martedì 26 maggio 2015

Campagna scaglie di cristallo: il Villaggio serpente e la Piramide perduta

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  • Il saggio umano chierico (cenobita) di Oghma liv. 8
  • L'impavida nana guerriera liv. 8
  • Il rigido umano duskblade liv. 8
  • Il senzatetto elfo druido liv. 8 (con lupo)



  • DA sx a dx : Il Rigido, La serpentide , Il Saggio , L'Impavida e il Senzatetto.


    Cos'è successo fino ad ora :
    Il gruppo dopo essere stato spedito come schiavi nel sottosuolo riesce a fuggire cadendo in un fiume sotterrano. La nana ed il Saggio, unici sopravvissuti, approdano su di un'isola dove incontrano il rigido ed il Senzatetto. Dopo una breve esplorazione fanno scattare un'antica trappola che li fa precipitare in un buco sotterraneo ritrovandosi direttamente nella valle dimenticata del SOTTOSUOLO DEL SOTTOSUOLO.
    Dopo essersi scontrati contro due comunità di Boggard ed aver salvato una sorella per ogni villaggio, fanno finalmente rotta verso il villaggio dei Serpentidi...
    ndm : nota del master
    Alla fine della storia la nuova rubrica in contemporanea con il recap delle avventure "dalla parte del DM" dove io il "dm Malvagio" vi spiegherò come era stata pensata l'avventura e come si sono comportati i pg.


    Campagna scaglie di cristallo: il Villaggio serpente e la Piramide perduta


    Sicuramente è stata una faticata superiore alle previsioni ma sono riusciti a salvare le donzelle in pericolo, sconfiggere i poco simpatici rospi ed i temibili mostri da loro venerati. Ora possono avviarsi verso il villaggio serpente con un peso in meno sulla coscienza: salvatore ha compiuto la sua missione.

    Al loro arrivo vengono accolti dalle vedette, poco più che adolescenti nascosti sotto vesti ed atteggiamenti da adulti. I grandi, chi per un motivo e chi per un altro, hanno lasciato da tempo il villaggio costringendoli a crescere troppo in fretta. Alla vista del luccicante metallo del rigido, però, mostrano tutti i limiti dei loro anni, meravigliandosi scompostamente di fronte al materiale mai visto prima. Le sorelle salvate dall'infausta fine che i rospi volevano per loro, accompagnano il gruppo all'interno del recinto e subito un gruppo di anziani serpentidi gli si fa incontro.
    Il saggio, saggiamente si defila: magari tra loro potrebbe esserci un genitore della donzella, non si sa mai. La sera cala nel sottosuolo del sottosuolo ed hanno appena il tempo di rendersi conto della gravità della malattia che sta sconvolgendo l'intera popolazione.
    La mattina seguente l'ufficio traduzioni apre nuovamente i battenti e comunicano con coloro che sono rimasti. (ndm che bello quando si memorizzano abbastanza comprensioni del linguaggio) Quasi la metà del villaggio è ammalato e non sanno cosa li abbia colpiti, tutto è cominciato da circa un mese quando le acque sono state percorse da un'onda blu.
    Gli anziani, in sogno, hanno avuto una premonizione in cui indicava la piramide, una costruzione posta molto più a nord nella valle perduta, come luogo dove trovare una cura. Circa quaranta guerrieri sono partiti per cercarla e ancora non sono tornati. Il gruppo si organizza e senza volere nulla in cambio, curano gli ammalati, indagano sulle varie cause e si rendono utili. Il rigido, ancora una volta, deve ammettere la dipartita anche con la sorella minore. Però bisogna dire che il senzatetto ha giocato sporco, in quanto lei viene affascinata dalle sue capacità naturali e dal lupo tenerone (ha utilizzato la famosa tecnica del cane portato al parco per beccare). In poche parole, lui le salva e gli altri le conquistano: ora gli manca soltanto di salvare un giovane indigeno per far contenta anche la nana.
    Il tempo passa al villaggio con il saggio che da buon professionista cerca di capirci qualcosa e studiare le caratteristiche locali, l'impavida che finalmente riesce a farsi un'armatura decente in pelle, il senzatetto che si impegna con la sorella minore, andando spesso nella foresta con la scusa di farle apprendere la magia della natura (hai miei tempi si diceva: andiamo a fare benzina), ed il rigido che si consola con la popolarità tra i più piccoli grazie al metallo ed alle sue capacità magiche.
    I giorni sono pizzicotti nell'ameno villaggio del sottosuolo del sottosuolo e proprio quando tutto sembra tornato alla normalità, uno ad uno gli abitanti indigeni tornano ad ammalarsi. Ciò che però di più inquieta, è il buco dal quale sono caduti che nel volgersi di una notte si chiude. Qua lo stato funziona: addio via di fuga.


