Visualizzazione post con etichetta Campagna SdC. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Campagna SdC. Mostra tutti i post

sabato 8 agosto 2015

Campagna scaglie di cristallo: la caverna della sporcizia.

0


Salve e ben tornati alle cronache delle disavventure del nostro party, dopo un breve riassunto potrete leggere un altra sessione raccontataci con tono dissacrante dal buon Lorenzo "il senzatetto druidico" Pretini. A seguire il nostro "Dm Malvagio" ci spiegherà come aveva pensato l'avventura e come invece è andata a finire.

Buona lettura

Cosa è successo fino ad ora ?

Il gruppo caduto in un fiume sotterraneo finisce in una valle nascosta e rinchiusa all'interno di una cupola di cristallo magico. Salvata un'indigena da un rituale di sacrificio scoprono che tutta la popolazione serpentide della ragazza è minacciata da una malattia mortale. Partono alla volta di un antica piramide per scoprire dove sono finiti i guerrieri della tribù e per trovare una cura. esplorata l'antica rovina devono recuperare i tre medaglioni dei primogeniti sparsi per tutta la valle.


L'impavida nana, guerriera di liv. 8
Il saggio umano, chierico di liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade di liv. 8
Il senzatetto elfo, druido di liv. 8 (con lupo)
L'indigeno serpentide, ranger di liv. 8 (con pipistrello)

(ndm note del dm malvagio)


Il gruppo trova un ricovero idoneo dove passare la notte e si mette all'opera per cercare il luogo in cui possono essere celati i resti della secondogenita. In maniera un po' confusa fanno il punto della situazione: la conclusione è che non sanno dove possa essere.(ndm sono rimasti solamente due posti e sono entrambi a meno di un giorno di viaggio da loro, uno dei due indica però palesemente la presenza di essere senzienti) La leggenda non dice nulla a riguardo, se non che si trattava di una maga o alchimista con l'unico scopo di trovare un modo per uscire dal grande guscio.(La cava non è già un buco che porta forse verso l'esterno?)
Bene! intento nobile che però non da indicazioni a cui aggrapparsi. Partono nuovamente le più strambe supposizioni.

  • Per il senzatetto devono senza ombra di dubbio cercarla dove entra o esce l'acqua nel sottosuolo del sottosuolo, anche lui la tira a caso sperando di azzeccarla come la nana con il primogenito guerriero. 
  • Per il saggio la questione è in realtà più complessa e pensa di chiedere aiuto al suo dio ma purtroppo in questo posto le divinazioni non funzionano. 
  • L'impavida afferma candidamente di aver finito le botte di culo a sua disposizione. 
  • L'indigeno, manco a dirlo, non sa che pesci prendere. 
  • E' quando la situazione sembra disperata che inevitabilmente accorre in aiuto la disciplina del rigido. Tira fuori dalla sacca la mappa da lui meticolosamente creata, la poggia su una pietra chiamando gli altri a raccolta e con il ditone del "salvatore" indica alcuni punti esclamando: Qui! Qui! E Qua! Cos'ha fatto? Semplicemente si è limitato ad indicare le zone non ancora esplorate ed essendo rimaste veramente poche l'idea sembra saggia: in barba al saggio. 
La prima meta è la zona sud/ovest, chiedono all'indigeno se la conosce e risponde di no, puntualizzando di non essersi prima d'ora mai allontanato dal villaggio  principale: che vita grama. Tutti d'accordo sul come procedere raccolgono armi e bagagli ributtandosi nell'avventura.
Questa zona sembra la savana africana, con grandi pianure punteggiate da foreste più rade. L'unica cosa che non cambia è la mono stagione calda del sottosuolo del sottosuolo, sarebbe un ottimo luogo di villeggiatura e qualche bungalow in riva al cristallino lago/mare farebbe fare la grana vera: peccato la logistica veramente scadente.

Il viaggio procede senza grossi intoppi quando, una notte in prossimità di un monte nella quale vi è una cava in disuso, il sonno viene interrotto da uno strano ticchettio. Il campo profughi magistralmente tirato su dal senzatetto è invaso da strani mostriciattoli. Inizialmente destano un po' di preoccupazione, poi si rendono conto che sono innocui ed iniziano a cercare di capire di che si tratta.
Il saggio spreme le meningi e trae la sua conclusione: oggetti animati formati da piccoli frammenti di ogni genere  e dalle più svariate forme, ognuno con un cristallo giallo che deve essere ciò che li anima. Concepisce anche una teoria sul perché sono li: sono stati attratti dal metallo. Che cranio! Decidono di seguire i movimenti dei piccoli spazzini del sottosuolo del sottosuolo, e vedono che una volta preso il metallo lo trasportano all'esterno comportandosi più o meno come le formiche. All'indigeno, miracolosamente uscito dal suo torpore, ed al rigido viene la geniale idea di dargli un pezzo inutile per vedere dove vanno. Seguendo la lenta processione degli esserini animati arrivano all'imbocco di una caverna. Cosa li attende? Non lo sanno e allora fanno impazzire i piccoli golem strappandogli più volte il dono per farli tornare indietro, così da avere tempo per ragionare. Riescono a capirlo? No! Allora l'impavida, come al solito, rompe gli indugi e fa da apripista (questa volta però solo dopo essere stata protetta da qualche magia).

Dentro la caverna trovano una gran quantità di oggetti abbandonati, cumuli di pattume e l'impronta nitida di un calzare nella polvere. Seguono guardinghi gli esserini fino a che si gettano dentro ad un buco. 
Nasce un dubbio: mica sono finiti veramente nella discarica del sottosuolo del sottosuolo? Poco importa, del pozzo non si vede la fine e quindi decidono di tornare indietro e prendere l'altra strada. Si ritrovano in un ampio antro dove sparsi casualmente: animali di vario tipo, esseri strani ed un elfo (elfo?) fanno mostra di se all'interno di una resina che li conserva come al museo delle cere di Madame Tussaud's, con il piccolo particolare che nessuno degli immortalati è famoso.
Il senzatetto indicando l'elfo: "che cosa ci fa qua uno della mia razza?"
"Non lo so, ma sicuramente non gli è andata bene!" risponde sagace la nana. Preso nell'orgoglio gli si avvicina non curante di quello che può accadere, l'impavida lo segue con il sorriso stampato sulle labbra, di nani nelle stesse condizioni non ce ne sono. Gli altri se ne stanno alla larga con l'indigeno che non comprende il diverbio (per forza, non parla comune).
"Mi aiuti a liberarlo?"
"Certo!" E rifila un'asciata alla statua che rimbomba in tutto l'antro.
"Grezza nana potresti fare anche più piano, magari è ancora vivo!"
"Ora si vede!" E lo colpisce ripetutamente con un insano senso di gioia.

Fatto sta che è veramente ancora vivo e lo deve all'impavida che lo ha liberato, ma vista la sua scarsa attitudine  alle azioni silenziose, da dei buchi nella pietra sbucano alcuni ragni che iniziano a buttare filamenti appiccicosi da ogni parte e scoprono con la pratica come si è ridotto in quelle condizioni il malcapitato: evviva la nana (ex)sagace. 
Il saggio porta via con se il rigido e l'indigeno nella stanza precedente con porta dimensionale, lasciando così l'impavida scattista ed il senzatetto a cavarsela da soli con il salvato privo di sensi in groppa al lupo.
Mentre i due (più lupo in versione lettiga) si districano tra i filamenti appiccicosi. Nell'antro dove si sono rifugiati gli altri, apparentemente sicuro, i cumuli di sporcizia si animano improvvisamente unendosi tra loro e dando forma a due golem bizzarri: il karma ha giocato il suo ruolo.
Inizia uno scontro che da del filo da torcere ai tre fino a quando l'impavida, con i suoi tempi, arriva a dare manforte. La sporcizia ricade a casaccio sul terreno e per evitare una nuova fusione dei pezzi si armano di ramazza per dare una pulitina: il proprietario di questa grotta ringrazia.
Escono all'esterno e subito il saggio, aiutato dalle cure fai da te e inutili del senzatetto, riesce a far riprendere l'elfo salvato.
Viene inondato di domande, in quanto non pensavano che altre creature della superficie fossero in questa valle perduta. Chi è se lo ricorda, da dove viene anche. Per quanto riguarda cosa gli è successo, come è arrivato e perché, beh! Non sa o fa finta di non ricordare, rispondendo ogni volta con giri di parole o con lunghi discorsi belli nella forma ma poco incisivi: decisamente mellilfluo. Visto che non riescono a cavarci nulla di particolarmente utile gli chiedono cosa sa fare, manco a dirlo sembra sia capace di tutto ed allo stesso tempo di niente. Quasi scocciati da tanta stucchevole eloquenza, gli rifilano un pugnale e lo intimano di seguirli in silenzio se non vuole rischiare la vita un'altra volta: sono veramente troppo buoni.

