venerdì 27 febbraio 2015

Top Ten : i Dieci segnali che avete raggiunto il Boss Finale

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TOP TEN :
I Dieci segnali che avete raggiunto il BOSS Finale



Giocando da anni a vari giochi di ruolo siamo riusciti a sviluppare un certo sesto senso riguardo ai momenti di maggior pericolo. Molti giovani giocatori ignorano questi segnali ed è per questo che spesso i loro personaggi non raggiungeranno mai una gloriosa e serena vecchiaia alla fine della campagna.

Andiamo a vedere insieme quali sono i :



Dieci segnali che avete raggiunto il Boss Finale !





  1. Il vostro gregario Assassino pagato fior fior di monete se la è appena fatta nei pantaloni
  2. Il Drago Rosso con cui stavate combattendo esclama : " Merda ... io me ne vado!!!"
  3. Il Boss ride rumorosamente è sette uccelli cadono a terra morti stecchiti.
  4. Il Dm soghiggna e dice : " Ho impiegato sette ore per fare questo personaggio"
  5. Il Boss tossisce e sputa  un dito umano .
  6. Il DM fa suonare una musica d'organo e inizia a parlare come Boris Karloff
  7. Il Boss è vestito completamente di Nero ma ha una piccola spilla gialla con uno smile ( i Dm possono essere così Sarcastici !)
  8. Punti la tua verga del Fuoco contro il BoSS ma quella si fonde.
  9. Il Boss tiene Elmister alla catena e ogni tanto gli dice "Salta" (vecchia citazione)
  10. Alla fine della battaglia l'unico personaggio sopravvissuto è quello che è rimasto in taverna con l'influenza.
A questo punto dovreste essere in grado anche voi di riconoscere il Boss Finale quando lo incontrate.





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giovedì 26 febbraio 2015

D&D Avventure : La forgia della Furia , The forge of fury

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La Forgia della Furia


La Forgia della Furia o the forge of Fury è un modulo di avventura per Dungeons and Dragon 3.0 pubblicato nel 2000 e scritto da  Richard Baker, e illustrato da Dennis Cramer con copertina di Todd Lockwood

Trama:
Nascosto nel ventre del Dente di pietra riposa la roccaforte di Khundrukar ultima residenza di Durgeddin il Nero e della sua forgia. gli Avventurieri affronteranno un tipico Dungeon vecchio stile colmo di pericoli nel tentativo di recuperare alcune delle leggendarie armi forgiate dal leggendario fabbro nanico.






Valutazione
Questo modulo si pone direttamente dopo La cittadella senza sole e viene collegato tramite degli indizi ritrovati nell'avventura precedente (un portapergamene nel tesoro del draghetto bianco). E' un tipico DungeonCrawl e ne porta con se pregi e difetti. Se siete amanti del genere e del lato "fisico"delle avventure allora vi divertirete se di contro cercate complessi enigmi e colpi di scena prendetela con filosofia e aspettate la prossima avventura.

il Dente di Pietra


Attenzione Contiene Spoiler

L'introduzione all'avventura parte con buoni propositi e descrive bene come si potrebbero svolgere gli avvenimenti in base a come si approccia l'ingresso della caverna la cosa prosegue ancora per tutto il primo livello del dungeon ma poi va mano a mano scemando limitandosi a diventare una serie di incontri "fisici".
Non credo sia fatta a caso e sinceramente non lo trovo come un grande difetto, semplicemente è una specifica tipologia di Avventura, molto oldschool, un sotterraneo dove si entra si uccide tutto quello che si para davanti e poi si arraffa il tesoro.
Proprio in questa ottica però individuo due difetti principali che non la rendono adatta a giocatori e DM inesperti.


1) Troppi danni alle caratteristiche: ci sono troppi mostri che arrecano danni alle caratteristiche come gli uccelli stigei, le muffe e i non morti. Un chierico del livello adatto a questa avventura non ha ancora abbastanza contromisure per curare i suoi compagni.

2) L'avventura non offre rimedi: L'unica opzione proposta per riprendersi dai danni  dai risucchi di caratteristica e tornare al villaggio. un dungeon Crawl è per sua natura  un grosso corridoio in cui si avanza uccidendo mostri senza mai voltarsi, per questo un buon DM deve anche posizionare cure e rimedi lungo il percorso, e tornare al villaggio interropendo l'avventura per poi riprenderla è una soluzione che lascia l'amaro in bocca. Sarebbe bastato qualche pozione in più di ristorare o un altare o zona sacra che ristorasse gli avventurieri.