    Ritornati alle stesse condizioni del loro arrivo, con in più il mistero del lavoro di manutenzione della volta portato a termine in tempo record, urge trovare un rimedio. Per i serpentidi, ci troviamo dentro al guscio che in tempi dimenticati il grande serpente ha creato perché le creature al suo interno potessero crescere sicuri, ponendovi un suo occhio in modo da osservarli per sempre.

    Creò i tre primogeniti e dal terzo,  Sash-yi il creatore, sono nate le razze che popolano il sottosuolo del sottosuolo. Ora che in parole povere gli hanno raccontano la storiella che ogni creazionista propina, almeno trovano la successiva meta: la piramide.
    Il gruppo parte con i favori degli anziani per trovare una soluzione alla malattia e, aspetto non secondario, anche un modo per andarsene: prima o poi dovranno pur farlo. Il saggio saluta la sorella maggiore promettendo di riuscire nell'impresa, il senzatetto la minore senza promettergli nulla; l'impavida i conciatori ricordandogli che esiste anche il metallo, il rigido i bambini con un ultimo gioco di magia.
    La piramide è in perfetto stile Inca (ndm maya), e sbuca dopo un lungo viaggio tra la fitta vegetazione. Sulla cima, l'occhio del grande serpente illumina la volta di cristallo alternando il giorno e la notte. Salgono la prima rampa di gradini ed al primo pianerottolo, si accorgono subito che non sono propriamente in benvenuti. Uno sciame di ragni con la parte posteriore blu gli si scaglia contro provenendo dalla foresta. Il druido non va tanto per il sottile e, con l'approvazione del resto del gruppo, li stermina con un colpo infuocato.




    Arrivati al piano superiore, dal basso, arrivano anche un gruppetto nutrito dei serpentidi partiti molto tempo fa dal villaggio. Con loro inizialmente cercano un approccio cordiale, sfortunatamente non viene corrisposto e continuano a caricarli in preda alla frenesia. Sono costretti a combatterli ed uno ad uno cadono, gli dispiace: lacrime di coccodrillo. Li esaminano per capire quel comportamento così invasato e trovano una sostanza bluastra che gli riempie le vie nasali e la parte superiore della spina dorsale. Onda blu, volta blu, ragni blu, sostanza blu: non ci capiscono gran che, ma quanto meno per il colore si sono trovati d'accordo.
    Raggiungono il grande occhio e la nana, in preda ad un moto di gioia incontrollabile, scopre che il metallo esiste anche a queste profondità, il podio che lo sorregge sembra fatto in bronzo. Vorrebbe sradicarlo per poi fonderlo successivamente ma qualche quintale sono troppi anche per lei.
    Al piano inferiore trovano un passaggio che riescono ad aprire con la collana sottratta a Re Rospo. Dopo una ripida scalinata arrivano in una stanza dove alle tre pareti, la piramide è a base  triangolare, (ndm sei un lesso, la piramide è a base rettangolare ma da un lato ci sei entrato) vi sono disegnati i primogeniti. Studiano, cercano, alzano e abbassano, pensano (tolto il saggio, per quello che riescono), traendo varie conclusioni una più assurda dell'altra ed infine, decidono di andarsene verso la parte Nord/ovest del sottosuolo del sottosuolo. La storiella creazionista indica quella zona come il luogo in cui si era ritirato uno dei primogeniti.
    Ma se fin dall'inizio tutti gli indizi portavano in quella zona, alla piramide, che cosa ci sono andati a fare? Oppure, cosa alquanto probabile, non è che si sono lasciati dietro qualcosa?
    Fatto sta che di cure per la malattia non ve ne è l'ombra e pur di trovare un modo per risolvere la complicata questione si aggrappano ad ogni appiglio.






    Dalla Parte del DM


    Rieccoci ancora una volta dall'altra parte dello schermo del DM.
    L'avventura è giunta finalmente ad un punto di riposo, quello che in una campagna normale è il ritorno al villaggio dopo un dungeon impegnativo.

