lunedì 22 giugno 2015

Savage Worlds One-Shot : Primi passi nella Tomba del terrore

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Finalmente siamo riusciti a giocare Savage Worlds con  un'ambientazione Fantasy.
Il mio obbiettivo era giocare l'avventura "Tomb of Terror" che viene fornita sul sito ufficiale completa di segnalini, personaggi pre-generati, carte equip e carte oggetti magici identificati e non. In aggiunta c'è anche il compedio di Wizard & Warriors per adattare le regole al fantasy classico.

Il bundle che potete scaricare è pensato per essere un introduzione a Savage World e ai giochi di ruolo in generale, completo anche di tileset e miniature da stampare si è rivelato subito molto comodo da giocare.

Trovate tutto qui :

Per scaramanzia ho chiesto sulla pagina Facebook di Savage World Italia Fan se per caso fosse disponibile in italiano e come, deux ex gratia, mi sono visto recapitare da un vassallo a cavallo un copia in anteprima dell'avventura già tradotta.

Non che fosse particolarmente ostica da giocare visto che sono solamente due pagine, ma visto che era disponibile in italiano .... un grazie a Mauro Longo per aver sopperito alla mia Sfaticaggine.

Vediamo i personaggi scelti dai nostri tre giocatori per questa avventura.
(i personagi sono quelli della traduzione in italiano e non quelli del bundle originale)

La parte seguente NON contiene Spoiler dell'Avventura

Personaggi :

Ward il Guerriero
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Cavalcare d8, Combattere d12, Conoscenze (Battaglia) d4, Intimidire d8
Carisma 0; Passo 15; Parata 8; Robustezza 6 (+2)
Svantaggi: Eroico
Vantaggi: Massiccio
Equipaggiamento
Cotta di maglia (+2 torso); spada lunga (for+d8)



Vance il Mago ( per questa avventura Vance la Maga)
Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d10,Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Conoscenze (Arcane) d6, Investigare d6, Lanciare incantesimi d12, Percezione d6, Provocare d6
Carisma 0; Passo 15; Parata 4 (+1); Robustezza 5
Svantaggi: Curioso
Vantaggi: Background Arcano (Magia), Punti Potere
Punti Potere: 15
Equipaggiamento:
Bastone (for+d4, Parata +1; Portata +1; due mani)
Poteri:
Armatura  2 PP, contatto, 3 (1/round). Conferisce 2 di Armatura, 4 con un incremento.
Paura  2 PP, 40cm, istantaneo. Quelli entro un MEG tirano contro Paura (-2 se hai ottenuto un incremento). I Protagonisti tirano sulla Tabella della Paura; le Comparse sono prese dal Panico.
Dardo  1 PP per dardo, 30/60/120, istantaneo 2d6 danni. Puoi scagliare fino a 3 dardi, oppure uno solo da 3d6 danni (costo: 2 PP).

Blume il Mezz'uomo

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Furtività d8, Percezione d4, Scassinare d8, Tirare d10
Carisma 0; Passo 12,5; Parata 6; Robustezza 5 (+1)
Svantaggi: Basso (-1 Robustezza e Taglia -1)
Vantaggi:  Fortunato (+1 Benny)
Equipaggiamento:
Corpetto di cuoio (+1 torso), spada corta (for+d6), fionda (10/20/40, For+d4, CdT 1), 20 proiettili


I termini in grassetto che notate nelle descrizioni sono quelli che hanno caratterizzato maggiormente quel personaggio durante l'avventura, volete scoprire come ? proseguite con la lettura





Cosa vuol dire Eroico ?



Vuol dire che sei fregato.

Lo svantaggio di Savage world vi spingerà a fare la cosa giusta per un compenso minimo se non addirittura gratuitamente perché vi chiederete ? semplice, perché siete L'Eroe.

Questo svantaggio viene scelto dai più disillusi avventurieri convinti ancora che il mondo dei Gdr Cartacei sia popolato da brave persone, scopriranno a loro spese che i loro stessi compagni sono i primi di cui diffidare.

Il bieco utilizzo che è stato fatto per tutta l'avventura del nostro impavido eroe ha fatto ricrede molti giovani aspiranti eroi sulla scarsa pericolosità di questo Svantaggio




Gli Aspetti della Magia



La magia o i poteri in Savage Worlds sono molto generici, descrivono gli effetti, i costi, la durata e poco altro. 
Compito del giocatore è arricchire il tutto con Aspetti evocativi e scenografici come fulmini, vortici, raggi laser e quanto altro venga loro in mente.

Non si lancerà mai un semplice dardo, si lanceranno teschi fiammeggianti, raggi laser ipercolorati, pugnali di energia o laser oculari.
 La cosa importante è incentivare i giocatori a creare i propri effetti e a personalizzare i propri poteri.

La maga ha capito subito il mio suggerimento chiedendo se poteva usare insetti o piccoli animali come aspetti.
Tutti confidavamo nella comparsa di Sciami di insetti purulenti come Dardi, Carapaci chitinosi come armature e quanto di più viscido e insettoide ci si possa aspettare da un mago Fantasy.

Vi lascio alla vignetta che riproduce fedelmente quanto è successo in game.


Mi fermo qui perché in rispetto degli zombi che sono ri-trapassati nel momento che la Maga ha lanciato delle apine colorate al posto dei dardi di energia.
Gli unici zombi morti dal ridere della storia del fantasy.



Posso giocare il Mezz'uomo ?