Per finire come ultima nota c'è la varietà di ambienti : l'avventura sembra una gita turistica per architetti e designer di dungeon.

  1. livello : Fortezza e orchi
  2. livello : Caverna , Trogloditi e grimlock
  3. livello : Cripta : Duergar e nonmorti
  4. livello : Caverna . Drago con pila di monete
Capisco che sono avventure pensate anche per i neofiti ma qui si rischia di farli uscire con la labirintite e non sapere più dove sono e chi sono.

In Conclusione
Un avventura picchia picchia dritta come un autostrada ma se volete un consiglio portatevi due curaferite e qualche ristorare in più.


Come l'abbiamo affrontata
Dopo un  primo livello fatto in tranquillità e senza il ladro, dove il barbaro ha fatto il bello e ilc attivo tempo, il party è finito in un ecatombe di risucchi di caratteristica fra Uccelli Stigei, muffe e Nonmorti. Il fustigato nel livello del magazzino ha fatto il suo dovere e sono l'intervento dall'alto del Master ha permesso al gruppo di salvarsi. Per quanto riguarda il livello 3 e 4 sono stati completamente cambiati per adattarsi alla nostra campagna quindi niente scontro con tutti i non morti e il drago. sono stati sostituiti da una marea di scheletri e i duergar.

Inserimento nella campagna

  • il Ladro in trance ha rubato il porta pergamene e la mappa e si è diretto da solo alla fortezza, il gruppo lo ha seguito e liberato dagli orchi che lo avevano catturato ( in questo modo li ho portati dall'avventura uno alla due)
  • L'orca stregona alla fine del primo livello è stata sorpresa a confabulare con un essere piccolo avvolto in un mantello che è scomparso subito (un duergar dei livelli inferiori che ha recuperato il portapergamene)
  • il livello della fucina è stato ridisegnato e inserita una zona pericolante e chiusa delle stanze di Durgeddin al cui interno hanno trovato informazioni sulla Forgia e il Durium
  • eliminato il livello del Drago e il drago stesso .

Presto la variazione dell'avventura ^^




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mercoledì 25 febbraio 2015

Nuova sezioni Materiali

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Nuova sezione : Materiali


Se per caso ve lo state chiedendo la risposta è si, i manuali di Dungeons and Dragons piegano le mensole delle librerie, questo perché negli anni per quanto riguarda la 3.0/3.5 sono stati prodotti un immensa quantità di manuali, ambientazioni, avventure e accessori .

Diciamoci la verità, la maggior parte sono inutili per essere gentili e delle tremende caXXte per essere obbiettivi.

Detto questo mi è capitato di leggerne molti, sopratutto online in versione pdf, quindi ho deciso di raccogliere quello che ho trovato e dove possibile allegare una recensione più o meno approfondita.

Sperando di farvi cosa gradita inizio con tre moduli di avventura piuttosto famosi che stiamo rigiocando ultimamente, molti di voi ci avranno avuto a che fare più o meno inconsciamente ma sono tutti dei prodotti abbastanza buoni, sopratutto per DM alle prime armi.

Link alla sezione materiali







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lunedì 23 febbraio 2015

D&D Avventure : La cittadella senza Sole , Sunless Cittadel

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La Cittadella senza sole o Sunless Cittadel

è un modulo di avventura per Dungeons and Dragon 3.0 pubblicato nel 2000 e scritto da Bruce Cordell e illustrato da Dennis Cramer con copertina di Todd Lockwood .

Trama:

La cittadella senza sole è un antica fortezza sprofondata nei meandri del sottosuolo a causa di non ben precisati eventi naturali, al suo interno aveva sede il culto di un antico drago.
Oggi a collequercia si svolgono alcuni strani avvenimenti che attirano l'attenzione di giovani avventurieri: frutti in grado di curare dalle malattie, Attacchi di coboldi e goblin alle carovane e presenze nel bosco vicino alla cittadella, per concludere il tuto la sparizione di due giovani del villaggio partiti per investigare