Adesso il gruppo si compone di:

L'impavida nana, guerriero liv. 8
Il saggio umano, chierico liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade liv. 8
Il senzatetto elfo, druido liv. 8 (con lupo)
L'indigeno serpentide, ranger liv. 8 (con pipistrello ma mi sa per poco)
ed un'altra inutile new entry
Il mellifluo elfo, una classe a casaccio liv. 8



Dalla Parte del DM (malvagio)


Per questo dungeon dovevo risolvere alcuni problemi legati alla storia.
1) Introdurre il nuovo giocatore
2)Utilizzare mostri che fossero li da molto tempo, che non uscissero e che non facessero uscire nessuno.

La vecchia miniera era sicuramente piena di detriti non utilizzati da tempo e non avrebbe potuto contene mostri intelligenti per via della storia in se, quindi mi serviva qualcosa che potesse sopravvivere nel tempo, non si notasse e che potesse essere costruito da un alchimista/maga.
La risposta è stata Golem :

I Piccoli esserini simili a ragnetti in cerca di metallo sono composti da spazzatura e tenuti insieme da piccoli cristalli di durium gialli (che vedremo in seguito come si produce), non ho sviluppato caratteristiche per loro perchè non combattono.
Unica abilità che gli ho dato è quella di sparare delle corde come se fossero filamenti di ragnatela:
1) perché essendo appiccicosi e leggermente intralcianti avrebbero scaricato le mille libertà di movimento giornaliere del chierico.
2) per far passare più inosservate le corde che avrebbero trovato dopo.
infatti nella scena in cui liberano l'elfo dal soffitto i ragnetti riempiono la stanza di cordicelle penzolanti.

I due golem di spazzatura li ho trovati online e li ho messi all'ingresso, fanno più paura di quello che sembrano  in realtà sono solamente GS4. Ma come tutte le cose immuni alla magia e che non si conoscono ....

Nella prossima avventura troveranno la melma responsabile delle prigioni in simil Ambra, questa è in realtà un cubo gelatino che se ingloba non corrode ma cristallizza le prede.



Arriva l'Elfo :

Altro dilemma da risolvere in questa avventura era l'arrivo dell'Elfo, dovevo farlo essere già qui da tempo, doveva essere solo e sopravvissuto. La risposta sta nella melma e nei ragni, le creaturine lo hanno attratto dall'esterno sottraendogli pezzetti di metallo dal suo equipaggiamento mentre una volta all'interno è rimasto vittima dei filamenti appiccicosi e della melma che lo ha imprigionato. All'interno dell'ambra le funzioni vitali rallentano e questo ha permesso, a differenza degli altri ospiti, di trovarlo ancora vivo.

Alla fine di questa sessione hanno dato all'elfo un pugnale, ma non hanno idea di quanto gli costerà questa scelta in futuro.

Continua... »

venerdì 17 luglio 2015

Campagna scaglie di cristallo: il primogenito guerriero.

0



Salve e ben tornati alle cronache delle disavventure del nostro party, dopo un breve riassunto potrete leggere un altra sessione raccontataci con tono dissacrante dal buon Lorenzo "il senzatetto druidico" Pretini. A seguire il nostro "Dm Malvagio" ci spiegherà come aveva pensato l'avventura e come invece è andata a finire.

buona lettura

Cosa è successo fino ad ora ?

Il gruppo caduto in un fiume sotterraneo finisce in una valle nascosta e rinchiusa all'interno di una cupola di cristallo magico. Salvata un'indigena da un rituale di sacrificio scoprono che tutta la popolazione serpentide della ragazza è minacciata da una malattia mortale. Partono alla volta di un antica piramide per scoprire dove sono finiti i guerrieri della tribù e per trovare una cura. esplorata l'antica rovina devono recuperare i tre medaglioni dei primogeniti sparsi per la valle.


L'impavida nana, guerriera di liv. 8
Il saggio umano, chierico di liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade di liv. 8
Il senzatetto elfo, druido di liv. 8 (con lupo)
L'indigeno serpentide, ranger di liv. 8 (con pipistrello)

(ndm note del dm malvagio)

Il primogenito guerriero

La carne delle galline giganti era un po' stopposa, ma se la sono fatta piacere insaporendola con delle erbette prontamente indicate dall'indigeno per rendersi partecipe alla frugale cena. Il timore, visto gli individui, che non gli toccasse nulla lo ha spinto a rendersi utile.
Satolli, riprendono finalmente la marcia verso il monte cavo che tanto piace alla nana.
Neanche il tempo di digerire che il saggio ferma tutti con un gesto netto della mano, costretto subito dopo a richiamare l'attenzione anche vocalmente in quanto era l'ultimo della fila e nessuno lo vedeva: avrà  dalla sua la teoria ma manca decisamente di pratica.
Invece in questo caso no, in barba all'affinità del senzatetto con la natura ed alle capacità da ranger dell'indigeno, informa con precisione eccessiva che: quattro esseri alti poco più di un metro li stanno seguendo ad ore sei. Secondo lui questa volta sono proprio dei velociraptor, ne è sicuro perché da piccolo giocava sempre a Cadillac Dinosaurs.(ndm quando il chierico che ha vissuto tutta la vita dentro una biblioteca tira 20 in barba ai due specialisti della natura)

se non ci avete giocato non siete oldschool


Il gruppo si mette in posizione difensiva. Il lupo come vertice alto, il rigido e l'impavida ai fianchi, con il saggio, il senzatetto e l'indigeno dietro a tifare per loro. Però a voler essere troppo precisi si rischia anche di sbagliare più facilmente. Sono dei velociraptor e va bene, ma non sono quattro, bensì si presenta un gruppo più nutrito. (ndm sono tanti, perchè nella mi mente malata credevo che scappassero... invece)
Al conto finale superano abbondantemente la decina. I tre tifosi si devono scomodare per rallentare l'avanzata lanciando ognuno intralciare. Va beh! la magia sortisce l'effetto voluto e quelli in prima linea non devono faticare più del dovuto e per evitare altri agguati accelerano il passo verso la strana collinetta (nana permettendo).(ndm sembra facile ma hanno sterminato un'intera genealogia di velociraptor)

L'altura sembra un piccolo vulcano. Salgono le brevi ma ripide pendici e quando arrivano in cima la vista mozza il fiato. La montagnola cava nasconde un paradiso perduto e selvaggio. Una piana con pochi arbusti, dove la pietra levigata dal tempo è la padrona incontrastata. Anche l'aria sembra voler far vedere quanto il luogo sia unico, riflettendo la luce e scomponendola i mille scintillii. Il luogo è magico ma il lupo non resiste alla tentazione segnando il territorio al primo alberello disponibile, rovinando l'atmosfera creatasi con la sua gambetta alzata e l'espressione soddisfatta.
Osservano con più attenzione cosa li attende: al centro un cumulo di ossa si erge a trono, seduto vi è lo scheletro di un antico serpentide più alto e con meno caratteristiche umanoidi rispetto agli odierni, sparsi tra le pietre i resti di grandi dinosauri fanno bella mostra di se. L'impavida ha avuto ragione, qui è dove si nasconde uno dei primogeniti. Qualcuno osa dire: "Che culo!".

