolezze. Anche se questo toglie un po’ di divertimento al lavoro, almeno non pronuncerò la frase “No, non può essere! IO SONO INVINCIBILE!!!” (Dopo ciò, la morte giunge di solito istantaneamente.)
25. Non importa come ci riuscirò, non costruirò mai nessun tipo di macchinario che sia completamente indistruttibile tranne per un piccolo punto vulnerabile virtualmente inaccessibile.
26. Non importa quanto siano attraenti determinati membri della ribellione, ci sarà probabilmente qualcuno altrettanto attraente che non cerca di uccidermi. Per questo, ci penserò due volte prima di ordinare che un prigioniero venga portato nella mia camera da letto.
27. Non costruirò mai un singolo pezzo di qualcosa di importante. Tutti i sistemi fondamentali avranno pannelli di controllo e fonti di energia ridondanti. Per lo stesso motivo, porterò in giro in ogni momento almeno due armi completamente cariche.
28. Il mio animale mostruoso sarà tenuto in una gabbia sicura, dalla quale non possa scappare e nella quale io non possa accidentalmente cadere.
29. Mi vestirò in colori chiari e vivaci, così da mandare i miei nemici in confusione.
30. Tutti i prestigiatori maldestri, gli scudieri impacciati, i bardi senza talento, ed i ladri codardi della zona saranno preventivamente messi a morte. I miei nemici sicuramente lasceranno perdere e abbandoneranno la loro missione se non avranno accanto una fonte di sollievo comico.
31. Tutte le ingenue e prosperose fanciulle da taverna nel mio regno saranno rimpiazzate da cameriere arcigne e stanche della vita che non forniranno nessun rinforzo inaspettato e/o sottotrama romantica all’eroe o al suo aiutante.
32. Non esploderò di rabbia ed ucciderò un messaggero che mi porta cattive notizie solo per far vedere quanto io sia realmente malvagio. I buoni messaggeri sono difficili da trovare.
33. Non richiederò ai membri femminili di alto rango nella mia organizzazione di indossare un top di acciaio inossidabile. Il morale migliora con un codice di abbigliamento più casual. Allo stesso modo, corredi realizzati interamente in pelle nera saranno riservati alle occasioni formali.


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Storia della Evil Overlord List


La Evil Overlord List (in italiano Lista del Cattivo), anche conosciuta come If I Were An Evil Overlord (Se fossi un Cattivo), è una delle numerose liste popolari delle azioni pianificate che un abile Personaggio Malvagio deve seguire se vuole evitare le ben-note gaffe elencate nella letteratura dei romanzi popolari. Tipicamente tale lista è giustificata e spiegata con ironia. Le liste sono state compilate dagli appassionati di fantascienza durante un ampio arco di tempo, e le copie che si possono trovare su Internet variano per il numero e l'ordine dei punti nella lista.

Le più famose liste specifiche, tutte riferite col nome di Evil Overlord List, furono stilate pressoché contemporaneamente. Tutte furono pubblicate sul web nei primi anni novanta. La lista originale, meno conosciuta, fu stilata nel 1990 dai membri dell'ormai defunto FidoNet Science Fiction and Fandom (SFFAN) mail echo. La lista di FidoNet iniziò nel 1988 con una scenetta del Saturday Night Live con cattivi di Bond che pubblicizzava il libro "What Not To Do When You Capture James Bond" (Cosa non fare quando catturi James Bond). La lista originò così da una serie di discussioni riguardo a cosa sarebbe potuto essere in tale libro.
Più conosciuta fu la lista pubblicata successivamente da Peter Anspach nel 1994 (da qui il titolo occasionale "Peter's Evil Overlord List") basata sulla discussione informale alle convention e sui forum online nei primi anni novanta. È di conseguenza diventata una delle più conosciute parodie della cattiva letteratura SFF, frequentemente nominata su internet. Fu originariamente chiamata "The Top 100 Things I'd Do If I Ever Became An Evil Overlord" (Le prime 100 cose che farei se fossi un Cattivo) ma crebbe oltre i 100 punti.

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giovedì 2 aprile 2015

Campagna scaglie di cristallo: c'era una volta il tempio del sole

3
Riepilogo delle avventure della nostra compagnia, queste sessioni sono dedicate a giocare la seconda parte dell'avventura " La voce dei Sogni" quindi contiene spoiler sulla trama.

ndm : nota del master

riepilogo dei pg

  • Il saggio umano, chierico 7 di Oghma
  • L'impavida nana, guerriero 6/ difensore nanico 1
  • Lo spavaldo elfo, barbaro 5/guerriero 1/ berseker furioso 1
  • Il curioso umano, ladro 5/mago 1/ANABCC 2





I resti fumanti del diavolo delle ossa giaciono inermi al suolo, è stata dura ma sono riusciti a sconfiggerlo. Il cuorioso lancia l'idea di raccoglierne le ceneri con la scusa di un utilizzo futuro, il saggio rimane scettico a riguardo, l'impavida si convince di poterci fare un'armatura, per lo spavaldo rimane semplice cenere. In ogni caso, in quanto non ha lanciato ne oscurità, tanto meno foschia occultante: Respect. (ndm e dopo che il master gli ha fatto notare che sono ceneri pervase di malvagità e che almeno uno di loro è un chierico buono di una divinità buona)

A nord, la colonna di fuoco continua imperterrita a sprigionarsi verso il cielo avviluppandosi su se stessa, furiosa e maligna,  fino a perforare le spesse nuvole piangenti ed i rossi bagliori ne colorano la pioggia battente: copiose lacrime di sangue cadono su Brindiford.(ndm esticazzi come sei apocalittico.)