-Spoiler sulla trama -
Un vampiro è stato ucciso qui anni fa e dal paletto infisso nel suo cuore è nato un albero malvagio che produce frutti magici, questi possono o curare o debilitare una persona. Un malvagio druido pazzo in cerca di potere a preso dimora nei piani inferiori mentre due tribù di golbin ecoboldi si sfidano per il possesso dei piani superiori.
fine spoiler



ingresso della cittadella senza sole


Valutazione
Questa è un avventura per personaggi di primo livello e noi l'abbiamo giocata dopo un lungo periodo di pausa per rientrare con calma nei meccanismi del gioco. devo dire che è risultata essere un avventura ben fatta ed equilibrata anche se forse è impostata per avere nel party un mago che a noi mancava.
Questa avventura ha molte trappole diverse sia meccaniche che magice , incontri con non morti e con mostri con classi di giocatore. Lo scontro finale prevede la gestione di diversi NPG. A conti fatti non credo che sia la migliore avventura per un gruppo che si affaccia ora  a D&D ma è più un avventura di basso livello per giocatori medio/esperti.
Per quanto riguarda l'ambientazione s'inserisce senza problemi in qualsiasi posto vogliate, la cittadina è piccola ma può essere riutilizzata per le prime avventure.

PRO :
Facilmente divisibile in sezioni
Troverete un Chierico bellepronto quasi subito come npg
Buona trama

CONTRO :
Serve ladro e mago
Tante razze e cose diverse se uno è alle prime armi
Tanti nemici anche se deboli possono essere letali ai primi livelli



I mostri custon di questa avventura : Twig Blights sono degli arbusti nati dai semi dei frutti dell'albero di Ghultias



Come l'abbiamo affrontata

Party di primo livello composto da Nana Guerriera, Elfo Barbaro, Ladro Umano e Chierico Umono di Oghma. La prima uccisione della campagna è stata fatta dalla nana cadendo di culo sopra un topo crudele, e da qui abbiamo tracciato una linea su tutta la loro sorte.

Nello specifico hanno sofferto un pò il numero di nemici anche se deboli ma la possibilità di riposare senza problemi e il chierico che hanno liberato quasi subito gli ha dato una mano a sopravvivere. Lo scontro finale l'ho dovuto gestire al meglio e fino a quando si sono tenuti a distanza ho dovuto controllare gli attacchi magici del druido e della maga, alla fine quando sono riusciti a superare l'intralciare e arrivare faccia a faccia il tutto si è svolto senza problemi.

Inserimento nella campagna


Sarcofago dell'Elfo/troll
Per quanto riguarda l'inserimento nella campagna e l'adattamento ai pg  ho usato l'elfo/troll che si trova nella bara al primo piano per donare poteri magici al Ladro che voleva multiclassare ma che non aveva tempo da dedicare allo studio, nello specifico ha acquisito la capacità di lanciare incantesimi antichi e sente a volte qualcuno che gli sussurra.

Sempre al primo piano si trova un prota davanti ad una fontana con un trappola a falce che non sono riusciti ad aprire , Ho fatto tornare i pg alcuni mesi dopo in questo dungeon per aprire quella porta e scoprire un altro dungeon (creato da me) che si ricollega alla loro campagna.

Ho sfruttato anche il portapergamena e la mappa che si trova nel tesoro del draghetto bianco per collegarli all'avventura successiva che sarebbe stato un altro modulo " la forgia della furia" e seguire le tacce di Duggerdin il nero.

Quasi dimenticavo , il ladro che ha giocato per una vita il chierico di divinità buone , non ancora calato nella parte ha liberato al tribù di goblin e nominato l'unico guerriero goblin sopravvissuto  nuovo capo tribù e li ha fatti allegramente fuggire dalla cittadella.


Prima avventura della campagna Scaglie di cristallo.





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mercoledì 18 febbraio 2015

Campagna : Scaglie di Cristallo

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ingresso della cittadella senza sole
...e così i nostri avventurieri sono riusciti ad uscire una seconda volta dagli antri della Cittadella senza Sole, i segreti custoditi per migliaia di anni sono stati svelati e la cripta più interna aperta.

La compagnia giunta fino a qui sulle orme dei seguaci di Duggerdin ha trovato quello che il nano voleva recuperare, una pietra che consente di evocare un particolare elementare del fuoco rimasto imprigionato nelle catacombe per migliaia di anni. Oltre a questo sono entranti anche in possesso di tre , due cristalli di Durium rosa.