Come spesso accade in questi casi, la titubanza sul cosa fare cresce nel gruppo. Vanno così alla bella e buona e quel che viene viene? Oppure è meglio stare ancora un po' ad osservare il territorio per prepararsi meglio? La volta blu inizia a scurirsi, e qualcuno con la vista migliore si accorge che conficcate sul trono d'ossa vi sono delle armi, e a vedere dal luccichio sembrano proprio armi di metallo. La nana non capisce più niente e corre avida peggio di Usain Bolt: accidenti alla razza scattista. Gli altri non possono fare altro che seguirla, anche se l'idea di usarla come esca a qualcuno viene in mente.
Arrivati ai piedi della costruzione d'ossa la nana si precipita subito a prenderne una, il rigido la segue perché anche a lui non è che faccia proprio schifo un'arma di ottima fattura; gli altri li guardano dal basso attendendo gli eventi.
Ora via! Come possono pensare che il tizio seduto li da non si sa quanto tempo gli permetta di prenderle, basta un minimo di raziocinio per capire che dietro c'è qualcosa. E' un primogenito, precisamente il guerriero, e di lui la leggenda dice che ogni volta cercava sempre una sfida più difficile da superare. Pensate armigeri prima di agire, ogni tanto pensate.
L'impavida mette la mano su un'ascia e lo scheletro del serpentide progenitore si anima improvvisamente bloccandola poco prima di estrarla. "Se vuoi le mie armi, dovrai superare le stesse prove che io ho superato" è tutto quello che gli dice tornandosene svelto al suo posto: nemmeno si giocasse a ruba la sedia. L'avidità ha giocato la sua parte e la terra trema. Poco lontano, nascosto da cumuli depositati negli anni, esce il corpo mastodontico di uno stegosauro tutto pelle e carne decomposta.
Parte lo scontro e subito si capisce che potrebbe rivelarsi decisamente ostico se non viene prestata la giusta attenzione.
Dai! Via! Seguire alla lettera quel che viene detto non è mai stato nelle corde del gruppo e quindi decidono di aiutare la nana avida e scattista. Lo stegosauro zombie lascia andare delle codate della madonna e soprattutto, sembra avere una resistenza incredibile. Passa poco tempo e la terra trema di nuovo, dalle estremità dell'amena piana escono altri due dinosauri dimenticati li da secoli. E' la volta di un tirannosauro ed un triceratopo. Orca! Qua la faccenda si fa dura e qualcuno rimane un po' scosso. (ndm questo succede perchè il figlio di 6 anni del master freme per poter controllare le miniature dei dinosauri sul tavolo ma l'ora è tarda e deve andare a letto , quindi li facciamo comparire tutti e tre assieme)
Il senzatetto, visto l'inaspettato evolversi dello scontro, si trasforma in aquila per allontanarsi dalle minacce lasciando il saggio solo con il T-Rex e l'indigeno alle prese con le cariche del triceratopo: bell'amico! Nel frattempo il rigido e l'impavida se la danno di santa ragione con il primo arrivato. La battaglia si protrae per molto tempo, con il saggio che potrà annoverare un'altra conoscenza per quante volte viene ingoiato: intestino di T-rex.
Il triceratopo carica con le sue corna tutti quanti indistintamente e quando lo scontro sembra diventare mortale, all'indigeno, al rigido e all'impavida, viene all'unisono la stessa idea brillante, usare le armi conficcate nel trono. Potrebbe anche funzionare, ma se sono il premio ci deve essere l'inghippo. Infatti sembra non si vogliano allontanare troppo dal loro padrone, ritornando ogni volta al loro posto. Tempo perso che rischia di mettere una pietra .... tombale. Nel frattempo il senzatetto era tornato a terra convinto della bontà di questa strategia, in quel breve lasso di tempo manca poco ci lascia la sudicia pelle incornato più volte dal triceratopo manco fosse una moglie infedele.
Di resistenza i dinosauri ne hanno da vendere, di botte ne danno da orbi ma, uno ad uno, vengono sconfitti una seconda volta. Se il primogenito è riuscito in questa impresa da solo doveva essere proprio forte (chapeau). Il trono d'ossa frana al compimento della sfida e le armi sono libere di essere brandite. Un'ascia, un giavellotto ed una spada lunga con proprietà particolari.
Trovano il secondo simbolo seppur diviso in due, metà tra le ossa e metà nello stomaco del T-rex. Adesso devono scovare dove si nasconde l'ultima dei primogeniti, la sorella che si era dedicata all'alchimia ed a un modo per uscire dal guscio.
C'è soltanto un problema: non sanno minimamente dove possa essersi ritirata.

P.S. Adesso la nana con la sua nuova arma di metallo e durium può anche morire in pace.

                                                                                                           Lorenzo "Shazzy" Pretini

Dalla Parte del DM (malvagio)


Questa avventura è stata pensata per essere veloce , dritta come un autostrada e all'insegna del combattimento e di un po' di tattica.

Gli stadi dell'avventura erano :

- Inseguimento da parte di un numeroso gruppo di Velociraptor per spingerli nella direzione voluta.

- Luogo minaccioso da esaminare attentamente, una caverna dentro una montagna cava, nel centro un cumulo di ossa con sopra un Trono, sempre di ossa, dove riposano i resti del primogenito

- Ritrovamento armi del primogenito, in origine dovevano essere una spada una mazza e una lancia , ma la mazza è stata cambiata in Ascia.

- Scontro contro i tre boss

partiamo dall'inseguimento che naturalmente non si è minimamente svolto come avevo previsto.
Pensavo di farli attaccare da continue ondate di Velociraptor per spingerli verso l'insenatura della montagna ma questi si sono fermati dopo pochi passi e hanno iniziato a menare tutto quello che compariva dalla giungla. Dopo una ventina di velociraptor morti ho pensato di far smettere le ondate onde evitare di passare tutta la sera nel primo combattimento.

Luogo minaccioso : se fossero arrivati qui inseguiti dai velociraptor si sarebbero accorti che le bestie non entravano in questa zona, indicando che qui c'era un potere negativo che li teneva lontani.  visto che ci sono arrivati coperti dalle interiora dei dinosauri trucidati poco prima , non si sono accorti di niente, ma neanche si sono soffermati a guardare.

Le Armi: sapevo che avrebbero annusato la trappolona attorno al trono e che si sarebbero castati l'inverosimile prima di avvicinarsi allo stesso. Per superare il problema ho fatto vedere da lontano alla nana un Ascia di durium, sicuro che non avrebbe resistito, ed infatti è partita a corsa verso il trono.

Le armi sono per terra vicino al trono stesso, il primogenito impedirà a chiunque di brandirle prima di aver sconfitto i dinosauri. Il tranello di questo combattimento sta nel credere che servono le armi per sconfiggere i tre mostri mentre in realtà basta usare le ossa impregnate dell'essenza del primogenito per sconfiggerli. I personaggi se ne possono accorgere da soli o se ci mettono troppo basta far scontrare uno dei tre dinosauri contro il cumulo di ossa.

Scontro con i tre dinosauri : I tre mostri finali sono uno stegosauro, un triceratopo e un T-rex, ho trovato molte versione differenti di questi mostri per il D20, pertanto li ho adattati trasformandoli in non morti alimentati dal risentimento del primogenito diventando rispettivamente :
Stegosauro Zombie
Triceratopo Scheletro
T-rex Revenant
Naturalmente giocati sotto le loro possibilità, ma indubbiamente una sfida impegnativa.

In questa parte finale i tre mostri sarebbero dovuti sorgere uno alla volta, ma visto la presenza di mio figlio che fremeva dalla voglia di muovere i dinosauri sul tabellone e dell'ora tarda che si stava facendo, li ho fatti sorgere tutti e tre insieme liberando il piccolo dm malvagio che ha fatto una semi-strage dei componenti del party, ingoiandosi due volte il chierico in barba alla sua libertà di movimento.

Igor "t-red" Piccirillo (dm Malvagio)

Continua... »

sabato 4 luglio 2015

Campagna scaglie di cristallo: verso nord/ovest

0

Cosa è successo fino ad ora ?

Il gruppo caduto in un fiume sotterraneo finisce all'interno di una valle nascosta e rinchiusa all'interno di una cupola di cristallo magico. Salvata un'indigena da un rituale di sacrificio scoprono che tutta la popolazione serpentide della ragazza è minacciata da una malattia mortale. Partono alla volta di un antica piramide per scoprire dove sono finiti i guerrieri della tribù e per trovare una cura.
Gli eroi :

  • L'impavida nana, guerriera di liv. 8
  • Il saggio umano, chierico di liv. 8 (cenobita)
  • Il rigido umano, duskblade di liv. 8
  • Il senzatetto elfo, druido di liv. 8 (con lupo)






Il gruppo si prepara all'ennesimo viaggio nel sottosuolo del sottosuolo.
Il senzatetto ne è felice, più di un paio di giorni non riesce a starci in un luogo;
il rigido traccia con precisione chirurgica la scritta "the rigid was here" su una pietra, ci tiene a lasciare il ricordo del suo passaggio;
il saggio è entusiasta di incamminarsi verso terre sconosciute, la sua sete di conoscenza non ha limiti; all'impavida cade una lacrimuccia mentre fissa mesta la cima della piramide dove, tutto solo ed incustodito, il luccicante metallo fa bella mostra di se.
Non c'è tempo di ripensamenti, la decisione è stata presa, per aprire la piramide serve trovare le tracce degli altri due primogeniti creati dal grande serpente e la meta prefissata è molto lontana. Fanno pochi passi all'interno della foresta e subito si imbattono su un manufatto che sbuca dal terreno e, manco a farlo apposta, ci si incaponiscono sopra.
Si tratta di un blocco di pietra alto da terra circa un metro e poco più, ben levigato, con l'interno cavo e quattro fessure all'estremità superiore nel quale ci entra appena un dito. Parte il toto scommesse su cosa possa essere alla faccia della meta lontana: evviva la coerenza.
1) Un cippo in stile antichi etruschi, quindi indica un'antica strada oppure una tomba.
2) Il segno rimasto di una struttura crollata, forse accanto alla piramide vi era altro.
3) Uno scherzo, e la cosa non li fa ridere.
4) Un condotto di areazione, allora vuole dire che sotto i loro piedi continua la vita, se fosse così, fra un po' si sbuca dall'altra parte del multiverso.
5) L'indizio inconfondibile di una civiltà evoluta che nel periodo in cui hanno costruito la piramide sono scesi in queste profondità a portare la tecnologia come, qualcuno afferma, fecero gli alieni al tempo degli antichi egizi e bla bla bla e poi ancora bla bla bla .. (fermate il saggio per favore).
6) Nulla di interessante.



La scelta cade sull'ultima, altrimenti da li non si sarebbero più mossi ed il nord/ovest continua ad essere sempre molto lontano.
La foresta si presenta poco abitata e, a differenza delle latitudini più a sud, qua il muschio ed i rampicanti la fanno da padrona. In comodi tre o quattro giorni di viaggio raggiungono il fiume maggiore e vi trovano la prima sorpresa: tutta l'ansa è completamente ricoperta da una polvere blu puffo.

