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venerdì 10 giugno 2016

Savage Worlds, un anno di avventure, un anno di scarabocchi. Il Fantasy

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Aska è la sua abitudine di infilare
10d6 come danni dei suoi dardi




Durante ogni campagna, avventura o One-shot che giochiamo finisco sempre con lo scarabocchiare quello che succede  ai nostri personaggi. Gioco ormai da anni con un gruppo di deficienti e spesso le nostre avventure vertono su situazioni tragicomiche.

In questo post ho raccolto le vignette delle nostre prime avventure in ambito Fantasy.



Gli esordi : Le avventure del trittico selvaggio 

Le nostre prime esperienze con SW sono in ambiente fantasy come già raccontato in un post precedente che poi ha trovato spazio anche sui dispacci dei mondi selvaggi. quindi magari lo avete già visto in giro

I nostri Tre eroi : Ward il guerriero, Blume il Kender e Aska la Maga




La copertina del recap dell'avventura

Ward il guerriero  e lo Svantaggio EROICO. 
Aska la maga, alla sua prima esperienza con il sistemi di poteri di Sw aveva scelto un aspetto molto interessante per i suoi incantesimi : Insetti Carini.

Gli zombi trovarono la cosa molto divertente


Le idee fallimentari di Blume: Quando uno sciame di topi ti corre incontro non è una buona idea dargli fuoco



La seconda avventura "Fuga sulle montagne di Granito": Due versione di Brynhilde la figlia del capo villaggio e dell'uso che ne fanno i nostri eroi.
 Ne esistono due versione perchè in seguito ridisegnai le vignette per la pubblicazione dell'avventura sui dispacci dai mondi selvaggi.

 

 

Blume non resiste al "Trovare cose utili" ma nella taverna di uno sperduto villaggio vichingo è difficile trovare più di qualche aringa




L'arrivo e la partenza dal villaggio vichingo




La copertina dell'avventura



Lo Yeti e l'incontro con Brynhilde


Il trittico selvaggio in Taverna fra Eroi affascinanti , Maghe alcolizzate e Kender ..... kender.



Alla fine il gruppo si è allargato con l'arrivo del Chierico della SApienza Anziano,L'elfo arciere Stereotipato e il mezzorco Barbaro



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lunedì 26 ottobre 2015

Il trittico Selvaggio nella Tomba del Terrore: Versione restaurata

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Il trittico Selvaggio nella Tomba del Terrore


Socanth, Terre Selvagge, 1107 abitanti, tre stelle su Tripadvisor.

Prodotto principale: Zombie.
Luoghi d'interesse: le fogne, la taverna, la gogna cittadina.

Benvenuti nella nostra fantastica cittadina! Non lasciatevi distrarre dai cadaveri ammassati alle mura, abbiamo appena avuto dei noiosi problemi di infestazione di non morti, i folletti Worwerk sono già all'opera per sistemare tutto.
Tutti i valorosi della città sono stati chiamati a difenderla e hanno lottato fino allo stremo, ora è giunto il momento di far capire ad Ochan il negromante che questo non è un paese per vecchi (cadaveri), gli invieremo contro il nostro manipolo di eroi più potente e valoroso per scovarlo fin dentro la sua tana.
Mentre il manipolo di Valorosi si dirige a Nord con tutti i guerrieri del villaggio, il nostro trittico di scarti é stato lasciato ad affogare il dispiacere nella taverna cittadina. 

Ward il guerriero eroico: con lo svantaggio di lavorare gratis per la gloria.
Blume il kender: no, non ho detto halfing o hobbit, ma kender, la metà mezzuomo scassamaroni, non quella dolciona e pacioccona dei film con l'anello.
Aska la maga degli insetti: Il cui bellissimo aspetto nasconde il cuore di un portuale nanico lercio e razzista.