Usciti dalla cittadella però si sono presto ritrovati senza informazioni o indizi chiari sul dove recarsi per trovare le altre tavolette di cui conoscono l'esistenza o quanto meno sul dove trovare informazioni sulla roccaforte perduta di Brunacciaio dove si dovrebbero trovare i resti della prima forgia di Duggerdin.

Dopo un attenta valutazione il gruppo ha stabilito di provare a consultare Master Kyton, uno dei magister della chiesa di Oghma che da tempo si è ritirato nella cittadine di Brindinford e di cui Arkan, il chierico, è stato allievo in gioventù .

Mappa di Brindinford
L'arrivo a Brindinford colse il gruppo leggermente di sorpresa, anche se il ladro e il chierico che vi erano già passati tempo addietro non si aspettavano di trovare una fiera itinerante di Halfling che animava il villaggio. tutta la strada principale era piena di carri, bancarelle e venditori di ogni genere. si rivelò un ottimo momento per fare acquisti e migliorare un pò il loro equipaggiamento visto che le continue avventure che li avevano condotti fino a qui avevano messo a dura prova le loro armi.


Fiera di Brindinford
Gli acquisti procedevano senza intoppi e con molta allegria visto che era la prima occasione di rilassarsi un pò, ma il fato voleva che i nostri avventurieri non conoscessero mai riposo e presto il mercato fu animato da uno strano scontro, degli essere simili a Topi antropomorfi erano emersi da chissà dove per attaccare i mercanti della fiera e seminare il terrore. Liberate le armi gli eroi impiegarono più tempo a farsi largo fra la folla che a eliminare la minaccia anche se uno degli strani uomini topo riuscì a sfuggirgli. Le guardie giunte poco dopo ringraziarono il gruppo e il Barbaro colse l'occasione per spiegare ai suoi compagni che aveva già avuto modo di combattere con creature simili e che in realtà si trattava di Topi-Mannari.

Tara, Halfling ,
Adepta di Oghma
Finita la parentesi avventurosa ripresero la strada che li condusse, prima al Santuario di Oghma dove conobbero Tara la giovane apprendista del Maestro e poi a casa dello stesso che fu lieto di accoglierli e salutare il suo allievo.

Il maestro non sembrava più quello di un tempo però, oltre ad essere invecchiato fisicamente era diventato anche molto meno attento e confuso. Il gruppo si fermò a casa sua il tempo di porgergli qualche domanda a cui però rispondeva senza particolare attenzione. ritiratosi nelle stanze superiore con il suo discepolo e dopo aver rivolto una preghiera ad Oghma il Saggio tornò dagli altri avventurieri e riacquisto per poco una parvenza della vecchia Maestosità che lo contraddistingueva nella Grande Sala del consiglio di Oghma.

"Brindinford cela un segreto ben più oscuro di quello che siete venuti a cercare, la risposta alla vostra domanda è semplice ma non potrà avere risposta finché non tornerà a regnare la pace. Affrontate la tempesta che incombe e con l'aiuto di Oghma troverete le risposte alle vostre domande".

Master Kyton, anziano custode di Oghma

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venerdì 13 febbraio 2015

Ambientazione : Battaglia delle Ombre

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signore delle Ombre

Battaglia delle Ombre presso ShadowGap


La battaglia delle Ombre fa parte del ciclo di avventure del grupp di eroi principale che  copre l'arco narrativo della scomparsa di Tilverton e dell'avvento della cittadella volante degli Shadovar. Nello specifico qui si racconta della battaglia che portò alla sconfitta di uno dei principi della cittadella e del fallimento del suo piano di creare un avamposto sopra il Cormyr. 

Collegamento alla Wiki







Negli anni della grande invasione Tuigan, quando le orde Orchesche e Goblinoidi si spinsero attraverso le Terre di Pietra fino alle porte di Tilverton un coraggioso gruppo di avventurieri venuti a conoscenza dei piani malvagi che si nascondevano dietro a questa invasione si spinsero fino al monte delle Ombre per fermare la minaccia. Questo gruppo di avventurieri sarà conosciuto in seguito come La gilda del Tarrasque.
Sulle pendici del monte delle Ombre gli avventurieri affrontarono un avamposto degli Shadowar con a capo uno dei suoi principi trasformato in signore delle ombre. Questi inizialmente ebbe la meglio imprigionando il gruppo nelle sue segrete e sottoponendolo a una serie sempre crescente di sfide, Ma gli avventurieri si riuscirono a liberare e affrontarono il nemico nel suo tempio.
La battaglia fu lunga e costò la vita a tutta la gilda del Tarrasque e ai suoi alleati giunti in loro soccorso, ma con un ultimo colpo il chierico di Tyr Kivan Gate santifico la sua spada e trafisse l'ombra sigillandola grazie alla benedizione di Tyr. L'avamposto degli Shadowar crollo seppelendo gli avversari sotto le macerie.
Oggi dopo molte avventure la gilda del Tarrasque è tornata dall'oltretomba e Kivan Gate ha fondato sulle rovine della battaglia contro le ombre un Monastero dedicato a Tyr dove si addestrano i migliori Templari di Tyr.