Sulla riva, un manipolo di serpentidi circonda una struttura dei rospi. Ad una attenta analisi, si accorgono che non sono proprio messi bene, visto che si ciondolano e muggiscono come delle mucche in calore. Sembra proprio siano nelle stesse condizioni di quelli che li hanno attaccati alla piramide: Blue Zombie.

Guardano la volta: Blue Sky.
Si ricordano di cosa abbia fatto ammalare gli indigeni: Blue wave. Troppo blu, quasi stucchevole. Si avvicinano ed il gregge non sembra fare caso a loro, evidentemente attratti da quello che cela la struttura di fango. Sparpagliati sulla terra molliccia dell'ansa vi sono dei rospi brutalmente uccisi, devono aver capito troppo tardi che quelli non sono più i civili e sottomessi serpentidi che conoscevano. Gli arrivano a pochi passi e traducono lo stonato muggito. Stanno canticchiando I'm blue degli Eiffel 65. Il tormentone in salsa monocolore è troppo: li caricano come se non ci fosse un domani.
I serpentidi blue zombizzati cadono sotto la furia del gruppo, fino a che i dabudì dabudà lasciano spazio al sacrosanto silenzio. Potrebbero essere soddisfatti della carneficina ma da dentro la capanna esce un altro serpentide. Non muggisce come gli altri, tanto meno è ricoperto dalla polvere blue che rende tutto il paesaggio innaturale. Alza le mani verso l'alto mostrandosi inoffensivo, ma il senzatetto trasformato in coccodrillo gli si piazza alle spalle lo stesso, l'impavida ed il rigido gli si mettono davanti insieme al lupo e da dietro il saggio fa la prova del nove riproponendo il satanico motivetto: "i'm blue dabudì dabudà". Non risponde, anzi, li guarda stranito da quel comportamento. Ha passato la prova e iniziano a comunicare come possono.

Si intendono e decidono di portarlo con loro, in quanto era un ranger della spedizione partita dal villaggio e potrà tornare utile, inoltre non porta rancore del fatto che tutti i suoi compagni sono stati massacrati, da giorni ascoltava la canzoncina monocolore e non ne poteva più. Si mette l'arco in spalla e presenta il suo amico animale, un bellissimo pipistrello che gli dorme in una tasca: insieme al lupo, le varie forme del druido e la nana, lo zoo è completo.
Prima di allontanarsi si fanno un bagno purificatore nel fiume, non sia mai che anche loro si ammalino essendo venuti a contatto con tutta quella polvere. Arrivati nel nord/ovest devono decidere come muoversi. L'impavida alza il dito e indica un affioramento roccioso particolare: devono andare la. Perché? Perché lo dice lei. Con quale motivazione? Nessuno osa chiederglielo. Sperano soltanto che ci abbia preso.
Una notte, si accorgono che qualcuno o qualcosa li sta seguendo e la mattina, grazie alla capacità dell'indigeno nuovo arrivato, trovano un'impronta di gallina. Una grande gallina. Il rigido si immagina già il bollito che può venirci fuori e spera di incontrarla: sono giorni che vanno avanti con la dieta vegetariana del senzatetto. Infatti la trovano, anzi, ad essere precisi non è una gallina ma sono quattro, ed a essere proprio pignoli, più che galline sono degli esseri alti oltre un metro simili ai velociraptor: nell'immaginario collettivo rimarranno sempre galline per il bollito. Muoiono ed in fretta e furia il rigido e l'impavida costruiscono un calderone, mentre il saggio ed il senzatetto li spennano e li puliscono. Il lupo si accomoda accanto al nuovo arrivato cercando di confortarlo, accorgendosi che l'indigeno inizia a rendersi conto in che razza di gruppo sia capitato.
L'affioramento roccioso, la soluzione al mistero della piramide ed alla cura può attendere, prima ci sono i brontolii della fame da placare.

Il gruppo adesso si compone di

L'impavida nana, guerriera di liv. 8
Il saggio umano, chierico di liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade di liv. 8
Il senzatetto elfo, druido di liv. 8 (con lupo)
Ed il nuovo arrivato.
L'indigeno serpentide, ranger di liv. 8 (con pipistrello)

Di     
Lorenzo"shazzy"Pretini






Dalla Parte del DM


Rieccoci ancora una volta dall'altra parte dello schermo del DM.
Questa avventura non è stata particolarmente impegnativa se non per trovare un modo logico per introdurre il novo Pg.

Lasciata la piramide il problema principale era di far capire l'andamento della situazione e l'evolversi della questione della polvere blu. Le colonne saranno un utile indizio per scoprire cosa è successo ma più avanti, da notare che ho sottolineato più volte durante la spiegazione come sono fatte e  il fatto che sia un opera di qualcuno e non una casualità della natura.

Per introdurre il nuovo pg il cui giocatore ha scelto di giocare un Serpentide senza grosse difficoltà e dopo che gli è stato proibito di giocare un Boggard , monaco , che combatte con un bastone e che si chiama Donatello,  bisognava trovare un motivo che lo avesse separato dai suoi compagni per qualche giorno e che lo ponesse nella condizione di incontrare il gruppo.
Ho pensato di farlo restare dentro una grande capanna boggard a cui si accede solamente passando sott'acqua e che i suoi compagni trasformatisi in zombi lo minacciassero dall'esterno. Questa situazione, se fosse stata presa in considerazione dal gruppo intento a menare ogni zombi serpente, avrebbe fornito utili informazioni sulla malattia e sugli zombi stessi senza contare che ho anche spiegato come i Boggard invece non ne avessero subito gli effetti.

Vedremo se ci torneranno sopra in seguito.

L'attraversamento del fiume invece lo hanno colto, hanno capito che la polvere blu non passa l'acqua corrente e che molto probabilmente non avrebbero avuto problemi simili dall'altra parte. Sulla riva del fiume gli ho fatto notare come ci fossero una moltitudine di insetti di varie dimensioni esplosi e come qui la concentrazione di polvere blu fosse molto più alta.
Buon per loro visto che di la sono stati attaccati abbastanza preso da dei velociraptor , incontro che ha fornito informazioni su cosa li stesse aspettando da li a poco e che se fossero stati anche zombi ci sarebbe stato da ridire.

Di    
Igor" T-red" Piccirillo

Continua... »

martedì 26 maggio 2015

Campagna scaglie di cristallo: il Villaggio serpente e la Piramide perduta

0









  • Il saggio umano chierico (cenobita) di Oghma liv. 8
  • L'impavida nana guerriera liv. 8
  • Il rigido umano duskblade liv. 8
  • Il senzatetto elfo druido liv. 8 (con lupo)



  • DA sx a dx : Il Rigido, La serpentide , Il Saggio , L'Impavida e il Senzatetto.


    Cos'è successo fino ad ora :
    Il gruppo dopo essere stato spedito come schiavi nel sottosuolo riesce a fuggire cadendo in un fiume sotterrano. La nana ed il Saggio, unici sopravvissuti, approdano su di un'isola dove incontrano il rigido ed il Senzatetto. Dopo una breve esplorazione fanno scattare un'antica trappola che li fa precipitare in un buco sotterraneo ritrovandosi direttamente nella valle dimenticata del SOTTOSUOLO DEL SOTTOSUOLO.
    Dopo essersi scontrati contro due comunità di Boggard ed aver salvato una sorella per ogni villaggio, fanno finalmente rotta verso il villaggio dei Serpentidi...
    ndm : nota del master
    Alla fine della storia la nuova rubrica in contemporanea con il recap delle avventure "dalla parte del DM" dove io il "dm Malvagio" vi spiegherò come era stata pensata l'avventura e come si sono comportati i pg.


    Campagna scaglie di cristallo: il Villaggio serpente e la Piramide perduta


    Sicuramente è stata una faticata superiore alle previsioni ma sono riusciti a salvare le donzelle in pericolo, sconfiggere i poco simpatici rospi ed i temibili mostri da loro venerati. Ora possono avviarsi verso il villaggio serpente con un peso in meno sulla coscienza: salvatore ha compiuto la sua missione.