Con il Ladro/Mago davanti e dietro tutti quanti, raggiungono l'antistante piazza di quello che rimane del tempio del sole nascente, una gigantesca cupola di vetro fino al giorno precedente affittata dal comune ai fedeli di Lathander. Tutte le finestre sono prive di luce e non si vede anima viva, per terra cumuli di macerie ed escrementi imbrattano lo spazio. Sembra un teatro di guerra a cui non hanno partecipato e vista la svalutazione del quartiere, viene anche l'idea di fare un'offerta ridicola per comprarsi un appartamentino in centro: non si sa mai.(ndm e infatti dopo ti è servita)

Lo spavaldo fa il suo mestiere e si avvia a passo sicuro verso la colonna, gli altri, ognuno con il suo stile, lo seguono. Arrivati davanti alle grandi scalinate in marmo bianco sentono dei rumori, uno dei nuovi abitanti è uscito di casa per accoglierli calorosamente. Si presenta come il Megaraptor del civico 23, a dire il vero un pò particolare viste le numerose escrescenze ed il catenone al collo di due chili: nuovi arricchiti senza stile. Dopo i convenevoli, il curioso gli chiede se è lui ad occuparsi delle compravendite, ma non è così, e sentendosi offeso gli sbraita contro in dinosauresco. Come spesso accade, quando non ci si capisce, finisce a schifio.

inquilino del civico 23 con nana al galoppo
Il Megaraptor (Immondo) si divincola compiendo un balzo provocatorio e la nana, rispondendogli per le rime, gli salta in groppa facendogli vedere che, anche chi è alto un metro e cinquanta e si porta dietro trenta chili di metallo, riesce a fare dei balzi niente male. L'inquilino del civico 23 si sente ridicolizzato, ed a forza di tirargli le orecchie per fargli imparare le buone maniere, viene sconfitto: casomai riusciranno a concludere un affare, speriamo non sia il loro vicino di casa.


Fatta la conoscenza, si avviano verso l'ingresso principale del tempio. Bussano alla porta, nessuna risposta. Suonano il campanaccio, ancora nessuna risposta. Urlano se qualcuno è in casa, ma niente: sono proprio dei maleducati.(ndm e dei ninja professionisti di infiltrazioni silenziose) Stizziti decidono di entrare lo stesso all'interno di quello che resta della gigantesca cupola di vetro. Davanti a loro la colonna brucia maestosa sprigionandosi dal centro, ma dei nuovi conduttori nessuna traccia. Il saggio comprende che si tratta del portale divino collegato agli inferni di Baator.(ndm e da persona colta qual'è lancia individuazione del male che gli costerà uno shock e vari traumi psicologici) Un'eccessiva dimostrazione di potenza, circondata da scempio e decadenza. Il gruppo esplora gli appartamenti laterali e finalmente trovano qualcosa, i cani da guardia (due mastini infernali). Devono riconoscere che sono stati addestrati bene ed in quanto intrusi gli saltano addosso. La guerriera si sbruciacchia un pò ed il baccano fa venire fuori anche il proprietario degli animali. Si scusa per non averli accolti come si deve in quanto si stava facendo la doccia, chiede cinque minuti per rimettersi la pesante armatura d'ordinanza, e dopo si sconocchiano allegramente.

Non era il titolare dell'affitto e quindi il gruppo si rimette alla ricerca. Lo trovano nell'appartamento opposto insieme a sua moglie e il loro figlio. Tutti vestiti di nero con spuntoni e vari gadget in cuoio borchiato in stile darkettone.
Il padrone di casa sfoggia anche due perfette gambe caprine da decatleta ed un paio di corna all'ultimo grido. Non c'è tempo per troppe parole, il modo in cui hanno ridotto il tempio in un solo giorno (che ricordo è una struttura pubblica) è inspiegabile, e a poco vale il fatto che siano dei chierici infernali. La nana si occupa del figlio, gli altri tre del padre e della madre, devono fargli capire come si sta al mondo in maniera civile e ci riescono a forza di botte. Ovviamente, all'incirca alla fine dello scontro, viene lanciato sia foschia occultante che oscurità: ne sentivano la mancanza.
Rimangono ancora una paio di cose da fare, chiudere il portale e rimettere a posto: speriamo che le mensilità di anticipo coprano le spese.

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