Fra una pinta di birra, una gara di rutti, una cameriera molestata ed un oggetto trafugato (che potrebbe tornare utile in seguito), la giornata trascorre lenta fino a quando...
Arneson la guardia irrompe in taverna invocando l'aiuto di qualcuno, si ferma, fa una pausa e si guarda intorno, sotto i tavoli, dietro le tende, sopra il bancone e...
- Ci siete solo voi ?
- Si
- Porca mis... vabbè accontentiamoci, dunque dove ero rimasto. ORDE DI TOPI INVADONO LE STRADE...
- quindi?
- Escono dalle FOGNATURE !!!
- e allora ?
- ok, va bene, lo dico... E' un Lavoro da EROI !!!!
Ward scatta con il piglio dell'eroe richiamato dall'impresa a cui non può dire di no e subito si capitombola giù nelle anguste fognature cittadine, seguito a malincuore dai fidi compagni (hai voluto lo Svantaggio Eroico? Ora pedala, però ti meriti un benny).




Le fogne
Le fogne Socanth sono un’antica opera architettonica, il kender e la maga spendono del tempo cercando, tra gli anfratti e nelle crepe, degli indizi che possano rivelare l'origine dei topi. Il Guerriero è più diretto, molla un pugno stile divinascuoladihokuto sulla prima crepa che vede e...
Pugno + Millemila incrementi e si apre magicamente una voragine che manco la Salerno-Reggio Calabria durante un monsone ha mai visto.
Hanno trovato la tana dei topi.
Il Crepaccio
Dietro l'anfratto una stanza dimenticata da tempo si rivela ai nostri eroi, i topi arrivano da li. Una crepaccio nel pavimento mostra l'età del luogo e la scarsa cura progettistica degli architetti fantasy, ma non è certo un ostacolo per l'eroico Ward che la supera con un balzo seguito da Aska che con leggiadria giunge dall'altra parte e da… scusate ma dov'è il Kender?
Il kender si è calato nel crepaccio e lo sta esplorando alla ricerca di qualcosa di utile. Prima stanza della prima avventura e siamo già a cercare in giro?
Ma dove pensate di essere su Skyrim o a Neverwinter ?
Il narratore accenna genericamente ai vasi comunicanti, alla lava bollente e a quanto un kender possa trattenere il fiato mentre brucia ed ecco che il nostro amico riappare magicamente al fianco dei compagni.
Flaming Rats.
Il corridoio prosegue e, appena si avventurano al suo interno, viene invaso da uno sciame di topi. Un buon metodo per liberarsene sarebbe un attacco ad area ma nessuno dei nostri eroi ne è provvisto... però hanno un kender.
Blume cerca nella sua borsa degli oggetti utili tirando fuori:
Liquore sottratto in taverna + tizzone ardente sottratto al fabbro + pezza sottratta dalla sottogonna della cameriera e via...
Dieci secondi dopo il corridoio è avvolto dalle fiamme e lo sciame di topi, che li stava per travolgere, è diventato uno sciame di topi Fiammeggianti.
(Un benny per l'idea ma non sono sicuro se sarà bene incoraggiarlo ancora).
Le fiamme vengono estinte solamente dalle lacrime del kender quando viene informato che in SW i topi non valgono 1px l'uno.

A me L'armatura.
Scottature e bruciature a parte, il gruppo riesce ad uscire dal corridoio per giungere in una stanza infestata da zombi che scavano allegramente il soffitto. Si esatto, il piano dello stregone prevede di far salire gli zombi sulle spalle di altri zombi per scavare 2 metri di roccia, pietra e sassi ed aprire un varco per invadere il villaggio. Vogliamo commentare ?
Maga e Kender scavano nei meandri della loro conoscenza per cercare informazioni su queste creature mentre il prode guerriero carica al grido "Arriva L'eroe !!!"
Sbarella gli zombi come birilli, ma la maga che tiene a lui, lo protegge con la sua famosa "armatura di coccinelle". L'onta e il disonore pervadono il guerriero ma gli zombi rimangono "scossi" dal ridere, offrendosi come facile bersaglio ai dardi magici "apine colorate" della maga che li finiscono. Se ve lo state chiedendo la risposta è si, la maga ha frainteso l'aspetto “insetti” tralasciando il più classico vermi e scarafaggi in favore di apine svolazzanti, farfalle e coccinelle.
Risultato dello scontro: 8 zombi morti dal Ridere, 1 kender dubbioso, 1 eroe umiliato.