    Al loro arrivo vengono accolti dalle vedette, poco più che adolescenti nascosti sotto vesti ed atteggiamenti da adulti. I grandi, chi per un motivo e chi per un altro, hanno lasciato da tempo il villaggio costringendoli a crescere troppo in fretta. Alla vista del luccicante metallo del rigido, però, mostrano tutti i limiti dei loro anni, meravigliandosi scompostamente di fronte al materiale mai visto prima. Le sorelle salvate dall'infausta fine che i rospi volevano per loro, accompagnano il gruppo all'interno del recinto e subito un gruppo di anziani serpentidi gli si fa incontro.
    Il saggio, saggiamente si defila: magari tra loro potrebbe esserci un genitore della donzella, non si sa mai. La sera cala nel sottosuolo del sottosuolo ed hanno appena il tempo di rendersi conto della gravità della malattia che sta sconvolgendo l'intera popolazione.
    La mattina seguente l'ufficio traduzioni apre nuovamente i battenti e comunicano con coloro che sono rimasti. (ndm che bello quando si memorizzano abbastanza comprensioni del linguaggio) Quasi la metà del villaggio è ammalato e non sanno cosa li abbia colpiti, tutto è cominciato da circa un mese quando le acque sono state percorse da un'onda blu.
    Gli anziani, in sogno, hanno avuto una premonizione in cui indicava la piramide, una costruzione posta molto più a nord nella valle perduta, come luogo dove trovare una cura. Circa quaranta guerrieri sono partiti per cercarla e ancora non sono tornati. Il gruppo si organizza e senza volere nulla in cambio, curano gli ammalati, indagano sulle varie cause e si rendono utili. Il rigido, ancora una volta, deve ammettere la dipartita anche con la sorella minore. Però bisogna dire che il senzatetto ha giocato sporco, in quanto lei viene affascinata dalle sue capacità naturali e dal lupo tenerone (ha utilizzato la famosa tecnica del cane portato al parco per beccare). In poche parole, lui le salva e gli altri le conquistano: ora gli manca soltanto di salvare un giovane indigeno per far contenta anche la nana.
    Il tempo passa al villaggio con il saggio che da buon professionista cerca di capirci qualcosa e studiare le caratteristiche locali, l'impavida che finalmente riesce a farsi un'armatura decente in pelle, il senzatetto che si impegna con la sorella minore, andando spesso nella foresta con la scusa di farle apprendere la magia della natura (hai miei tempi si diceva: andiamo a fare benzina), ed il rigido che si consola con la popolarità tra i più piccoli grazie al metallo ed alle sue capacità magiche.
    I giorni sono pizzicotti nell'ameno villaggio del sottosuolo del sottosuolo e proprio quando tutto sembra tornato alla normalità, uno ad uno gli abitanti indigeni tornano ad ammalarsi. Ciò che però di più inquieta, è il buco dal quale sono caduti che nel volgersi di una notte si chiude. Qua lo stato funziona: addio via di fuga.


    Ritornati alle stesse condizioni del loro arrivo, con in più il mistero del lavoro di manutenzione della volta portato a termine in tempo record, urge trovare un rimedio. Per i serpentidi, ci troviamo dentro al guscio che in tempi dimenticati il grande serpente ha creato perché le creature al suo interno potessero crescere sicuri, ponendovi un suo occhio in modo da osservarli per sempre.

    Creò i tre primogeniti e dal terzo,  Sash-yi il creatore, sono nate le razze che popolano il sottosuolo del sottosuolo. Ora che in parole povere gli hanno raccontano la storiella che ogni creazionista propina, almeno trovano la successiva meta: la piramide.
    Il gruppo parte con i favori degli anziani per trovare una soluzione alla malattia e, aspetto non secondario, anche un modo per andarsene: prima o poi dovranno pur farlo. Il saggio saluta la sorella maggiore promettendo di riuscire nell'impresa, il senzatetto la minore senza promettergli nulla; l'impavida i conciatori ricordandogli che esiste anche il metallo, il rigido i bambini con un ultimo gioco di magia.
    La piramide è in perfetto stile Inca (ndm maya), e sbuca dopo un lungo viaggio tra la fitta vegetazione. Sulla cima, l'occhio del grande serpente illumina la volta di cristallo alternando il giorno e la notte. Salgono la prima rampa di gradini ed al primo pianerottolo, si accorgono subito che non sono propriamente in benvenuti. Uno sciame di ragni con la parte posteriore blu gli si scaglia contro provenendo dalla foresta. Il druido non va tanto per il sottile e, con l'approvazione del resto del gruppo, li stermina con un colpo infuocato.




    Arrivati al piano superiore, dal basso, arrivano anche un gruppetto nutrito dei serpentidi partiti molto tempo fa dal villaggio. Con loro inizialmente cercano un approccio cordiale, sfortunatamente non viene corrisposto e continuano a caricarli in preda alla frenesia. Sono costretti a combatterli ed uno ad uno cadono, gli dispiace: lacrime di coccodrillo. Li esaminano per capire quel comportamento così invasato e trovano una sostanza bluastra che gli riempie le vie nasali e la parte superiore della spina dorsale. Onda blu, volta blu, ragni blu, sostanza blu: non ci capiscono gran che, ma quanto meno per il colore si sono trovati d'accordo.
    Raggiungono il grande occhio e la nana, in preda ad un moto di gioia incontrollabile, scopre che il metallo esiste anche a queste profondità, il podio che lo sorregge sembra fatto in bronzo. Vorrebbe sradicarlo per poi fonderlo successivamente ma qualche quintale sono troppi anche per lei.
    Al piano inferiore trovano un passaggio che riescono ad aprire con la collana sottratta a Re Rospo. Dopo una ripida scalinata arrivano in una stanza dove alle tre pareti, la piramide è a base  triangolare, (ndm sei un lesso, la piramide è a base rettangolare ma da un lato ci sei entrato) vi sono disegnati i primogeniti. Studiano, cercano, alzano e abbassano, pensano (tolto il saggio, per quello che riescono), traendo varie conclusioni una più assurda dell'altra ed infine, decidono di andarsene verso la parte Nord/ovest del sottosuolo del sottosuolo. La storiella creazionista indica quella zona come il luogo in cui si era ritirato uno dei primogeniti.
    Ma se fin dall'inizio tutti gli indizi portavano in quella zona, alla piramide, che cosa ci sono andati a fare? Oppure, cosa alquanto probabile, non è che si sono lasciati dietro qualcosa?
    Fatto sta che di cure per la malattia non ve ne è l'ombra e pur di trovare un modo per risolvere la complicata questione si aggrappano ad ogni appiglio.






    Dalla Parte del DM


    Rieccoci ancora una volta dall'altra parte dello schermo del DM.
    L'avventura è giunta finalmente ad un punto di riposo, quello che in una campagna normale è il ritorno al villaggio dopo un dungeon impegnativo.

    Questa volta visto che uno dei nostri giocatori sarebbe mancato una settimana, abbiamo deciso di giocare una parte su Facebook e dedicare la serata di gioco a Relic di cui potete trovare una recensione


    La parte su FB ha compreso tutta la sezione del villaggio in cui in maniera abbastanza scorrevole hanno raccolto informazioni sulla valle e sugli antenati, inoltre ho giocato la carta del risveglio delle abilità druidiche nella giovane sorella, cosa che la lega direttamente al Senzatetto e che permette al gruppo di comunicare con i serpentidi più agevolmente in quanto parlando il silvano può fungere da traduttrice.

    La parte giocata invece prevede un avvicinamento alla piramide che è stato saltato per questioni di tempo ma che può comprendere incontri con animali della giungla più o meno forti ma che cmq non dovrebbe segnare troppo il gruppo.

    La piramide e la sua zona intorno è stata descritta minuziosamente, dando alcuni importanti indizi nascosti, che speriamo abbiamo colto, e sopratutto è stata descritta come una zona senza vita cosa che dovrebbe saltare all'occhio in una giungla.

    I mostri incontrati sulle scale non sono altro che animali normali e umani di 2°liv a cui è stato applicato l'archetipo di Zombi vegetali, quindi le caratteristiche dello zombi ma come se fosse una pianta. Li potete trovare nella descrizione del muschio giallo rampicante  di pathfinder. Li hanno riconosciuti come qualcosa di simile a quello che avevano visto prima di finire qui sotto .

    La parte online
    Giocare una parte su FB o su forum può essere utile per svolgere quelle parti di raccolta informazioni che non richiedono check particolari o che comunque possono essere svolte impiegando tempo e risorse. In questa maniera i giocatori hanno la possibilità di mantenere traccia di informazioni importanti che potrebbero sfuggire in una sessione di gioco.
    In questo caso abbiamo passato le informazioni sulle credenze religiose, sui tre primogeniti, sulla locazione di due di essi e su un ordine temporale degli eventi.

    La parte Giocata
    Questa volta uno scontro contro tanti nemici ma non impegnativo per lasciare sfogare un pò i pg senza impegnarli troppo, ogni tanto serve, e una parte investigativa che hanno svolto egregiamente stavolta.
    L'esame dei cadaveri ha portato a scoprire importanti informazioni sul tipo di malattia e l'esame all'interno della piramide gli ha rivelato che il durium centra qualcosa ma che forse c'è altro. Hanno collegato tutti gli indizi con il BLU sparsi nelle avventure e sopratutto hanno capito che la piramide nasconde qualcosa e che servono le tre chiavi dei tre figli per proseguire.


    Continua... »

    sabato 16 maggio 2015

    Campagna scaglie di cristallo: Salvatore

    0

    Riepilogo delle avventure della nostra compagnia, finito il modulo precedente queste sono avventure originali e quindi senza spoiler.


