venerdì 10 giugno 2016

Savage Worlds, un anno di avventure, un anno di scarabocchi. Il Fantasy

0

Aska è la sua abitudine di infilare
10d6 come danni dei suoi dardi




Durante ogni campagna, avventura o One-shot che giochiamo finisco sempre con lo scarabocchiare quello che succede  ai nostri personaggi. Gioco ormai da anni con un gruppo di deficienti e spesso le nostre avventure vertono su situazioni tragicomiche.

In questo post ho raccolto le vignette delle nostre prime avventure in ambito Fantasy.



Gli esordi : Le avventure del trittico selvaggio 

Le nostre prime esperienze con SW sono in ambiente fantasy come già raccontato in un post precedente che poi ha trovato spazio anche sui dispacci dei mondi selvaggi. quindi magari lo avete già visto in giro

I nostri Tre eroi : Ward il guerriero, Blume il Kender e Aska la Maga




La copertina del recap dell'avventura

Ward il guerriero  e lo Svantaggio EROICO. 
Aska la maga, alla sua prima esperienza con il sistemi di poteri di Sw aveva scelto un aspetto molto interessante per i suoi incantesimi : Insetti Carini.

Gli zombi trovarono la cosa molto divertente


Le idee fallimentari di Blume: Quando uno sciame di topi ti corre incontro non è una buona idea dargli fuoco



La seconda avventura "Fuga sulle montagne di Granito": Due versione di Brynhilde la figlia del capo villaggio e dell'uso che ne fanno i nostri eroi.
 Ne esistono due versione perchè in seguito ridisegnai le vignette per la pubblicazione dell'avventura sui dispacci dai mondi selvaggi.

 

 

Blume non resiste al "Trovare cose utili" ma nella taverna di uno sperduto villaggio vichingo è difficile trovare più di qualche aringa




L'arrivo e la partenza dal villaggio vichingo




La copertina dell'avventura



Lo Yeti e l'incontro con Brynhilde


Il trittico selvaggio in Taverna fra Eroi affascinanti , Maghe alcolizzate e Kender ..... kender.



Alla fine il gruppo si è allargato con l'arrivo del Chierico della SApienza Anziano,L'elfo arciere Stereotipato e il mezzorco Barbaro



Continua... »

martedì 7 giugno 2016

Adventurers League Italia - Pisa - parte due

0

Le Vecchiette minacciose si stagliavano all'orizzonte, i nostri eroi sfoderate le armi e preparati gli incantesimi stavano per lanciarsi all'assalto, il master disperato non sapeva come rimediare all'imminente devastazione ....
Premessa 1: Se non sapete di cosa sto parlando allora è meglio che corriate a leggervi: Adventurers League : OSP all'assalto della sala da thè, prima parte .
Premessa 2: A memoria di giocatore, in 22 anni, non siamo mai riusciti ad entrare ed uscire da una taverna senza scatenare una rissa o evitare che la stessa vada a fuoco.
"Individuazione del Magico !!!"
"Ah già, che scemi, possiamo fare individuazione del magico per vedere chi ha l'artefatto, pensa te che stavamo per caricare le vecchiette, sai che risatone dopo"
"ahahahahahahahaha"

Master fra lo sbigottito e l'intimorito ci informa che ci sono solamente delle deboli auree che provengono rispettivamente: Dallo zaino del vecchio al Tavolo due, dalla tasca degli halfing al tavolo cinque, dalla penna del mezzelfo al tavolo tre e dall'amuleto della vecchietta al tavolo sei.
L'Elfo mago e La nana chierica di Sune si dirigono dalle vecchiette per raccogliere informazioni. Non starò qui a riportarvi tutte le discussioni che hanno avuto  ma sappiate solamente che quando sono tornati i fatti erano questi :


  • La Draconica bianca è uno zombie.
  • La nana chierica sarà conosciuta in città come famosa cacciatrice di draghi bianchi zombie.
  • L'amuleto della vecchietta è in realtà un Anticoncezionale magico. Seriamente... Ma davvero avete messo davanti al naso di una Chierica di Sune un oggetto magico anticoncezionale? é un pò come dare una mano a un fedele di Vecna, un occhio ad un seguace  Tyr o un sacco di mazzate a un eletto di Ilmater. (Sappiate che farò finta di non aver visto quest'oggetto, solamente per il quieto vivere del Master e di chi non ancora sa cosa succede quando mi pongono davanti un oggetto che sospetto che il mio pg potrebbe volere e, come in questo caso, sono  dotato di tette per averlo).
Privi di qualsiasi informazione utile o di qualsiasi vaga prova, anche circostanziale, il gruppo si riunisce per andare ad informare il mezzorco della riuscita della missione. Così, senza alcun senso, tanto  alla fine è pur sempre una possibilità su sei.