L'antro malvagio
Eccoci nell'antro del signore malvagio e, con enorme sorpresa, il nostro trittico selvaggio trova Ochan il negromante intento ad officiare un rituale. Cataste di ossa lo circondano e un alone viole lo ricopre.
Temendo qualche malattia contagiosa degli anni 90 il nostro gruppo fa molta attenzione, prova a scagliare qualche resto osseo contro il mago che però non sembra turbato. Di contro l’osso se ne risente, chiama gli amichetti ed insieme formano un essere alto tre metri.
Il Golem d'ossa è un mostro fighissimo, grosso, terrificante e pericoloso. Il guerriero e il kender scoprono presto che le loro armi hanno poco effetto su di lui mentre la maga si limita a lanciare un dardo.
Il dardo non sarebbe  un grosso problema per il mostro, ma gli Otto incrementi che l’accompagnano trasformano la tenera apina colorata in una vespa 250 lanciata a tutto gas contro il golem. La creatura non può fare altro che invocare il suo ortopedico ed esplodere in mille frammenti.
Il negromante non è da meno, evoca zombi, invoca poteri arcani ma niente può salvarlo dalla furia del Trittico selvaggio.
Ochan muore così, prima di diventare un lich, chiedendosi dove ha fallito nel il suo piano geniale di accatastare zombi per scavare una galleria a mani nude nella solida pietra. Grazie Ochan, sono i sognatori come te che ci danno la forza di fare le avventure per i primi livelli.
Tutto il villaggio si raduna per festeggiare il nostro Trittico Selvaggio e per sfottere l'altro gruppo di eroi partiti per una vacanza fuori stagione al, da poco ribattezzato, "Picco del Fessacchiotto".
Il Borgomasto, per aver salvato la cittadina, offre ai nostri eroi anche una lauta ricompensa in monete d'oro...

... ma no, "Gli eroi non si fanno pagare per essere eroi" afferma il Prode guerriero, mentre il Kender e la maga si spartiscono anche la sua parte di bottino.

Se volete leggere la versione precedente che contiene la presentazione dei tratti dei tre eroi la potete trovare qui


Qui invece potete trovare il "dispaccio dai mondi selvaggi su cui è stata pubblicata.




Se volete giocare l'avventura troverete tutto al link seguente




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venerdì 21 agosto 2015

Savage Worlds, L'eroico trittico in : Fuga sulle Montagne di Granito

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Il trittico Selvaggio :


Ward il Guerriero eroico:
Aska la Maga degli insetti pucettosi:
Blume il kender kender o kender al quadrato.


Ancora una volta il nostro trittico di avventurieri oldschool era in viaggio verso fantastiche avventure, alcune malelingue diranno che furono cacciati dal villaggio appena salvato per ostentato approfittamento di ricompense e per appropriazione indebita di “oggetti che potrebbero essere utili in seguito”, ma sono solamente parole di png invidiosi.
Ammantatisi di un comodo mantello di pece e piume si diressero verso Nord, senza timore del freddo e del gelido clima che li attendeva.

Provate a vivere con un kender e vedere se vi tollerano a lungo anche se gli avete salvato il villaggio







Il tranquillo villaggio di Trundheim, immerso nella neve, era il luogo ideale dove svernare lontano da quei villici contadini privi di riconoscenza. Le giornate trascorse in taverna fra un sidro di mele e una aringa in salamoia facevano rimpiangere l'antro sotterraneo del negromante, con i suoi topi fiammeggianti e i suoi zombi irriverenti. (ndm non sai di cosa parlo? leggiti l'avventura precedente)
Una mattina la porta si spalancò ed entrò Sven Sjurson con la testa ammaccata e una brutta notizia:
“Hanno ammazzato Compare Turi.. ehm lo Jarl Steinar”
Tutti saltarono in piedi e corsero fuori dalla taverna, tutti tranne gli avventurieri...
Poi il DM fece notare loro due particolari :
  1. Jarl vuol dire CapoVillaggio.
  2. Se non volevano giocare 3 ore di ruolo in una taverna vichinga vuota con solamente Aringhe in salamoia e Sidro di mele  era indubbiamente una buona idea andare a vedere cosa stava accadendo.
Arrivarono sul luogo del delitto facendosi largo fra la folla, (n.d.m. si come nò, fra la folla di vichinghi di due metri per due). OK, aggirarono la folla in cui non riuscirono a farsi largo perché fisicamente inadatti mentre il kender passava fra le gambe degli omoni riemergendo dall'altra parte con parecchie cose che “gli sarebbero potute tornare utili in seguito".