  • L'impavida nana, guerriero 6/ difensore nanico 1
  • Il saggio umano, chierico 7 di Oghma
  • Il rigido umano, duskblade liv 7
  • Il senzatetto elfo, druido liv 7 (con lupo)


  • La comunicazione con la bella indigena è nuovamente interrotta ma dai plateali segni di sconforto ed il dirompente pianto intuiscono quanto sia disperata per sua sorella. Il gruppo è notevolmente affaticato per il raid appena concluso ed in qualche modo lo fanno capire anche alla serpentide: vogliono riposarsi prima di intraprendere una nuova impresa. Stavolta, però, sembra non ve ne sia il tempo. Provano a convincerla che può essere molto pericoloso muoversi adesso; lei risponde scuotendo la testa ed indicando una direzione ben precisa. Sono stanchi ed hanno giocato quasi tutte le loro carte a disposizione per far fuori Re Rospo ed i suoi fedeli rospini; continua a sbracciarsi implorandoli di proseguire, urlando nella sua lingua sibilante ed incomprensibile. Gli dicono che non sanno cosa possono trovare ed in un altro scontro come l'ultimo potrebbero rimetterci la pelle, rendendo vano tutto quello fatto fino ad ora; si avvia da sola all'interno della vegetazione. Averla salvata per poi lasciarla nuovamente al suo destino non rientra nella moralità del gruppo: maledetto senso di colpa.
    Contano i cocci, si fanno coraggio e la seguono. Se una donna indifesa getta il cuore oltre l'ostacolo, non può essere ignorato. Saggio, se mai andrai fino in fondo, ti sei preso una bella tipina. La foresta del sottosuolo del sottosuolo è fitta e pericolosa, ma grazie alle indicazione dell'indigena, ed alle tracce lasciate da un rospo ferito datosi alla fuga, mantengono la giusta direzione. Durante il viaggio si pongono mille domande su cosa possa aspettarli ed a una conclusione sensata magari ci arrivano: la ripetizione del sacrificio ad un altro mostro adorato dai rospi.
    (/mod. narrazione seria on/)
    La tetra palude del Sottosuolo del Sottosuolo
    La terra rimane asciutta per il bruciare di una pagliuzza e subito l'acquitrino torna ad impossessarsi della superficie fino a divenire una palude tetra ed oscura, con il denso intricarsi dei rami sopra le teste ad impedire la vista dell'azzurra volta, rallentati nel passo dall'inciampare sulle lunghe e solide radici nascoste dall'acqua stagnante, affaticando ulteriormente il già stanco gruppo. La staticità li circonda, con il silenzio interrotto sporadicamente dal ronzio degli insetti e da qualche insinuante sussurro. La quiete irreale li rende nervosi ed i rari movimenti, anche i più piccoli ed insignificanti, li mettono in allerta. Gli ombrosi tronchi si stagliano possenti e minacciosi, contorti e neri, assumendo forme vive ed allo stesso tempo inamovibili. Le gambe avanzano pesanti, il respiro è reso affannato dall'elevata umidità, con lo scivolare delle gocce di sudore lungo gli zigomi per poi cadere, gravi, verso il basso. Sembra che mille occhi nascosti li stiano osservando, che la natura, sorniona e malevole, aspetti soltanto un momento favorevole, un attimo di cedimento, per inghiottirli nel suo corpo melmoso.
    Sentono dei rumori ed in lontananza alcuni fasci di luce viola interrompono la monotonia della palude. Il gruppo indugia un attimo, controlla, si accerta il più possibile se sia quello che stanno cercando. Avanzano inizialmente compatti per poi aprirsi in una manovra avvolgente. Lo sciamano rospo sta ufficiando il suo rituale al suono ovattato dei tamburi,
     davanti a lui la sorella della serpentide attende la sua fine inerme. Un cenno d'intesa, uno sguardo sfuggente, il serrare delle mani sulle armi e, per quanto il terreno permetta, uno scatto verso il nemico prima che si accorgano di loro. Si avvicinano, sbuffando ed ansimando. La ragazza cammina in trance verso tre esseri immersi nella malsana luce, dal volto privo di orbite ed inespressivo: un teschio con il corpo ammantato di foglie. L'avanzare velocemente produce dolore, con i muscoli che si contraggono per vincere la resistenza dell'acqua. Il suono dei tamburi diventa insistente, lo sciamano agita in alto il bastone cerimoniale ed il dono sacrificale, impotente, si trova a pochi passi dal suo ultimo respiro. (/mod. narrazione seria off/)
    
    Il rigido salvatore all'opera
    Vola salvatore! Vola! Il rigido non resiste al richiamo della donzella in pericolo e rompe gli indugi. Plana sull'acquitrino sempre più sprezzante del pericolo, passando attraverso i rospi immersi nel rituale fino a cingere le sue possenti braccia attorno alla vita della ragazza indifesa. Il senzatetto con il compagno animale attaccano dal lato destro, l'impavida ed il saggio da quello sinistro. I suonatori di tamburo cadono senza neanche riuscire a capire cosa stia accadendo mentre lo sciamano tenta la fuga. I tre esseri, indispettiti dall'interruzione, si avvicinano verso il rigido che tronfio stringe la donzella al petto, gli dicono qualcosa all'orecchio e lui, deluso dal rifiuto della sorella maggiore, pensa sia una buona cosa mollare tutti ed andare con la ragazza ad infrascarsi in un boschetto poco lontano (marpione). Anche lo sciamano, seppur talmente tanto brutto che per picchiarlo ogni volta devono fare uno sforzo di volontà, viene raggiunto e reso inoffensivo. Il saggio, in tutta la sua saggezza, bolla le strane creature come non morti e cerca di donargli l'eterna pace con le sue capacità divine, non funziona e subito risulta evidente la cantonata presa (non diteglielo, diventa permaloso quando non la indovina). Loro, inespressivi come un manichino privo di vestiti, si avvicinano verso il druido e la guerriera con il lupo a proteggerli. Il senzatetto si accorge che, qualsiasi cosa sia, il corpo esce dall'acqua seppur ben camuffato, ma abituato com'è ad una vita da emarginato, si dimentica di comunicarlo agli altri. Inizia lo scontro fisico con gli esseri non ben identificati e subito la maschera cade: sono giganteschi tentacoli che si diramano da una creatura nascosta nella bassa acqua della palude. La cosa peggiore è che non sono tre, ma dodici, alcuni impugnano armi e gli altri invece sono liberi di stritolarli: si tratta di un mostro tentacolare. La cosa migliore è che il rigido torna ad aiutarli con il sorriso sulle labbra: che la sorella minore abbia gradito la sua rigidità? Parte la baruffa, il saggio resiste da solo contro tre arti fino all'ultima cura, attendendo che gli altri riescano a sopraffare l'avversario, anche se per poco non sono loro ad essere sopraffatti riuscendo proprio all'ultimo, esausti e malconci, a prevalere.
    Le due sorelle si abbracciano piangendo per la felicità e la loro allegria squarcia la cupidigia della palude. L'happy ending è da film Disney ma posso garantirvi che gli è andata bene, veramente molto bene.
    Versione stilizzata del mostro tentacolare

    Scritto da Lorenzo "Shazzy" Pretini.



    Continua... »

    venerdì 8 maggio 2015

    Campagna scaglie di cristallo: Rospi e Serpenti (ndm e che è Naruto?)

    0




    Riepilogo delle avventure della nostra compagnia, finito il modulo precedente queste sono avventure originali e quindi senza spoiler



    ndm : nota del master

    Alla fine della storia la nuova rubrica in contemporanea con il recap delle avventure "dalla parte del DM" dove io il "dm Malvagio" vi spiegherò come era stata pensata l'avventura e come si sono comportati i pg.

    • L'impavida nana, guerriero 6/ difensore nanico 1
    • Il saggio umano, chierico 7 di Oghma
    • Il rigido umano, duskblade liv 7
    • Il senzatetto elfo, druido liv 7 (con lupo)
    Cos'è successo fino ad ora :
    Il gruppo dopo essere stato spedito come schiavi nel sottosuolo riesce a fuggire cadendo in un fiume sotterrano. La nana ed il Saggio, unici sopravvissuti, approdano su di un'isola dove incontrano il rigido ed il Senzatetto. Dopo una breve esplorazione fanno scattare un'antica trappola che li fa precipitare in un buco sotterraneo ritrovandosi direttamente nella valle dimenticata del SOTTOSUOLO DEL SOTTOSUOLO.





    Il gruppo si allontana dalla zona paludosa della foce del fiume portando con loro la sventurata che hanno salvato. Una volta arrivati in un luogo sicuro all'interno della foresta, si fermano per controllare le condizioni della donzella; fortunatamente è ancora viva anche se parecchio malconicia ed i rimedi da strada del senzatetto, uniti alle cure professionali del saggio, riescono a farla riprendere.
    Il linguaggio dell'indigena è incomprensibile e quindi provano un approccio il più possibile soft, cercando di fargli capire a gesti di essere persone perbene e che può fidarsi.
    Ci crede davvero, poverina! Deve essere proprio disperata. Segue un messaggio alla clientela indigena: l'ufficio traduzioni è momentaneamente chiuso, per una migliore comunicazione si prega di attendere l'alba.