Rikrat espone la teoria più logica al datore di missione : 
"I due mercanti al tavolo due si comportano con fare sospetto e parlano sotto voce. Le tracce magiche ci conducono al loro zaino. Penso che la risposta sia chiara".





Ed infatti è così, il gruppo capeggiato dalla nana comunica al mezzorco il risultato delle indagini:
"Sono sicuramente quegli Halfing Bastardi, ridono troppo, il mago pensa che siano muti e poi sono anche truccati."





Si lanciano a passo spedito verso il trio, minacciandoli e intimandogli di consegnare la refurtiva e i tre sbigottiti svuotano le loro tasche rivelando settimane di furti.  Nessuna traccia dell'artefatto ma in compenso lasciano cadere la loro bustina di polvere "simpatica" che costringe tutti quanti a ridere senza ritegno.
Intanto il Vecchio sospetto del tavolo due stava cercando di guadagnare l'uscita quatto quatto, mentre un "ve lo avevo detto !" riecheggia in tutta Dungeøn Street. Niente però sfugge agli acuti sensi di Roan, il nobile guerriero decaduto del Cormyr, forgiato da mille battaglie, temprato nei campi di addestramento dei draghi purpurei, Istruito nelle ...... naaaaaaaaaa, non è vero, è solamente l'unico che ha fatto il TS per resistere alla polvere.
Roan scatta verso l'anziano, si tuffa per placcarlo  (1) ...e si infrange contro lo stipite della porta accartocciandosi come una lattina vuota. Il vecchio traballa e si fa sfuggire di mano il prezioso artefatto che, cadendo rompe il suo contenitore, e libera un Fulmine che lo avvolge.
Il nostro gruppo di avventurieri sempre in preda all'ilarità si lancia al contrattacco. Lhana la nana raccoglie al volo uno sgabello e si scaglia contro il vecchio, mentre Pit tenta di avvicinarsi furtivamente da un lato (2) e (1): La nana inciampa, manca il vecchio e si fa sfuggire di mano lo sgabello che vola sulla testa di Roan mentre si sta rialzando. La chierica cade, travolge l'halfling furtivo ed entrambi rovinano a terra. Il tutto mentre Rikrat scaglia il suo giavellotto sfiorando il vecchio, l'artefatto e la tragedia.



 Il fulmine saetta via. Saetta via e va verso l'elfa burbera che un attimo prima di essere colpita si alza in piedi ed esclama: "Ma Porco Pelor! Prima la cena fa schifo, poi mi molestano tutti e mò pure questo ? Me lo diceva mia mamma di rimanere del villaggio dell'elfo selvaggio che qui sono tutti barbari incivili" e viene zombizzata, incamminandosi anche lei verso la porta. Il nostro nobile gruppetto di eroi si rialza traballante e il prode Pit riesce a raccogliere la reliquia. Il tutto  mentre altre due o tre persone vengono Zombo/saettatte e si incamminano verso l'esterno della taverna. Quello che succede fuori lascerà una profonda traccia nelle menti dei nostri eroi. Tutte le vittime del fulmine, che continua a saltellare a destra e sinistra, si radunano nel centro della piazza, uniscono le loro mani alzandole verso il cielo ed intonano: CUMBAJA MY LORD CUMBAYA !!!
 Bisogna fare qualcosa, bisogna intrappolare il fulmine dell'Opus Dei. I nostri  eroi si scambiano una veloce occhiata e prendono la decisione più logica. Pit li guarda dubbioso con l'artefatto in mano, ma ormai i suoi compagni lo hanno già preso e lanciato in aria quando il fulmine lo colpisce.

20000 volt dopo lo  spirito hippe della foresta è nuovamente rinchiuso nell'artefatto. Decidono di conservarlo nel sacchetto di polvere "simpatica" degli halfling, non si sa bene perché,  ma sono tutti convinti che  si faranno delle grosse risate la prossima volta che verrà liberato  il potere della zanna.
Il nostro quintetto, fiero del successo riportato,  si dirige verso il mezzorco per ritirare la giusta ricompensa. La popolazione in fuga, le donne in lacrime e la taverna in fiamme fanno da sfondo epico alla loro passegiata verso la gloria e l'immortalità.Ancora una Volta la nobiltà Cormyreana a dimostrato di essere la soluzione ai problemi della povera gente.
Resoconto dell'avventura:
  • Il Mago elfo si è perso  nei meandri dei suoi ragionamenti a proposito della "Mutevolezza" dei tre halfling
  • La nana è ossessionata dal medaglione anticoncezionale della vecchia.
  • Rikrat, ormai perdutamente innamorato della rudevolezza dell'elfa selvaggia non pensa ad altro che ai suoi improperi.
  • Roan in seguito alle contusioni riportate da parte della Dragonide, contro la porta e dalla sgabellata della nana dovrà passare i prossimi due mesi in trazione nel vicino ostello di Ilmater.
  • Pit .... beh Pit ha una nuova pettinatura.