    Questa volta visto che uno dei nostri giocatori sarebbe mancato una settimana, abbiamo deciso di giocare una parte su Facebook e dedicare la serata di gioco a Relic di cui potete trovare una recensione


    La parte su FB ha compreso tutta la sezione del villaggio in cui in maniera abbastanza scorrevole hanno raccolto informazioni sulla valle e sugli antenati, inoltre ho giocato la carta del risveglio delle abilità druidiche nella giovane sorella, cosa che la lega direttamente al Senzatetto e che permette al gruppo di comunicare con i serpentidi più agevolmente in quanto parlando il silvano può fungere da traduttrice.

    La parte giocata invece prevede un avvicinamento alla piramide che è stato saltato per questioni di tempo ma che può comprendere incontri con animali della giungla più o meno forti ma che cmq non dovrebbe segnare troppo il gruppo.

    La piramide e la sua zona intorno è stata descritta minuziosamente, dando alcuni importanti indizi nascosti, che speriamo abbiamo colto, e sopratutto è stata descritta come una zona senza vita cosa che dovrebbe saltare all'occhio in una giungla.

    I mostri incontrati sulle scale non sono altro che animali normali e umani di 2°liv a cui è stato applicato l'archetipo di Zombi vegetali, quindi le caratteristiche dello zombi ma come se fosse una pianta. Li potete trovare nella descrizione del muschio giallo rampicante  di pathfinder. Li hanno riconosciuti come qualcosa di simile a quello che avevano visto prima di finire qui sotto .

    La parte online
    Giocare una parte su FB o su forum può essere utile per svolgere quelle parti di raccolta informazioni che non richiedono check particolari o che comunque possono essere svolte impiegando tempo e risorse. In questa maniera i giocatori hanno la possibilità di mantenere traccia di informazioni importanti che potrebbero sfuggire in una sessione di gioco.
    In questo caso abbiamo passato le informazioni sulle credenze religiose, sui tre primogeniti, sulla locazione di due di essi e su un ordine temporale degli eventi.

    La parte Giocata
    Questa volta uno scontro contro tanti nemici ma non impegnativo per lasciare sfogare un pò i pg senza impegnarli troppo, ogni tanto serve, e una parte investigativa che hanno svolto egregiamente stavolta.
    L'esame dei cadaveri ha portato a scoprire importanti informazioni sul tipo di malattia e l'esame all'interno della piramide gli ha rivelato che il durium centra qualcosa ma che forse c'è altro. Hanno collegato tutti gli indizi con il BLU sparsi nelle avventure e sopratutto hanno capito che la piramide nasconde qualcosa e che servono le tre chiavi dei tre figli per proseguire.


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    sabato 16 maggio 2015

    Campagna scaglie di cristallo: Salvatore

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    Riepilogo delle avventure della nostra compagnia, finito il modulo precedente queste sono avventure originali e quindi senza spoiler.


  • L'impavida nana, guerriero 6/ difensore nanico 1
  • Il saggio umano, chierico 7 di Oghma
  • Il rigido umano, duskblade liv 7
  • Il senzatetto elfo, druido liv 7 (con lupo)