    Resoconto della chiaccherata:
    • Lei fa parte dei serpentidi, una delle due principali tribù che abitano il sottosuolo del sottosuolo, l'altra sono i rospi e sono quelli cattivi.(ndm lo dite voi è solo che lei è pheega)
    • E' stata rapita insieme a sua sorella per fare un sacrificio al granchione OGM e la causa del rito è l'apertura che si è creata nella volta.
    • Afferma che la sua gente è affetta da una terribile malattia che li sta debilitando. Suo fratello maggiore e altri guerrieri della Tribù sono andati nella foresta a cercare il rimedio da molto tempo e non sono più tornati. 
    gnoccolona Serpentide ,sperano che la sorella regga il passo
    Impossibile evitare la lacrimuccia. Gli propongono di riportarla al suo villaggio ma lei chiede di cercare prima sua sorella, con la scusa che il solo fatto di saperla in mano ai rospacci la divora.(ndm vorrei vedere voi se vostra sorella fosse in mano a dei rospi di un metro e mezzo)
    Il gruppo ci pensa un attimo valutando i pro e i contro. Ma cosa vuoi, con quegli occhioni da rettile così tristi, la voce suadente anche se un pò biascicata, la sfortuna che ha perseguitato la sua famiglia ed il fatto di avergli donato un unguento capace di tenere lontano gli insetti, sono tutti elementi che giocano a suo favore e la successiva meta diventa il covo principale dei rospacci. Durante il viaggio il Duskblade è costretto ad ammettere un'amara sconfitta; gli occhi della fanciulla sono tutti per il saggio: eruditi free lance 1 - combattenti magici 0.
    Il luogo che devono raggiungere è un'ampia ansa del fiume che attraversa la foresta. Camminano molto prima di arrivarci, e la donna non perde occasione di insegnargli qualcosa sul come vivere nella giungla meritandosi il soprannome di Jane, il saggio nei panni di Tarzan però non ce lo vede nessuno e se vuole andare al sodo dovrà impegnarsi più del previsto: di sicuro il senzatetto sarebbe un ottimo Cita.
    villaggio nella palude
    La zona in cui dimorano i rospacci non è molto dissimile dalla precedente, formata da grossolane abitazioni in argilla, inzuppate come bigne al cioccolato nel pan di spagna dell'acquitrino. Questa volta, in aggiunta, vi sono alcune guardie ed una palizzata in legno a circondarla. Lasciata l'indigena in un luogo sicuro, decidono per l'azione nello stile commandos che tanto piace all'impavida. Il gruppo sincronizza i comodi orologi ad acqua e prima di iniziare il raid, per l'occasione, indossano un pigiamone bianco con un cappello scuro ed entrano nel bel mezzo del villaggio al grido: guerrieri rospini! ..... Giochiamo a fare la guerra? (ndm oddio che guazzabuglio di citazioni, per capirle tirate 35 o più su conoscenza degli anni 80)
    Il saggio, con l'impavida ed il lupo, appaiono al centro delle strutture in maniera fulminea, il senzatetto ed il rigido si avvicinano volando. L'animale azzanna il primo guerriero rospo a portata di mano e lo fa cadere nell'acqua, all'avversario piace e decide di rimanerci girandosi più volte su se stesso come un bambino: reminiscenze dei giochi infantili di un rospetto. La guerriera si getta nel mezzo di un gruppetto ed inizia a creare il panico, il chierico si lancia volare e si muove tenendosi lontano dalle lance nemiche. Gli altri due non pervenuti. Iniziano a cadere i primi nemici sotto i colpi della nana ed i morsi del lupo, mentre il saggio si avvicina pericolosamente alla capanna centrale. Il senzatetto ed il rigido appaiono in lontananza. I tre continuano a farsi valere ed i primi rospi si danno alla ritirata impauriti dal micidiale assalto, a dispetto degli intenti, molto poco sincronizzato. Finalmente i due volanti vedono il recinto del villaggio ed il rigido fa subito conoscenza di due guerrieri che saltano fuori dall'acqua con la lancia spianata, non li considererà nemmeno: odia essere in ritardo.
    Appena si riuniscono fanno il punto della situazione, ritirano fuori i comodi orologi ad acqua ed ognuno legge l'orario: 16.32 per il saggio, 16.42 per l'impavida che è sempre avanti, il lupo batte quattro volte i denti con una zampa alzata (tradotto vuol dire 4.00 pm), 15.32 per il rigido che non ha ancora aggiornato all'ora legale, quello del senzatetto non funziona. Praticamente i primi tre sono arrivati insieme soltanto grazie alla porta dimensionale comune: questa volta la ditta di trasporti ha toppato.

    Il chierico se la prende per tanta imprecisione, decidendo di andare a calmarsi dentro ad una capanna nonostante l'invito a non fare l'offeso da parte degli altri, ma lui non vuole sentire ragioni. Fatto sta che appena si avvicina all'ingresso, qualcuno da dentro gli sbava sul petto con una lingua appiccicosa grande il triplo dei comuni rospacci: un po' si spaventa.(ndm alla faccia della libertà di movimento a comando) Ora che si sono sincronizzati il gioco della guerra riprende a ritmo incalzante. Da dentro la capanna, forse svegliato dai rumori esterni, salta fuori Re Rospo mostrando tutta la sua possanza, impugnando una lancia che sembra più una colonna di un tempio greco. Gracida il suo disappunto per tanta arroganza ed i sudditi rimasti, da bravi sottoposti, si infervorano appoggiandolo incondizionatamente. Mena come un fabbro, ma nulla può contro le rigide mazzate del duskblade, l'impavidità della guerriera, i morsi affettuosi del lupo, le sagge magie del chierico e quelle naturali del druido. Re Rospo cade senza ritornare in forma umana come nelle fiabe: lui era fiero.
    Questa volta il gruppo si prende la briga di cercare tra le capanne e di interrogare un sopravvissuto (fatto del tutto casuale). La sorella della serpentide, che li ha raggiunti una volta finito il trambusto, non c'è. Ma sanno che è stata li per un breve periodo e che, molto probabilmente, se ne è andata con una specie di sciamano.

    Dove? E siamo sicuri sia ancora viva?
    Ma soprattutto, alla fine della storia, riuscirà il saggio nell'impresa di farsi la bella indigena? Inoltre, chi ha spinto i rospi a comportarsi così male? E chi ha spinto, chi ha spinto i rospi a comportarsi male?
    Tutto questo nella prossima puntata solo su sottosuolo del sottosuolo channel.
    Uno o più 'mbuto: parola di storyteller.

    Storia di Lorenzo "Shazzy" Pretini




    Dalla Parte del DM


    Rieccoci ancora una volta dall'altra parte dello schermo del DM.
    Questa avventura ci da un altro scorcio sulla vita nelle paludi ed è solamente la prima parte di due visto che hanno impiegato un sacco di tempo per risolvere la faida nel villaggio.

    Devo dire che  il gdr dopo la liberazione della Serpentide è stato buono ma come al solito si sono lasciati andare in eccessive elucubrazioni durante gli scontri, fatto sta che ho dovuto togliere qualcosa e far partire prima lo sciamano altrimenti era un gran casino.

    L'avventura è stata creata in maniera basilare, un semplice villaggio su di un'ansa del fiume  con guardie lungo il perimetro e un allevamento di rospi da guerra (che poi ho rimosso).

    L'idea era piazzare un villaggio con alcune difficoltà: le sentinelle e l'acquitrino che limitava la mobilità e vedere come reagivano.

    Infatti le sentinelle non le hanno cagate e sull'acquitrino ci sono volati sopra ....

    Lo sciamano ho preferito toglierlo ed inserirlo nella seconda parte, perché se avesse curato a manetta il Re rospo  sarebbe stato troppo forte.

    Per creare il re rospo ho applicato le caratteristiche di un boggard ad un gigante delle colline, ho aumentato l'attacco con la lingua a 6 metri e l'ho munito del talento Carica in Salto (in pratica possono saltare come caricare)

    Scontro con il king divertente che ha impegnato la nana, proprio per questo alla fine è stata ricompensata con un arma nuova.

    Il saggio invece con questo utilizzo gratuito della libertà di movimento si rivela il più Overpower seguito a ruota da lupo del Druido vero perno portante dei combattimenti.

    Per quanto riguarda i tesori, visto che qui non c'è metallo e carta , ho creato delle pergamene su corteccia e le armi sono composte da osso, selce e quelle più potenti in schegge di Durium.

    La lancia trovata dalla nana come ricompensa è una normale lancia che però a 1 punto di ferimento, ovvero ogni volta che colpisce si perde un punto ferita per i round successivi fino ad un check di guarigione, i punti persi sono cumulabili con altri attacchi.

    Detto questo vi aspetto alla prossima puntata dove ci sarà un mostro completamente rielaborato e presentato sotto mentite spoglie che darà del filo da torcere al party.

    Saluti

    by Igor "T-Red" Piccirillo


    Continua... »

    giovedì 30 aprile 2015

    Campagna scaglie di cristallo: il sottosuolo del sottosuolo

    0



    Riepilogo delle avventure della nostra compagnia, finito il modulo precedente queste sono avventure originali e quindi senza spoiler



    ndm : nota del master

    Alla fine della storia la nuova rubrica in contemporanea con il recap delle avventure "dalla parte del DM" dove io il "dm Malvagio" vi spiegherò come era stata pensata l'avventura e come si sono comportati i pg.