La scena era agghiacciante, vuoi perché erano fuori in mezzo alla neve, vuoi perché lo Jarl giaceva morto in mezzo ai resti della sua casa distrutta. Gli eroi si misero subito all'opera esaminando la scena, dopo un attenta ispezione  e pile di Benny spesi  ebbero la sensazione che gli stesse sfuggendo qualcosa …. ma cosa ?

Mancava qualcosa nel delicato Puzzle della scena del crimine ....


- Illuminazione -


Rara Bellezza vichinga.
Quello che mancava era Brynhilde, la dolce e angelica figlia dello Jarl Steinar, 140kg per 190cm di villosa bellezza vichinga, tre volte campionessa dell'annuale della gara di "Mangiata di cinghiale in umido con caprioli", Baritono del coro di rutti di Trundheim e sopratutto futura sposa del capo villaggio.
Esatto chi si fosse sposato questa bellezza sarebbe diventato il prossimo capo villaggio, il che la rendeva ancora più golosa agli occhi vichinghi.

Sven riferì che ad attaccarlo furono gli Yeti delle montagne di Granito, che lo avevano tramortito dopo una furiosa battaglia e  avevano rapito la principessa uccidendo lo Jarl.
Gli Yeti sono creature leggendarie che vivono sui monti ad est e le traccie  correvano in quella direzione, la stessa da cui proveniva la tempesta che si stava avvicinando.
Ma sono anche creature di fantasia, usate per spaventare i piccoli vichinghi che non mangiano tutte le aringhe a cena. I nostri eroi supposero che ci fosse un complotto in atto.

Ne segui una veloce riunione dei fieri e possenti vichinghi che abitavano il villaggio :
Visto che c'è da saldare il conto della taverna.
Visto che sono spariti un pò troppi oggetti che non siano aringhe in salamoia.
Visto che è un azione EROICA.

Il trittico di avventurieri venne inviato in esplorazione alla ricerca di Brynhilde e degli Yeti.

Lasciamo stare il seguire traccie, i check di sopravvivenza, la neve, gli indizi e tutto il resto. I dadi non volevano sostenerli e dopo un pò anche i lupi neri che li stavano inseguendo  si impietosirono e gli dettero indicazioni sulla strada da seguire.

Proseguendo nel cammino si trovarono davanti a tre grosse pareti da scalare, la sfida era impegnativa per degli avventurieri di città, ma dopo non pochi tentativi, cadute e livelli di fatica accumulati riuscirono a raggiungere la cima. Qui, li aspettava il kender intento a prepararsi un thé, i due scalatori della domenica si resero conto che oltre al d100 che doveva avere in scalare si doveva  anche essere fregato qualcosa per agevolare la salita, che ne so una corda, un rampino, uno zaino a razzo, un disco lievitante di Tenser da un altra ambientazione, vallo a sapere.

Sulla vetta della montagna la tempesta si fece più impetuosa, i check più penosi e il master più compassionevole. Alla fine giunsero in vista di una caverna dalla cui sommità un comignolo lasciava uscire del fumo. 
O gli yeti non la raccontavano giusta o a Brynhilde era venuta fame.

Si addentrarono furtivamente al suo interno diretti verso una tenue luce e fatte un paio di svolte si trovarono davanti ad un amaro spettacolo.

Brynhilde e il capo degli Yeti erano avviluppati in una feroce battaglia,
lei urlava,
lui urlava ...
no ... aspetta un momento,
non si combatte mica così ...
Quello non dovrebbe andare li ....
OPSSSS .... momento di imbarazzo generale.

Prove di "rutti" o canto d'amore Yeti ?
Emerse la triste verità, Brynhilde si recava spesso nella foresta per i suoi gorgheggi,  li aveva incontrato il Capo degli yeti e si erano innamorati, La pelliccia folta ed il fisico massiccio erano irresistibili, ma anche lo Yeti non era male.
Lei voleva sposarlo e lo portò a casa per presentarlo al padre ma quando lo Yeti entrò attraverso la finestra, rantolando e mugugnando, con i mano una testa di alce adornata di viscere, come si fa in ogni buona famiglia yeti, lo Jarl non comprese subito che era li per chiedere la mano della bella Brynhilde.
Ne segui una battaglia, il ferimento di Sven, la morte dello Jarl e la Fuitina riparatrice.