  • La comunicazione con la bella indigena è nuovamente interrotta ma dai plateali segni di sconforto ed il dirompente pianto intuiscono quanto sia disperata per sua sorella. Il gruppo è notevolmente affaticato per il raid appena concluso ed in qualche modo lo fanno capire anche alla serpentide: vogliono riposarsi prima di intraprendere una nuova impresa. Stavolta, però, sembra non ve ne sia il tempo. Provano a convincerla che può essere molto pericoloso muoversi adesso; lei risponde scuotendo la testa ed indicando una direzione ben precisa. Sono stanchi ed hanno giocato quasi tutte le loro carte a disposizione per far fuori Re Rospo ed i suoi fedeli rospini; continua a sbracciarsi implorandoli di proseguire, urlando nella sua lingua sibilante ed incomprensibile. Gli dicono che non sanno cosa possono trovare ed in un altro scontro come l'ultimo potrebbero rimetterci la pelle, rendendo vano tutto quello fatto fino ad ora; si avvia da sola all'interno della vegetazione. Averla salvata per poi lasciarla nuovamente al suo destino non rientra nella moralità del gruppo: maledetto senso di colpa.
    Contano i cocci, si fanno coraggio e la seguono. Se una donna indifesa getta il cuore oltre l'ostacolo, non può essere ignorato. Saggio, se mai andrai fino in fondo, ti sei preso una bella tipina. La foresta del sottosuolo del sottosuolo è fitta e pericolosa, ma grazie alle indicazione dell'indigena, ed alle tracce lasciate da un rospo ferito datosi alla fuga, mantengono la giusta direzione. Durante il viaggio si pongono mille domande su cosa possa aspettarli ed a una conclusione sensata magari ci arrivano: la ripetizione del sacrificio ad un altro mostro adorato dai rospi.
    (/mod. narrazione seria on/)
    La tetra palude del Sottosuolo del Sottosuolo
    La terra rimane asciutta per il bruciare di una pagliuzza e subito l'acquitrino torna ad impossessarsi della superficie fino a divenire una palude tetra ed oscura, con il denso intricarsi dei rami sopra le teste ad impedire la vista dell'azzurra volta, rallentati nel passo dall'inciampare sulle lunghe e solide radici nascoste dall'acqua stagnante, affaticando ulteriormente il già stanco gruppo. La staticità li circonda, con il silenzio interrotto sporadicamente dal ronzio degli insetti e da qualche insinuante sussurro. La quiete irreale li rende nervosi ed i rari movimenti, anche i più piccoli ed insignificanti, li mettono in allerta. Gli ombrosi tronchi si stagliano possenti e minacciosi, contorti e neri, assumendo forme vive ed allo stesso tempo inamovibili. Le gambe avanzano pesanti, il respiro è reso affannato dall'elevata umidità, con lo scivolare delle gocce di sudore lungo gli zigomi per poi cadere, gravi, verso il basso. Sembra che mille occhi nascosti li stiano osservando, che la natura, sorniona e malevole, aspetti soltanto un momento favorevole, un attimo di cedimento, per inghiottirli nel suo corpo melmoso.
    Sentono dei rumori ed in lontananza alcuni fasci di luce viola interrompono la monotonia della palude. Il gruppo indugia un attimo, controlla, si accerta il più possibile se sia quello che stanno cercando. Avanzano inizialmente compatti per poi aprirsi in una manovra avvolgente. Lo sciamano rospo sta ufficiando il suo rituale al suono ovattato dei tamburi,
     davanti a lui la sorella della serpentide attende la sua fine inerme. Un cenno d'intesa, uno sguardo sfuggente, il serrare delle mani sulle armi e, per quanto il terreno permetta, uno scatto verso il nemico prima che si accorgano di loro. Si avvicinano, sbuffando ed ansimando. La ragazza cammina in trance verso tre esseri immersi nella malsana luce, dal volto privo di orbite ed inespressivo: un teschio con il corpo ammantato di foglie. L'avanzare velocemente produce dolore, con i muscoli che si contraggono per vincere la resistenza dell'acqua. Il suono dei tamburi diventa insistente, lo sciamano agita in alto il bastone cerimoniale ed il dono sacrificale, impotente, si trova a pochi passi dal suo ultimo respiro. (/mod. narrazione seria off/)
    
    Il rigido salvatore all'opera
    Vola salvatore! Vola! Il rigido non resiste al richiamo della donzella in pericolo e rompe gli indugi. Plana sull'acquitrino sempre più sprezzante del pericolo, passando attraverso i rospi immersi nel rituale fino a cingere le sue possenti braccia attorno alla vita della ragazza indifesa. Il senzatetto con il compagno animale attaccano dal lato destro, l'impavida ed il saggio da quello sinistro. I suonatori di tamburo cadono senza neanche riuscire a capire cosa stia accadendo mentre lo sciamano tenta la fuga. I tre esseri, indispettiti dall'interruzione, si avvicinano verso il rigido che tronfio stringe la donzella al petto, gli dicono qualcosa all'orecchio e lui, deluso dal rifiuto della sorella maggiore, pensa sia una buona cosa mollare tutti ed andare con la ragazza ad infrascarsi in un boschetto poco lontano (marpione). Anche lo sciamano, seppur talmente tanto brutto che per picchiarlo ogni volta devono fare uno sforzo di volontà, viene raggiunto e reso inoffensivo. Il saggio, in tutta la sua saggezza, bolla le strane creature come non morti e cerca di donargli l'eterna pace con le sue capacità divine, non funziona e subito risulta evidente la cantonata presa (non diteglielo, diventa permaloso quando non la indovina). Loro, inespressivi come un manichino privo di vestiti, si avvicinano verso il druido e la guerriera con il lupo a proteggerli. Il senzatetto si accorge che, qualsiasi cosa sia, il corpo esce dall'acqua seppur ben camuffato, ma abituato com'è ad una vita da emarginato, si dimentica di comunicarlo agli altri. Inizia lo scontro fisico con gli esseri non ben identificati e subito la maschera cade: sono giganteschi tentacoli che si diramano da una creatura nascosta nella bassa acqua della palude. La cosa peggiore è che non sono tre, ma dodici, alcuni impugnano armi e gli altri invece sono liberi di stritolarli: si tratta di un mostro tentacolare. La cosa migliore è che il rigido torna ad aiutarli con il sorriso sulle labbra: che la sorella minore abbia gradito la sua rigidità? Parte la baruffa, il saggio resiste da solo contro tre arti fino all'ultima cura, attendendo che gli altri riescano a sopraffare l'avversario, anche se per poco non sono loro ad essere sopraffatti riuscendo proprio all'ultimo, esausti e malconci, a prevalere.
    Le due sorelle si abbracciano piangendo per la felicità e la loro allegria squarcia la cupidigia della palude. L'happy ending è da film Disney ma posso garantirvi che gli è andata bene, veramente molto bene.
    Versione stilizzata del mostro tentacolare