Il Monastero si erge sopra la camera che custodisce la spada di Kivan che ancora sigilla l'Ombra dopo tutti questi anni.

tempio della spada

valle del tempio della spada
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Ambientazione : Barbari della Roccia

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Barbari della Roccia 

I barbari della roccia sono un gruppo multietnico unico nel Faerun, in quanto persone di ogni razza convivono senza alcun tipo di differenza fra uomini e e donne o razze. unico metro di misura che considerano è il valore in battaglia.
Quando si nasce o si diventa un brabaro della Roccia non si può essere altro, tutto il resto viene dimenticato e si vive solo per gli ideali del clan.

Qui di seguito una descrizione dei barbari e del luogo da dove provengono

link alla nostra wiki 





I barbari della Roccia sono una tribù multietnica stanziata sulla zona Sud delle Desertsmouth
Mountains. Le tribù barbare hanno sempre colonizzato queste terre sin dai tempi remoti antecedenti all'impero Netherese condividendo il territorio con altre razze , sopratutto goblinoidi, che infestavano le montagne.

Con l'arrivo dei nani di StoneHammer Dome , stanziati poco più a nord di loro , le due comunità hanno quasi completamente ripulito la zona sud delle montagne da qualsiasi grosso insediamento ostille di alte razze.

I Barbari della roccia sono così chiamati per la loro venerazione per la montagna dove risiedono da cui traggono anche il loro tratto più distintivo , una cieca ostinazione in tutto quello che fanno.
Sono una cultura che privilegia la forza e il valore e tutto il loro vivere è orientato in questa direzione , sono anche ligi all'onore ed il valore (visto secondo i loro parametri) e perseguono gli obbiettivi fino alla fine.
Periodo delle guerre dell'Ombra
Durante il periodo delle guerre dell'ombra i Barbari della roccia si scontrarono più volte contro gli eserciti di pelleverde che invasero le zone e impedirono il passaggio sui loro territori.
Scesero direttamente in campo nella liberazione di Lightdale anche se non parteciparono al consiglio di guerra tenuto dai Templari della Spada.
Usanze
Il rapporto fra sessi e fra razze all'interno della tribù è assolutamente paritario in quanto il valore di un membro della comunità viene misurato in base alle sue imprese. Per questo motivo spesso i suoi membri partono in viaggi per il Faerun nel tentativo di compiere gesta che ne aumentino la notorietà.
Il clan è guidato da un capo e da un consiglio di valorosi che prendono decisioni sull'andamento della vita della comunità, anche se queste riunioni sono fatte molto di rado e spesso ognuno è guidato dai valori comuni del clan.
un usanza vuole che i trovatelli e i nonvoluti delle zone limitrofe vengono abbandonati alle pendici della montagna, se sopravvivono fino al sopraggiungere di un membro della tribù verranno accolti e cresciuti come parte del clan senza preoccuparsi di razza o aspetto. uesto ha fatto si che nel corso degli anni la tribù stessa sia diventata molto eterogenea e che abbia un altra concentrazione di sangue misto che difficilmente si potebbe trovare in altr parti del Faerun.
I membri della tribù si considerano barbari della roccia e spesso perdono qualsiasi attaccamento della loro zona di origine e razza .
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Ambientazione : Tethyamar

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Miniere di Tethyamar


Le miniere di Tethyamar sono parte dell'ambientazione normale del forgoten e farann parte egli sviluppi futuri di questa ambientazione per i prossimi 100 anni ( fino ad arrivare alla 5°edizione) in quanto sono sede di alcuni avvenimenti fondamentali per la storia delle valli/anauroch.

Per quanto ci riguarda non so ancora se prendere in esame questi cambiamenti, ma visto che sono punto di origini dei Nani di StoneHammer e che ora sono sede (almeno in parte) degli Zhentarim risultano essere un luogo importante.