E ora cosa fare ?
Vendicare lo Jarl in un bagno di sangue yeti ?
Discutere con gli Amanti e gli altri Yeti per poi tornare al villaggio e spiegare tutto ai Vichinghi, noto popolo accogliente e bendisposto, che avrebbe senza dubbio accettato uno Yeti come nuovo capo villaggio ?

Il gruppo si guardò in faccia, guardo le statistiche diplomatiche, guardò i dadi e valutò le possibilità di convincere i Vichinghi. 
Ne seguì un epica lotta fra avventurieri e Yeti delle nevi.

Battaglia furiosa, dardi spadate e colpi micidiali fino all'estinzione degli yeti, immobilizzazione della vichinga e ritorno a casa.  Tutto bene fino al momento di scendere dalla montagna ...

No dico avete presente scendere da una montagna con una Valchiria di 140 kg in spalla?

i Kender trovano sempre una soluzione "fantasiosa"


Il ritorno al villaggio riscaldò i cuori infreddoliti dei nostri eroi ma...
 i vichinghi non sono un popolo riconoscente.
Oltre ad essersi dimenticati di aver inviato un gruppo al salvataggio della giovane erede non credettero neanche per un minuto alla storia degli Yeti e del rapimento.

"Chi volete che s'innamori di Brynhilde ?"  esclamò Sven.

Brynhilde colse al volo l'occasione e raccontò di come gli eroi aveva elaborato un astuto piano per non pagare le aringhe in salamoia ed il sidro di mele, di come sfruttare tutta questa farsa per diventare nuovi Jarl del villaggio e sopratutto riuscire a sposarla tutti e tre.
I vichinghi si guardarono un pò fra  loro, guardarono le loro statistiche di intelligenza, guardarono Brynhilde e si lanciarono all'inseguimento del trittico eroico.
Ne segui una fuga rocambolesca nella neve, che però date le note abilità di sopravvivenza del nostro gruppo finì circa due metri e cinquanta fuori dal villaggio.
I Vichinghi furono tolleranti e una volta ammantati di nuovo i nostri avventurieri con pece e piume li invitarono a ri-affrontare il freddo viaggio verso Sud.

Ancora una volta in viaggio verso nuove e  Selvagge avventure.


di Igor"T-Red" Piccirillo (dm malvagio)

Dobbiamo essere ottimisti, ci deve essere ancora un posto dove non ci conoscono.





















Presto su questi schermi :

Una nuova impresa per il nostro gruppo Selvaggio :


  • Una bellezza da salvare
  • L'arrivo del Chierico Wikipedico, del mezzorco Consapevole e dell'Elfo prudente.
  • Una minaccia melmosa dal passato sta per risorgere e minacciare le marche libere (da poco conquistate ma se ora le distruggono cambiano ancora proprietario, bisognerebbe vedere al catasto cosa ne dicono ma è agosto e ho il geometra in ferie.)
Non perdetevi la prossima emozionante avventura SELVAGGIA !!!




Per quella vecchia potete andare qui: 
Savage Worlds One-Shot : Primi passi nella Tomba del terrore


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lunedì 22 giugno 2015

Savage Worlds One-Shot : Primi passi nella Tomba del terrore

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Finalmente siamo riusciti a giocare Savage Worlds con  un'ambientazione Fantasy.
Il mio obbiettivo era giocare l'avventura "Tomb of Terror" che viene fornita sul sito ufficiale completa di segnalini, personaggi pre-generati, carte equip e carte oggetti magici identificati e non. In aggiunta c'è anche il compedio di Wizard & Warriors per adattare le regole al fantasy classico.

Il bundle che potete scaricare è pensato per essere un introduzione a Savage World e ai giochi di ruolo in generale, completo anche di tileset e miniature da stampare si è rivelato subito molto comodo da giocare.