    Scritto da Lorenzo "Shazzy" Pretini.



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    martedì 12 maggio 2015

    Stasera giochiamo A : Relic, Quando il tabletop anni 80 incontra il futuro di Warhammer 40000

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    Stasera giochiamo a... :

    Relic Quando il tabletop anni 80 incontra il futuro di Warhammer 40000


    Una volta c'era Talisman ma poi lo hanno sparato nello spazio ad affrontare eldar ed orki incakkiati.

    Un gioco divertente con una buona longevità, da uno a quattro giocatori per una durata media di 3 o 4 ore di gioco.






    Il gioco

    • Lo scopo del gioco, almeno nella versione base provata da noi, è arrivare al centro di un tabellone diviso in tre settori. Ci si muove tramite una pedina che rappresenta il nostro personaggio e un d6, durante il tragitto bisogna cercare di accumulare livelli, risorse ed equipaggiamenti per poter affrontare la sfida finale. 





    Tabellone :
    • Il tabellone esterno presenta sfide più semplici e permette di accedere alla zona intermedia solo tramite apposite caselle
    • La zona intermedia presenta sfide più impegnative e permette di accedere alla zona interna tramite una sola casella e previa acquisizione di una reliquia.
    • Nella zona interna, che è a senso unico, si avanza solo di una casella alla volta e quindi vanno affrontate tutte le sfide.




    Personaggio :

    • Ogni giocatore ha un personaggio con caratteristiche (forza,intelligenza e volontà + la vita) e poteri differenti che durante la partita può migliorare salendo di livello e acquisendo carte potere ed equipaggiamento.
    • Se un Personaggio muore torna in vita il turno seguente nella zona esterna della mappa perdendo però tutte le carte guadagnate tranne i livelli.
    • Se un Personaggio invece viene corrotto viene eliminato dal gioco ed il giocatore deve prendere un personaggio nuovo e partire da zero.



    Equipaggiamenti :

    • Durante il gioco è possibile acquisire equipaggiamenti ed alleati tramite le carte eventi oppure recandosi su un apposita casella dove si compranospendendo l'influenza guadagnata.
    • Gli equipaggiamenti hanno vari effetti sul gioco, dal potenziamento delle caratteristiche alla elusione degli scontri.
    • Si possono usare un armatura e un arma per scontro anche se se ne possono avere di più.
    • Il numero massimo di equipaggiamenti è indicato sulla scheda del personaggio.
    • Alcune mutazioni influiscono sulla quantità di equipaggiamenti 



    Poteri :

    • Le carte poteri indicano quando e come si possono utilizzare e offrono vantaggi sia per i combattimenti che per altri momenti del gioco.
    • Si possono ottenere in certe caselle del gioco, in seguito ad eventi oppure tramite poteri di altri poteri o dei personaggi.
    • Le carte potere hanno sempre un numero in evidenza, tale numero può sostituire il lancio di un dado prima che questo venga effettuato per essere sicuri del risultato.