 Se vi sono piaciute le nostre storie e i nostri articoli lasciateci un commento con i vostri pareri e corrette a mettere un LIKE sulla nostra pagina Facebook    Grazie ^_^
Continua... »

Adventurers League Italia - Pisa - Parte uno Defiance in Phlan

0



Come annunciato qualche giorno fa sulla nostra pagina FB abbiamo invaso l'Adventurers League Italia Pisana, l'evento è stato divertente e ricco di momenti interessanti, l'avventura breve ed intensa ci ha dato modo di testare la Versione NEXT del nostro gioco di ruolo preferito. Ora bando alle ciance e passiamo al RECAP dell'avventura iniziale.
Ci dirigiamo a passo Spedito verso il punto di ritrovo e dopo uno spuntino veloce e aver parcheggiato i nostri TaunTaun (Fa così freddo fuori che avevo pensato quasi di sventrare Tao ed usarlo come cappottino) entriamo in Dungeøn Street . Il locale che ospita l'evento è molto carino ed accogliente, ricco di fumetti, miniature e giochi di ruolo. Vaghiamo un po' curiosando a destra e sinistra e alla fine giungiamo ai tavoli , già pieni di giocatori per l'evento.
Inquadrati subito nel gruppo di quelli “che devono ancora provare la 5°” ci sediamo e il buon Stefano ci illustra velocemente il tutto, scegliamo i pg, e ci prepariamo a partire.
Al nostro tavolo 4 OldSchool Players (Red, Tao, Shazzy e Chaos) + il Savageworldiano Giuseppe che abbiamo conosciuto in quel di luccacomics e che abbiamo incontrato all'evento, poveretto non sa con chi sta per giocare ma ne uscirà comunque a testa alta .
La parola d'ordine è “Giocare Seriamente e non buttare tutto in caciara come al solito” … non siamo mai stati bravi con le parole d'ordine. Siamo pronti per giocare a ….

Defiance in Phlan, phasm, phard.... Defiance in, avete presente Zhenthil keep? Ecco un po' più a nord.

ATTENZIONE , logicamente se proseguite nella lettura incontrerete spoiler riguardo una parte dell'avventura "Defiance in phlan"
Chi non ha sognato di Giocare il Nobile Eroe all'avventura ? Tutti quanti credo, ma noi siamo svogliati e abbiamo optato solamente per i Nobili all'avventura e così in meno di 5 minuti ti mettiamo su un bel party di quattro Nobilotti semi-decaduti in cerca di riscatto e uno Zentharim ladro assoldato come guardia/tuttofare.


I due guerrieri Roan e Rikrat sembrano gemelli separati alla nascita, delicati e agili come due mufloni sui pattini e con un cervello in due , provengono da una qualche casata nobiliare decaduta del Cormyr. Seguono Lhana la Nana tutta …. chierica di Sune accompagnata dal socio nobiliare della corte elfica di vattelapesca, Sywin il mago, con il nome da mago elfo più inflazionato del Faerun. Chiude la fila Pit l'Halfling faccendiere, dai dubbi natali, che tenta di farsi passare da nobilotto anche lui, ma che viene spesso usato come tuttofare/risolvi-problemi/causa disastri.
Il gruppetto giunse a Phlan dietro indicazione dell'alleanza dei Lord con la chiara indicazione di rafforzare il potere della loro fazione in città. Il fatto di trovarsi in una città poco a nord del covo degli Zentharim, circondata da eclavi dell'Enclave di Smeraldo e con mille infiltrazioni Arpiste fece loro sospettare che qualcuno non gli voleva tanto bene. Ormai erano li e non c'e niente di meglio per un nobile decaduto in trasferta che una bella tazza di thé calda.
Nella fantastica sala da thè di madame Freona il nostro nobile quartetto stava disquisendo di nobili natali, fama accumulata e parenti illustri. Il mezzorco dell'Enclave di Smeraldo si avvicinò, sporco e puzzolente, sbattendo a terra una sedia e intimando al gruppo
-“ Fate attenzione, la situazione è grave, un artefatto è stato rubato e siamo tutti in pericolo” .
Già non avrebbero mai preso in considerazione un mezzorco a cose normali, tanto meno sporco e puzzolente e ,figuriamoci, era pure un abbraccia alberi. Prendendo le tazzine da thè e i biscottini si spostarono al tavolo vicino lasciando il mezzorco sbigottito. -“Vi pagherò bene, se lo recuperate” Ripresero thè e biscottini e prestarono la dovuta attenzione all'avventore pagante. “Dovete recuperare questo artefatto che è stato rubato , lo ha qualcuno in questa sala, io vi aspetterò nel retro con madame Freona”.
Sicuri di risolvere il caso velocemente i quattro accettarono di buon grado ed appena il committente se ne andò nel retro volsero lo sguardo contemporaneamente verso Pit. ”Avanti tira fuori la refurtiva” intimarono al loro sguattero hafling. Ma stavolta il piccoletto non era coinvolto, visto che da due giorni era impegnato a circuire almeno una delle figlie di madame Freona senza successo, forse a questo giro sarebbe toccato lavorare davvero a tutti e cinque. Un brivido gli percorse la schiena.
Sei Tavoli, sei Possibilità, se fosse stata una chierica di Tymora avrebbe risolto tutto con una tiro di dado ma è una Chierica di Sune e quindi decise di puntare tutto sul suo prorompente fascino nanico. Seguendo l'esempio della loro nobile compagna anche gli altri altolocati avventurieri e il mezzopezzente si diressero ai rispettivi tavoli per indagare:
Tavolo uno - L'elfa burbera e Rikrat il Guerriero Affascinante: “Un elfa selvaggia cena da sola con un grosso arco nero vicino al fianco.” Il guerriero si avvicinò con passo fiero e sguardo maliardo, sicuro del suo fascino nobiliare si sedette davanti all'elfa e sfoderò il suo repertorio di frasi ad effetto, irresistibili:
“Ciao bella cosa fai qui?”,
“ I tuoi sono dei ladri, hanno rubato due stelle per farti gli occhi”,
“Ma sei davvero tu o sei l'Avatar di Sune?”.
Incredibilmente l'elfa rimase impassibile alle astute avanches del guerriero e due improperi riguardanti la sua genitrice  e 4 minacce di una morte violenta dopo, Rikrat se ne tornò al tavolo senza informazioni.