Trovate tutto qui :

Per scaramanzia ho chiesto sulla pagina Facebook di Savage World Italia Fan se per caso fosse disponibile in italiano e come, deux ex gratia, mi sono visto recapitare da un vassallo a cavallo un copia in anteprima dell'avventura già tradotta.

Non che fosse particolarmente ostica da giocare visto che sono solamente due pagine, ma visto che era disponibile in italiano .... un grazie a Mauro Longo per aver sopperito alla mia Sfaticaggine.

Vediamo i personaggi scelti dai nostri tre giocatori per questa avventura.
(i personagi sono quelli della traduzione in italiano e non quelli del bundle originale)

La parte seguente NON contiene Spoiler dell'Avventura

Personaggi :

Ward il Guerriero
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Cavalcare d8, Combattere d12, Conoscenze (Battaglia) d4, Intimidire d8
Carisma 0; Passo 15; Parata 8; Robustezza 6 (+2)
Svantaggi: Eroico
Vantaggi: Massiccio
Equipaggiamento
Cotta di maglia (+2 torso); spada lunga (for+d8)



Vance il Mago ( per questa avventura Vance la Maga)
Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d10,Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Conoscenze (Arcane) d6, Investigare d6, Lanciare incantesimi d12, Percezione d6, Provocare d6
Carisma 0; Passo 15; Parata 4 (+1); Robustezza 5
Svantaggi: Curioso
Vantaggi: Background Arcano (Magia), Punti Potere
Punti Potere: 15
Equipaggiamento:
Bastone (for+d4, Parata +1; Portata +1; due mani)
Poteri:
Armatura  2 PP, contatto, 3 (1/round). Conferisce 2 di Armatura, 4 con un incremento.
Paura  2 PP, 40cm, istantaneo. Quelli entro un MEG tirano contro Paura (-2 se hai ottenuto un incremento). I Protagonisti tirano sulla Tabella della Paura; le Comparse sono prese dal Panico.
Dardo  1 PP per dardo, 30/60/120, istantaneo 2d6 danni. Puoi scagliare fino a 3 dardi, oppure uno solo da 3d6 danni (costo: 2 PP).

Blume il Mezz'uomo

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Furtività d8, Percezione d4, Scassinare d8, Tirare d10
Carisma 0; Passo 12,5; Parata 6; Robustezza 5 (+1)
Svantaggi: Basso (-1 Robustezza e Taglia -1)
Vantaggi:  Fortunato (+1 Benny)
Equipaggiamento:
Corpetto di cuoio (+1 torso), spada corta (for+d6), fionda (10/20/40, For+d4, CdT 1), 20 proiettili


I termini in grassetto che notate nelle descrizioni sono quelli che hanno caratterizzato maggiormente quel personaggio durante l'avventura, volete scoprire come ? proseguite con la lettura





Cosa vuol dire Eroico ?



Vuol dire che sei fregato.

Lo svantaggio di Savage world vi spingerà a fare la cosa giusta per un compenso minimo se non addirittura gratuitamente perché vi chiederete ? semplice, perché siete L'Eroe.

Questo svantaggio viene scelto dai più disillusi avventurieri convinti ancora che il mondo dei Gdr Cartacei sia popolato da brave persone, scopriranno a loro spese che i loro stessi compagni sono i primi di cui diffidare.

Il bieco utilizzo che è stato fatto per tutta l'avventura del nostro impavido eroe ha fatto ricrede molti giovani aspiranti eroi sulla scarsa pericolosità di questo Svantaggio




Gli Aspetti della Magia



La magia o i poteri in Savage Worlds sono molto generici, descrivono gli effetti, i costi, la durata e poco altro. 
Compito del giocatore è arricchire il tutto con Aspetti evocativi e scenografici come fulmini, vortici, raggi laser e quanto altro venga loro in mente.

Non si lancerà mai un semplice dardo, si lanceranno teschi fiammeggianti, raggi laser ipercolorati, pugnali di energia o laser oculari.
 La cosa importante è incentivare i giocatori a creare i propri effetti e a personalizzare i propri poteri.

La maga ha capito subito il mio suggerimento chiedendo se poteva usare insetti o piccoli animali come aspetti.
Tutti confidavamo nella comparsa di Sciami di insetti purulenti come Dardi, Carapaci chitinosi come armature e quanto di più viscido e insettoide ci si possa aspettare da un mago Fantasy.