    Missioni :

    • Le missioni indicano un obbiettivo da portare a termine per ottenere una ricompensa che va dalla semplice missione completata all'acquisizione di risorse.
    • Con tre missioni si ottiene una reliquia che oltre ad essere un potenziamento serve anche per accedere alla parte finale della mappa



    Eventi :

    • Finendo su certe caselle si attivano da uno a tre eventi, questi si differenziano in colore. Ognuno di questi fa riferimento ad una caratteristica e gli eventi al suo interno sono per il 90% riferite a tale caratteristica (blu per volontà , rosso forza e giallo astuzia).
    • Gli eventi possono essere per il 70% uno scontro con nemici oppure equipaggiamento o alleati che migliorano le nostre caratteristiche. 



    Corruzione :

    • Le carte corruzione ci vengono fatte pescare tramite eventi o tramite altre carte corruzione, hanno un livello di attivazione che dipende dal numero di carte in nostro possesso e possono avere influenze positive, negative o neutre sul nostro personaggio
    • Se si arriva a 6 liv di corruzione si muore e si scarta tutto il personaggio
    • ci sono certe caselle che rimuovono le carte corruzione


    Regole Avanzate :
    • Si possono usare regole avanzate per aumentare la difficoltà del gioco e renderlo più longevo
    • Generalmente sono regole di risoluzione della quest finale più difficile e che richiedono certi prerequisiti diversi dal solo raggiungimento della fine con una reliquia.






    Conclusioni :


    PRO :
    • Un gioco divertente con molta ri-giocabilità, in più e dotato di espansioni che ne allungano ancora di più la complessità e longevità
    • Da 1 a 4 giocatori, non lo giocherei mai da solo ma già in due è un gioco con meccaniche divertenti
    • La scatola ha un prezzo impegnativo ma il contenuto è di ottima fattura, dal tabellone alle miniature dei busti dei personaggi pertanto vale in pieno la spesa.
    • una evoluzione di meccaniche per Talisman che lo porta nel futuro in ogni senso e ne migliora di molto al giocabilità.
    • L'ambientazione vale di per se il gioco.

    CONTRO :

    • Regolamento un pò impegnativo per giocatori alle prime armi
    • Costoso ma comunque un prodotto che vale i soldi spesi
    • Deve piacere l'ambientazione.
    • Non ci sono scontri fra giocatori almeno nella versione normale.


    Voto finale : 8 su 10


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    venerdì 8 maggio 2015

    Campagna scaglie di cristallo: Rospi e Serpenti (ndm e che è Naruto?)

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    Riepilogo delle avventure della nostra compagnia, finito il modulo precedente queste sono avventure originali e quindi senza spoiler



    ndm : nota del master

    Alla fine della storia la nuova rubrica in contemporanea con il recap delle avventure "dalla parte del DM" dove io il "dm Malvagio" vi spiegherò come era stata pensata l'avventura e come si sono comportati i pg.

    • L'impavida nana, guerriero 6/ difensore nanico 1
    • Il saggio umano, chierico 7 di Oghma
    • Il rigido umano, duskblade liv 7
    • Il senzatetto elfo, druido liv 7 (con lupo)
    Cos'è successo fino ad ora :
    Il gruppo dopo essere stato spedito come schiavi nel sottosuolo riesce a fuggire cadendo in un fiume sotterrano. La nana ed il Saggio, unici sopravvissuti, approdano su di un'isola dove incontrano il rigido ed il Senzatetto. Dopo una breve esplorazione fanno scattare un'antica trappola che li fa precipitare in un buco sotterraneo ritrovandosi direttamente nella valle dimenticata del SOTTOSUOLO DEL SOTTOSUOLO.





    Il gruppo si allontana dalla zona paludosa della foce del fiume portando con loro la sventurata che hanno salvato. Una volta arrivati in un luogo sicuro all'interno della foresta, si fermano per controllare le condizioni della donzella; fortunatamente è ancora viva anche se parecchio malconicia ed i rimedi da strada del senzatetto, uniti alle cure professionali del saggio, riescono a farla riprendere.
    Il linguaggio dell'indigena è incomprensibile e quindi provano un approccio il più possibile soft, cercando di fargli capire a gesti di essere persone perbene e che può fidarsi.
    Ci crede davvero, poverina! Deve essere proprio disperata. Segue un messaggio alla clientela indigena: l'ufficio traduzioni è momentaneamente chiuso, per una migliore comunicazione si prega di attendere l'alba.