Tavolo due - La Nana prorompente, il vecchio e la mercante:
“Un anziano con un sacco e una nana discutono sotto voce.” I due sono sospetti, parlano in modo sospetto e gesticolano in modo sospetto, per questo La chierica di Sune si avvicinò con scaltrezza e sotterfugio. E' una nana, con i capelli rossi, la scollatura abbondante e il passo felpato di un tarrasque ubriaco. La notarono immediatamente e si zittirono, se si avvicinava oltre i tre metri, silenzio. Giocò un po' avanti e indietro con i due per farli parlare a singhiozzo e quando il divertimento svanì se ne torno al tavolo senza informazioni.

Tavolo tre - Il guerriero, la draga e la zuppa. “Una Draconica bianca mangia della carne cruda, da sola al tavolo” Addestrato nelle migliori casate nobiliari del Cormyr, Roan elaborò un piano astuto: Avvicinarsi e rovesciare la zuppa addosso alla Draconica per poi chiederle scusa e instaurare un rapporto di fiducia.
Check di Destrezza: 1.
Le cure della chierica e tre mesi di riabilitazione intensiva forse salveranno le articolazioni del guerriero, il suo amor-proprio invece fù perduto per sempre. Ritornò al tavolo senza informazioni ma contuso e infelice.
Tavolo Quattro - Il mezzo cameriere e il critico di Tripadvisor: “Un mezzelfo altezzoso e vestito bene mangia varie portate servendosi con posate d'argento” Piano astutissimo di Pit che, con una rapidità di mano devastante, piazzò una biglia di ferro nel bicchiere del critico, questi si inzuppò da capo a piedi sbraitando.Nella confusione che ne segui Pit afferrò velocemente quello di cui necessitava per poi defilarsi verso il proprio tavolo.
Risultato: nessuna informazione ottenuta ma un cucchiaio d'argento di discreto valore recuperato. 5 secondi dopo la figlia maggiore della padrona lo prese per un orecchio e lo costrinse a restituire il maltolto.



Tavolo cinque - L'elfo mago e i saltimbanchi“Tre Halfling identici e vestiti in modo bizzarro ridono e discutono fra di loro” Dall'alto della sua nobiltà elfica il mago si avvicinò al tavolo dei tre mezzuomini agghindati in maniera strana con il piglio di uno che la sapeva lunga. I tre lo notarono e si rivolsero a lui gesticolando e tirando dadi, la conversazione continuò così per 10 minuti fino a quando il mago si ritirò convinto che i tre fossero muti. Pagate le scommesse i tre halfling ripresero a parlare mettendo fine al gioco del silenzio. Risultato, nessuna informazione, menomale che lui è quello intelligente.
Non c'è dubbio, il gruppo si riunì e decise che i colpevoli dovevano per forza trovarsi al tavolo numero sei, imbracciate le armi e predisposti gli incantesimi si preparano a scagliarvisi contro.

Tavolo sei “Due Anziane signore discutono fra loro sorseggiando thè e mangiando pasticcini”


Continua... »