Vi lascio alla vignetta che riproduce fedelmente quanto è successo in game.


Mi fermo qui perché in rispetto degli zombi che sono ri-trapassati nel momento che la Maga ha lanciato delle apine colorate al posto dei dardi di energia.
Gli unici zombi morti dal ridere della storia del fantasy.



Posso giocare il Mezz'uomo ?



Questa domanda deve sempre mettervi in guardia se avete nel gruppo un giocatore come il mio. Avete presente Jekyll e Hide?
Solitamente è un ottimo giocatore, di quelli che aiuta il party, il chierico che cura, buff per tutti , tutte le abilità di conoscenza, non corre per il tesoro , insomma il problem-solver del party.
Ma come non bisogna dare da mangiare ai Gremlins dopo mezzanotte, non bisogna mai offrirgli la possibilità di giocare il KENDER !!!!! ovvero l'halfling , lo hobbit o il mezz'uomo. (e non mezz'elfo come nei libri del Forgotten Realm's tradotti dall'Armenia).

L'assunto dice che:
Se avrà occasione di giocare il Kender giocherà sempre e soltanto il seguente personaggio :


Tasslehoff "cagaminkia" Burrfoot
Conosciuto da molti come uno degli eroi di Dragonlance, in questa sua particolare impersonificazione riesce ad essere il giocatore più molesto della storia dei Gdr.
Costantemente alle prese con la sottrazione di beni altrui  o con l'invenzione di piani che gli si ritorcono sempre contro. 
Giocarci insieme a D&D vuol dire una mole impressionante di check contrapposti  per gestire le sue "brillanti idee"



Come Sw ci è venuto in aiuto ? 

Creazione instant di un Vantaggio denominato:
Questo mi può tornare utile !  
Questo vantaggio permette, dopo un adeguato check, di estrarre dalla borsa quello che lui crede possa essere utile, che ha rubato in precedenza e che gli conferisce un bonus di +2 alla prossima azione in caso di successo.
Limitazione: deve dire cosa estrarrà e come intende utlizzare l'oggetto in questione, questo dovrà essere un utilizzo totalmente differente da quello originale.

Cosa comporta questa sua caratteristica lo potete vedere qui a fianco nel primo scontro della compagnia.
Vista la scarsità di armi ad area del gruppo ha pensato bene di trovare una "soluzione alternativa"













e ora la parte Spoilerosa ....




La Parte che segue è tutto un unico grande SPOILER dell'avventura Tomb of Terrors




Cittadina di "nonimportailnome" della contea "delsolitoposto".

La città è stata assediata da giorni da orde di non-morti che si accalcavano contro le mura, roba che per pulire ci vuole un esercito di folletti della vorwerk. Tutti i valorosi della città sono stati chiamati a difenderla e hanno lottato fino allo stremo delle forze, ora è giunto il momento di far capire ad Ochan lo stregone che questa non è un paese per vecchi cadaveri, gli invieremo contro il nostro manipolo di eroi più potente e valoroso per scovarlo fin dentro la sua tana .
Mentre il manipolo di eroi si dirige  a nord per scovare lo stregone, voi scarti di avventurieri, affogate il dispiacere nella taverna cittadina.
Ward l'eroe è intento a corteggiare cameriere mentre il Kender sottrae beni a destra e a manca nella certezza che gli torneranno utili in seguito. La maga dal canto suo si intrattiene osservando coccinelle magiche.
Arneson la guardia irrompe in taverna invocando l'aiuto di qualcuno e storcendo il naso quando si accorge che siete gli unici tre  avventurieri rimasti in città.
-ORDE di TOPI corrono per le strade...
-e quindi ?
-Escono dalle FOGNATURE !!!
-e allora ?
-ok, va bene, lo dico ..... E' un Lavoro da EROI !!!!
subito il prode guerriero si capitombola giù nelle anguste fognature cittadine, seguito a malincuore dai fidi compagni.

Poco dopo il loro ingresso scoprono una crepa nel muro da cui escono le sudice creature che a differenza di altri giochi non valgono 1px l'uno e quindi vengono ignorati e non trucidati per meri vantaggi di livellamento.