Qui il collegamento alla nostra Wiki

Qui quello alla Wiki ufficiale 



Vi ricordo anche che per quanto riguarda gli eventi, in caso di contrasto fra le wiki, la nostra è quella di riferimento.
Le miniere di Tethyamar si trovano a nord delle Desertsmouth Mountains nei territori di Daggerdale.
in Passato furono uno dei più antichi insediamenti nanici nel Faerun del Nord fino alla loro caduta nel 1104 DR quando caddero dopo un assedio decennale di varie legione di Orchi Barghest e goblinoidi agli ordini del grande arcimago Hlundadim e del suo circolo di shamani orchi.
I nani sopravvissuti si divisero in vari casate fra le montagne Far Hills e Storm Horns del Cormyr e l'ultimo enclave creato fu quello dello StoneHammer Dome sulle stesse Desertsmouth Mountains .
Negli ultimi anni (1372) i territori delle miniere di Tethyamar sono cadute sotto l'influenza degli zhentarim che si sono aperti una via diretta attraverso il deserto dell' Anauroch. Si dice che la parte superiore delle miniere siano tuttora sotto il controllo degli Zhentarim sotto il comando di  Kara Chermosk , mentre quelle inferiori sono infestate da ogni tipo di mostro.
Nel 1364 Borin tentò di riconquistare le miniere con un contingente di nani proveniente dai tre insediamenti superstiti , con la sua armata chiamata la Mithril Legion ma falli nel tentativo e morì in esilio e malato sulle Far Hills
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Ambientazione : StoneHammer Dome

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StoneHammer Dome

Qui di seguito il post della Wiki dedicato a StoneHammer Dome la città nanica alleata di Lightdale.

Se volete seguire tutti i link alle varie voci presente in questa descrizione vi consiglio di leggervi lo stesso sulla Wiki.


StoneHammer Dome è uno dei più vecchi insediamenti delle  Desertsmouth Mountains successivo alla caduta di Tethyamar (1104 DR) , una delle più antiche comunità naniche del Faerun del nord.
La casata nanica degli IronHouse si divise in più insediamenti sulle Far Hills e sulle Storm Horns del Cormyr. In seguito un insediamento più piccolo riconquisto una porzione delle  Desertsmouth Mountains come avamposto per una futura riconquista delle miniere di Tethyamar. Nacque così lo StoneHammer Dome sede della casata degli StoneFist una delle tre casate discendenti dei regnanti delle miniere di Tethyamar.
Nel 1364 Borlin radunò un armata per recuperare le miniere di Tethyamar che chiamò la Mithril Legion. In quella occasione la casata Stonefist dello Stonehammer Dome fornì un ingente formazione di nani guerrieri . Purtroppo la spedizione si rivelò una disfatta e le miniere non vennero recuperate.
Negli anni seguenti i nani di Stomehammer hanno ampliato il loro insediamento e bonificato le montagne circostanti dalla minacce principali costituite da giganti e goblinoidi.
Il loro rapporto con gli insediamenti vicini sono buoni e basati sul commercio del loro prodotti metallurgici. il confine a nord del loro territori confinano con gli insediamenti dei Barbari della Roccia e a sud est con il protettorato di Lightdale.
nell'anno 1372 i nani dello Stonehammer Dome parteciperano alla riunione per la resistentanza agli shadowar patronata da Templari della spada di Tyr a cui fornirono il loro appoggio come ringraziamento per aver eliminato l'enclave del signore delle ombre sulla parte sud delle Desertsmouth Mountains.
I nani dello Stonehammer Dome mantengono un rappresentante del consiglio di Lightdale come ringraziamento del loro sostego e come patto di aiuto reciproco.

Se avete commenti od aggiunte vi pregherei di farli qui o sulla wiki visto che facendoli su facebook si perderebbero inutilmente
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Ambientazione : Wiki della gilda del tarrasque

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Ho deciso di creare una wiki per quanto possibile con la descrizione dei luoghi della nostra ambientazione.

Di volta in volta quando ci sarà un aggiornamento pubblicherò sia qui che sulla wiki i vari articoli in maniera da tenere traccia delle storie e dei luoghi visitati.

anche se ci credo poco, nel caso vogliate partecipare basta che mi contattiate per l'abilitazione a scrivere sulla wiki .

Wiki della gilda del Tarrasque

Saluti
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