    • L'impavida nana, guerriero 6/ difensore nanico 1
    • Il saggio umano, chierico 7 di Oghma
    • Il rigido umano, duskblade liv 7
    • Il senzatetto elfo, druido liv 7 (con lupo)

    Si sono liberati dal giogo della prigionia cadendo e due del precedente gruppo non sono riusciti a sopravvivere.
    Continuano a farlo e questa volta, fortunatamente, riescono nell'impresa di non lasciarci le penne.
    Il druido ed il duskblade volano, mentre la caduta della guerriera, del chierico e del lupo, viene attutita prima da un vortice creato da un elementale dell'aria e poi dall'acqua. Sono sopravvissuti allo sciacquone, ora devono continuare a farlo anche nel sottosuolo del sottosuolo: facile a dirsi, un pò meno a farsi. Il tempo di riprendersi ed alcuni coccodrilli li attaccano mentre stanno raggiungendo la riva, una volta portati in una zona a loro più favorevole, contrattaccano riuscendo a farli fuori ricavandoci anche una borsetta e qualche cintura da rivendere al ritorno in superficie: se mai ci torneranno. (ndm la nana continua ad andare in giro in mutande ma viene convinta a farsi uno zainettod i coccodrillo Ca+1)
    Chi era in grado di volare è riuscito a vedere un villaggio fortificato, una strana struttura dalla quale parte un raggio che si infrange sulla volta di cristallo, per il resto, il sottosuolo del sottosuolo, è di dimensioni ragguardevoli, con un fiume che lo attraversa riversandosi nel lago/mare e completamente ricoperto da una fitta e selvaggia vegetazione. (ndm non si colgono le citazioni manco a piangerr Rip Verne) Prima di andare in avanscoperta, decidono di riposarsi dalle fatiche e di riorganizzare le idee: tradotto in 5 minuti di brainstorming dove semplicemente decidono di recarsi al villaggio dopo la nanna.
    Con sorpresa scoprono che anche a queste profondità vi è l'alternarsi del giorno e della notte, con la volta di cristallo che dall'azzurro chiaro si scurisce fino ad un blu profondo. Purtroppo manca il rosseggiante tramonto del sole all'orizzonte, il tremolare delle stelle e la pallida luna a fargli compagnia: peccato, avrebbero dato un pizzico di romanticismo all'avventura. Al risveglio si addentrano, dopo aver preso qualche precauzione, nella vegetazione.
    Il druido viene mandato in avanscoperta ed individua degli strani esseri alla foce del fiume, torna a comunicarlo agli altri ed insieme vi si avviano. Si fermano ad osservarli al limitare della zona paludosa creata dall'immettersi del fiume nel lago/mare e traggono alcune conclusioni:

    • Sono degli esseri umanoidi simili a rospi color ruggine, 
    • Stanno facendo un rito o qualcosa di simile, 
    • Sono tanti e propongo di farci amicizia. 

    Farci amicizia? Deve essere uscita involontariamente in quanto a suggerirlo è stata l'impavida, lei che generalmente risolve tutto a testate e colpi d'ascia.
    Gli altri si guardano increduli rispondendo con un laconico: perché no?
    Tutto troppo bello ed impregnato di buonismo, ed infatti un urlo di dolore si eleva sopra al cacofonico gracidio dei rospi.
    Vai! (ndm no, ma state a perdè tempo sulla riva del fiumiciattolo)
    Una volta che volevano farlo con le buone ci si mette di mezzo il sacrificio di una povera creatura, che poi a vederla bene, che ne sanno se è veramente povera, buona e tanto meno una creatura.
    Urge una decisione, vanno per alzata di mano e come in ogni democrazia che si rispetti, prima di arrivare ad una soluzione condivisa il tempo scorre ed in lontananza due spruzzi rosso sangue si liberano in aria. (ndm aspettiamo ancora ?)
    Interventisti o neutralisti?
    L'indecisione regna sovrana e soltanto quando il lupo decide di schierarsi si ha una maggioranza: vincono 3 a 2 gli interventisti.
    La ditta di trasporti si rimette all'opera, ed in un battibaleno coprono il centinaio di metri che li separa dai rospi nella loro più totale indifferenza. Il lupo da la carica con un ululato da sopra il tetto in cui sono arrivati (tranne il chierico che è rotolato a terra perdendo l'equilibrio) e finalmente si accorgono di loro. Inizia un fuggi fuggi generale e rimangono soltanto gli addetti ai lavori. L'animale raggiunge il chierico a terra con cautela, mentre la nana che come al solito fa la sborona, decide di saltare sprofondando nella melma della palude fino alla vita. Inizia il combattimento con i rospi armati ed il rigido, pregno di morale com'è, si dirige sprezzante del pericolo a salvare la donzella legata su una barca riempita di frattaglie. In questo caso due più due fa: sacrificio umano dedicato ad un mostro marino.

    Sulla terra ferma, anche se alquanto molliccia, i rospi si fanno avanti e la nana dalla sua posizione sottoelevata (passatemi l'antitesi) diventa una micidiale trappola taglia gambe. Il duskblade raggiunge la sventurata e la libera, ma quattro rospacci gli impediscono di volare via appiccicandogli la lingua alle ciapet. Gli indigeni, che non devono essere molto svegli, continuano a gettarsi verso la nana taglia gambe non curanti del cumulo di corpi che gli si sta ammassando intorno, mentre il druido ed il chierico fanno da sostegno ed il lupo mordicchia che è un piacere.

    Quasi alla fine dello scontro e poco dopo che il rigido ha compiuto il suo dovere, esce fuori dalle acque un granchione allevato ad estrogeni: arriva il mostro a cui sono stati dedicati i sacrifici.
    Dopo che si è cibato di due corpi uccisi dai rospi, facendo ricordare da dove provenivano gli spruzzi di sangue visti in lontananza, si getta spavaldamente sul gruppo inconsapevole di cosa lo attende. In questa puntata lo chef propone: granchio OGM tagliato a pezzi grossolani su un letto di humus.
    La donzella, in stato di incoscienza, mostra dei tratti fini, il viso allungato, qualche squametta quà e la sulla pelle verde e un paio di occhi orientali, è un essere con alcune caratteristiche da rettile ma nonostante questi particolari per il rigido è una bella figliola: cosa vuoi! L'ha salvata lui e crede che un paio di belle tette siano in grado di salvare il mondo. Interventisti o neutralisti? Soltanto al suo risveglio sapranno se hanno preso la decisione giusta.
    Ai posteri l'ardua sentenza, in ogni caso, sono consapevoli che la storia sono i vincitori a scriverla.

    Storia di Lorenzo "Shazzy" Pretini



    Dalla Parte del DM


    Rieccoci ad un altro puntata vista dalla parte dominante dello schermo del DM.
    ho optato ancora una volta per un DungeonCrawl all'aria aperta, sapendo di avere poco tempo a disposizione e la lentezza esasperante nelle parti non di combattimento dei miei giocatori.
    Le necessità di questa avventura al fine della campagna era quello di far capire il nuovo ambiente in cui sono finiti e introdurre la nuova popolazione chiave, i serpentidi.
    Per Creare l'avventura ho deciso di partire dai mostri, ho quindi scelto il Chuul che ha un Gs di 7 (e che si è rivelato una pippa in realtà). Avevo quindi un mostro solitario nell'acqua, inizialmente pensavo di farlo cooperare con i coccodrilli ma cercando altri incontri minori ho trovato i boggard.
    Quindi l'avventura era già fatta , 
    • incontro nell'acqua iniziale contro i coccodrilli su cui si sono fermati più del dovuto per cercare risorse che non avrebbero trovato. 
    • Viaggio verso il villaggio (altre destinazioni erano improponibili non sapendo dove erano e a cosa andavano in contro
    • Scontro forzato contro i boggard, sapevo già che mettere una ragazza in pericolo è un richiamo troppo forte da evitare per almeno un membro del gruppo.
    • salvataggio del nuovo PNG che servirà ad instradare le prossime avventure.


    Avevo previsto anche uno sciamano e un Capo Boggard che però ho tenuto inizialmente nascosti nelle capanne perchè non sapevo come si sarebbero comportati i PG durante lo scontro e non volevo che arrivassero allo scontro con il Chuul troppo feriti.

    ho quindi deciso di ometterli e creare un altro villaggio più a nord utile alla storia (vedrete la prossima volta)

    In conclusione :
    Il chuul si è rivelato più debole del previsto non resistendo ai colpi del Rigido, ma i boggard si sono rivelati abbastanza divertenti da utilizzare sopratutto per la loro abilità di lingua appiccicosa. Per le prossime avventure gli ho conferito anche il talento "Carica in Salto" per sfruttare la loro Ranosità.

    I pg invece si sono comportati come mi aspettavo e hanno anche cercato di inserire un pò di gdr di sopravvivenza nel mezzo, fatto sta che poi per la foga di entrare in battaglia hanno completamente ignorato tutto il villaggio e i vari oggetti che ci potevano essere nelle capanne....  
    e la nana continua ad andare in giro nuda......

    by Igor "T-Red" Piccirillo


    Continua... »