    Resoconto della chiaccherata:
    • Lei fa parte dei serpentidi, una delle due principali tribù che abitano il sottosuolo del sottosuolo, l'altra sono i rospi e sono quelli cattivi.(ndm lo dite voi è solo che lei è pheega)
    • E' stata rapita insieme a sua sorella per fare un sacrificio al granchione OGM e la causa del rito è l'apertura che si è creata nella volta.
    • Afferma che la sua gente è affetta da una terribile malattia che li sta debilitando. Suo fratello maggiore e altri guerrieri della Tribù sono andati nella foresta a cercare il rimedio da molto tempo e non sono più tornati. 
    gnoccolona Serpentide ,sperano che la sorella regga il passo
    Impossibile evitare la lacrimuccia. Gli propongono di riportarla al suo villaggio ma lei chiede di cercare prima sua sorella, con la scusa che il solo fatto di saperla in mano ai rospacci la divora.(ndm vorrei vedere voi se vostra sorella fosse in mano a dei rospi di un metro e mezzo)
    Il gruppo ci pensa un attimo valutando i pro e i contro. Ma cosa vuoi, con quegli occhioni da rettile così tristi, la voce suadente anche se un pò biascicata, la sfortuna che ha perseguitato la sua famiglia ed il fatto di avergli donato un unguento capace di tenere lontano gli insetti, sono tutti elementi che giocano a suo favore e la successiva meta diventa il covo principale dei rospacci. Durante il viaggio il Duskblade è costretto ad ammettere un'amara sconfitta; gli occhi della fanciulla sono tutti per il saggio: eruditi free lance 1 - combattenti magici 0.
    Il luogo che devono raggiungere è un'ampia ansa del fiume che attraversa la foresta. Camminano molto prima di arrivarci, e la donna non perde occasione di insegnargli qualcosa sul come vivere nella giungla meritandosi il soprannome di Jane, il saggio nei panni di Tarzan però non ce lo vede nessuno e se vuole andare al sodo dovrà impegnarsi più del previsto: di sicuro il senzatetto sarebbe un ottimo Cita.
    villaggio nella palude
    La zona in cui dimorano i rospacci non è molto dissimile dalla precedente, formata da grossolane abitazioni in argilla, inzuppate come bigne al cioccolato nel pan di spagna dell'acquitrino. Questa volta, in aggiunta, vi sono alcune guardie ed una palizzata in legno a circondarla. Lasciata l'indigena in un luogo sicuro, decidono per l'azione nello stile commandos che tanto piace all'impavida. Il gruppo sincronizza i comodi orologi ad acqua e prima di iniziare il raid, per l'occasione, indossano un pigiamone bianco con un cappello scuro ed entrano nel bel mezzo del villaggio al grido: guerrieri rospini! ..... Giochiamo a fare la guerra? (ndm oddio che guazzabuglio di citazioni, per capirle tirate 35 o più su conoscenza degli anni 80)
    Il saggio, con l'impavida ed il lupo, appaiono al centro delle strutture in maniera fulminea, il senzatetto ed il rigido si avvicinano volando. L'animale azzanna il primo guerriero rospo a portata di mano e lo fa cadere nell'acqua, all'avversario piace e decide di rimanerci girandosi più volte su se stesso come un bambino: reminiscenze dei giochi infantili di un rospetto. La guerriera si getta nel mezzo di un gruppetto ed inizia a creare il panico, il chierico si lancia volare e si muove tenendosi lontano dalle lance nemiche. Gli altri due non pervenuti. Iniziano a cadere i primi nemici sotto i colpi della nana ed i morsi del lupo, mentre il saggio si avvicina pericolosamente alla capanna centrale. Il senzatetto ed il rigido appaiono in lontananza. I tre continuano a farsi valere ed i primi rospi si danno alla ritirata impauriti dal micidiale assalto, a dispetto degli intenti, molto poco sincronizzato. Finalmente i due volanti vedono il recinto del villaggio ed il rigido fa subito conoscenza di due guerrieri che saltano fuori dall'acqua con la lancia spianata, non li considererà nemmeno: odia essere in ritardo.
    Appena si riuniscono fanno il punto della situazione, ritirano fuori i comodi orologi ad acqua ed ognuno legge l'orario: 16.32 per il saggio, 16.42 per l'impavida che è sempre avanti, il lupo batte quattro volte i denti con una zampa alzata (tradotto vuol dire 4.00 pm), 15.32 per il rigido che non ha ancora aggiornato all'ora legale, quello del senzatetto non funziona. Praticamente i primi tre sono arrivati insieme soltanto grazie alla porta dimensionale comune: questa volta la ditta di trasporti ha toppato.