Mentre La maga e il Kender cercano negli anfratti delle loro conoscenze informazioni sulla storia della città, il prode guerriero senza farsi troppe domande sventra la crepa nel muro grazie a un check di forza con millemila incrementi, roba che a farla bene veniva giù tutta la città.

Andiamo avanti


Il nostro gruppo si trova davanti ad un crepaccio che l'autore ha inteso essere superato con una prova di Saltare. (zona2)
Il Gruppo prende una corda e cala il kender nel crepaccio. 
Il DM fa una check di autocontrollo e solo grazie a 50 incrementi riesce a resistere alla tentazione di far riempire lo stesso di Lava Bollente Fiammeggiante Corrosiva Congelante Che Manco Wolwerine & Deadpool ci potevano venire fuori e liberarsi così della piccola creaturina fastidiosa.
L'autore non ha valutato la possibilità che i personaggi esplorino il crepaccio per emergere direttamente alla fine del dungeon stesso evitando i già scarsi incontri di questo oneshot. 
Il gruppo viene invitato cortesemente a tornare sui propri passi e salire dall'altro lato, pena autorizzare il Giocatore ad usare il Kender anche a D&D.




















Flaming Rats (zona 3)


Appena varcato l'angolo il gruppo viene invaso da un orda di ratti in fuga. Il manuale spiega bene che un ottimo metodo per eliminare gli sciami sono gli attacchi ad area, peccato che nessuno dei PG pregenerati ne abbia uno.
Ci pensa il Kender
Liquore sottratto in taverna, acciarino e via ... risultato ?
Il corridoio viene invaso da un orda di topi fiammeggianti .

Zombi e coccinelle (zona4)

Scottature e bruciature a parte il gruppo riesce ad uscire dal corridoio per giungere in una stanza infestata da zombi che scavano allegramente il soffitto, ignorando i nostri eroi. Maga e Kender scavano nei meandri della loro conoscenza per cercare informazioni su questi zombi mentre il prode guerriero carica al grido "Arriva L'eroe !!!"

Sbarella gli zombi come birilli, ma la maga ci tiene a lui e lo protegge con la sua famosa "armatura di coccinelle" L'onta e il disonore pervadono il guerriero ma gli zombi rimangono "scossi" dal ridere offrendosi come facile bersaglio ai dardi "apine colorate" della maga che li finiscono.
8 zombi morti dal Ridere

Il rituale (zona5)

Eccoci nell'antro del signore malvagio, qui i nostri eroi trovano Ochan intento in un rituale negromantico, cataste di ossa lo circondano e un alone viole lo ricopre. 
Temendo qualche malattia contagiosa degli anni 90 il nostro gruppo fa molta attenzione.
 Si avvicinano cautamente e provano a lanciargli qualcosa, ma questi si infrange sull'alone viola che lo circonda e oltretutto fa sorgere un enorme golem d'ossa a guardia del mago.

Ora:

Questo golem è inteso essere una specie di pericolo boss di fine livello.

Molto probabilmente ho sbagliato qualcosa fatto sta che non dura neanche un turno e viene devastato dai colpi del guerriero e dalle "apine colorate" della maga mentre il kender rufola allegramente fra le ossa in cerca di "qualcosa di utile".

Prolunghiamo un pò lo scontro e facciamo sorgere degli zombi, purtroppo anche questi hanno la ridarella facile e cadono dopo pochi round, anche Ochan non è da meno e non arriva nemmeno a  diventare un Lich.

Cercano i giro ma non trovano nessun tesoro degno di interesse, così il guerriero, la maga e il kender dalle misteriose tasche gonfie tornano alla luce del sole.

Tutto il villaggio si raduna per festeggiarli e per sfotte l'altro gruppo i eroi partiti per una vacanza fuori stagione al, da poco ribattezzato, "Picco del Eroico Fessacchiotto".
Il Borgomasto per aver salvato la cittadina offre ai nostri eroi anche una lauta ricompensa in monete d'oro ....
... ma no,
... "Gli eroi non si fanno pagare per essere eroi" afferma il Prode guerriero.
e mentre finisce la sua frase ad effetto il kender e la maga si stanno già dividendo il bottino mentre si avviano verse nuove e selvagge avventure.
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