    Il chierico se la prende per tanta imprecisione, decidendo di andare a calmarsi dentro ad una capanna nonostante l'invito a non fare l'offeso da parte degli altri, ma lui non vuole sentire ragioni. Fatto sta che appena si avvicina all'ingresso, qualcuno da dentro gli sbava sul petto con una lingua appiccicosa grande il triplo dei comuni rospacci: un po' si spaventa.(ndm alla faccia della libertà di movimento a comando) Ora che si sono sincronizzati il gioco della guerra riprende a ritmo incalzante. Da dentro la capanna, forse svegliato dai rumori esterni, salta fuori Re Rospo mostrando tutta la sua possanza, impugnando una lancia che sembra più una colonna di un tempio greco. Gracida il suo disappunto per tanta arroganza ed i sudditi rimasti, da bravi sottoposti, si infervorano appoggiandolo incondizionatamente. Mena come un fabbro, ma nulla può contro le rigide mazzate del duskblade, l'impavidità della guerriera, i morsi affettuosi del lupo, le sagge magie del chierico e quelle naturali del druido. Re Rospo cade senza ritornare in forma umana come nelle fiabe: lui era fiero.
    Questa volta il gruppo si prende la briga di cercare tra le capanne e di interrogare un sopravvissuto (fatto del tutto casuale). La sorella della serpentide, che li ha raggiunti una volta finito il trambusto, non c'è. Ma sanno che è stata li per un breve periodo e che, molto probabilmente, se ne è andata con una specie di sciamano.

    Dove? E siamo sicuri sia ancora viva?
    Ma soprattutto, alla fine della storia, riuscirà il saggio nell'impresa di farsi la bella indigena? Inoltre, chi ha spinto i rospi a comportarsi così male? E chi ha spinto, chi ha spinto i rospi a comportarsi male?
    Tutto questo nella prossima puntata solo su sottosuolo del sottosuolo channel.
    Uno o più 'mbuto: parola di storyteller.

    Storia di Lorenzo "Shazzy" Pretini




    Dalla Parte del DM


    Rieccoci ancora una volta dall'altra parte dello schermo del DM.
    Questa avventura ci da un altro scorcio sulla vita nelle paludi ed è solamente la prima parte di due visto che hanno impiegato un sacco di tempo per risolvere la faida nel villaggio.

    Devo dire che  il gdr dopo la liberazione della Serpentide è stato buono ma come al solito si sono lasciati andare in eccessive elucubrazioni durante gli scontri, fatto sta che ho dovuto togliere qualcosa e far partire prima lo sciamano altrimenti era un gran casino.

    L'avventura è stata creata in maniera basilare, un semplice villaggio su di un'ansa del fiume  con guardie lungo il perimetro e un allevamento di rospi da guerra (che poi ho rimosso).

    L'idea era piazzare un villaggio con alcune difficoltà: le sentinelle e l'acquitrino che limitava la mobilità e vedere come reagivano.

    Infatti le sentinelle non le hanno cagate e sull'acquitrino ci sono volati sopra ....

    Lo sciamano ho preferito toglierlo ed inserirlo nella seconda parte, perché se avesse curato a manetta il Re rospo  sarebbe stato troppo forte.

    Per creare il re rospo ho applicato le caratteristiche di un boggard ad un gigante delle colline, ho aumentato l'attacco con la lingua a 6 metri e l'ho munito del talento Carica in Salto (in pratica possono saltare come caricare)

    Scontro con il king divertente che ha impegnato la nana, proprio per questo alla fine è stata ricompensata con un arma nuova.

    Il saggio invece con questo utilizzo gratuito della libertà di movimento si rivela il più Overpower seguito a ruota da lupo del Druido vero perno portante dei combattimenti.

    Per quanto riguarda i tesori, visto che qui non c'è metallo e carta , ho creato delle pergamene su corteccia e le armi sono composte da osso, selce e quelle più potenti in schegge di Durium.

    La lancia trovata dalla nana come ricompensa è una normale lancia che però a 1 punto di ferimento, ovvero ogni volta che colpisce si perde un punto ferita per i round successivi fino ad un check di guarigione, i punti persi sono cumulabili con altri attacchi.

    Detto questo vi aspetto alla prossima puntata dove ci sarà un mostro completamente rielaborato e presentato sotto mentite spoglie che darà del filo da torcere al party.

    Saluti

    by Igor "T-Red" Piccirillo


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