Questa domanda deve sempre mettervi in guardia se avete nel gruppo un giocatore come il mio. Avete presente Jekyll e Hide?
Solitamente è un ottimo giocatore, di quelli che aiuta il party, il chierico che cura, buff per tutti , tutte le abilità di conoscenza, non corre per il tesoro , insomma il problem-solver del party.
Ma come non bisogna dare da mangiare ai Gremlins dopo mezzanotte, non bisogna mai offrirgli la possibilità di giocare il KENDER !!!!! ovvero l'halfling , lo hobbit o il mezz'uomo. (e non mezz'elfo come nei libri del Forgotten Realm's tradotti dall'Armenia).

L'assunto dice che:
Se avrà occasione di giocare il Kender giocherà sempre e soltanto il seguente personaggio :


Tasslehoff "cagaminkia" Burrfoot
Conosciuto da molti come uno degli eroi di Dragonlance, in questa sua particolare impersonificazione riesce ad essere il giocatore più molesto della storia dei Gdr.
Costantemente alle prese con la sottrazione di beni altrui  o con l'invenzione di piani che gli si ritorcono sempre contro. 
Giocarci insieme a D&D vuol dire una mole impressionante di check contrapposti  per gestire le sue "brillanti idee"



Come Sw ci è venuto in aiuto ? 

Creazione instant di un Vantaggio denominato:
Questo mi può tornare utile !  
Questo vantaggio permette, dopo un adeguato check, di estrarre dalla borsa quello che lui crede possa essere utile, che ha rubato in precedenza e che gli conferisce un bonus di +2 alla prossima azione in caso di successo.
Limitazione: deve dire cosa estrarrà e come intende utlizzare l'oggetto in questione, questo dovrà essere un utilizzo totalmente differente da quello originale.

Cosa comporta questa sua caratteristica lo potete vedere qui a fianco nel primo scontro della compagnia.
Vista la scarsità di armi ad area del gruppo ha pensato bene di trovare una "soluzione alternativa"













e ora la parte Spoilerosa ....




La Parte che segue è tutto un unico grande SPOILER dell'avventura Tomb of Terrors




Cittadina di "nonimportailnome" della contea "delsolitoposto".

La città è stata assediata da giorni da orde di non-morti che si accalcavano contro le mura, roba che per pulire ci vuole un esercito di folletti della vorwerk. Tutti i valorosi della città sono stati chiamati a difenderla e hanno lottato fino allo stremo delle forze, ora è giunto il momento di far capire ad Ochan lo stregone che questa non è un paese per vecchi cadaveri, gli invieremo contro il nostro manipolo di eroi più potente e valoroso per scovarlo fin dentro la sua tana .
Mentre il manipolo di eroi si dirige  a nord per scovare lo stregone, voi scarti di avventurieri, affogate il dispiacere nella taverna cittadina.
Ward l'eroe è intento a corteggiare cameriere mentre il Kender sottrae beni a destra e a manca nella certezza che gli torneranno utili in seguito. La maga dal canto suo si intrattiene osservando coccinelle magiche.
Arneson la guardia irrompe in taverna invocando l'aiuto di qualcuno e storcendo il naso quando si accorge che siete gli unici tre  avventurieri rimasti in città.
-ORDE di TOPI corrono per le strade...
-e quindi ?
-Escono dalle FOGNATURE !!!
-e allora ?
-ok, va bene, lo dico ..... E' un Lavoro da EROI !!!!
subito il prode guerriero si capitombola giù nelle anguste fognature cittadine, seguito a malincuore dai fidi compagni.

Poco dopo il loro ingresso scoprono una crepa nel muro da cui escono le sudice creature che a differenza di altri giochi non valgono 1px l'uno e quindi vengono ignorati e non trucidati per meri vantaggi di livellamento.

Mentre La maga e il Kender cercano negli anfratti delle loro conoscenze informazioni sulla storia della città, il prode guerriero senza farsi troppe domande sventra la crepa nel muro grazie a un check di forza con millemila incrementi, roba che a farla bene veniva giù tutta la città.

Andiamo avanti


Il nostro gruppo si trova davanti ad un crepaccio che l'autore ha inteso essere superato con una prova di Saltare. (zona2)
Il Gruppo prende una corda e cala il kender nel crepaccio. 
Il DM fa una check di autocontrollo e solo grazie a 50 incrementi riesce a resistere alla tentazione di far riempire lo stesso di Lava Bollente Fiammeggiante Corrosiva Congelante Che Manco Wolwerine & Deadpool ci potevano venire fuori e liberarsi così della piccola creaturina fastidiosa.
L'autore non ha valutato la possibilità che i personaggi esplorino il crepaccio per emergere direttamente alla fine del dungeon stesso evitando i già scarsi incontri di questo oneshot. 
Il gruppo viene invitato cortesemente a tornare sui propri passi e salire dall'altro lato, pena autorizzare il Giocatore ad usare il Kender anche a D&D.




















Flaming Rats (zona 3)


Appena varcato l'angolo il gruppo viene invaso da un orda di ratti in fuga. Il manuale spiega bene che un ottimo metodo per eliminare gli sciami sono gli attacchi ad area, peccato che nessuno dei PG pregenerati ne abbia uno.
Ci pensa il Kender
Liquore sottratto in taverna, acciarino e via ... risultato ?
Il corridoio viene invaso da un orda di topi fiammeggianti .

Zombi e coccinelle (zona4)

Scottature e bruciature a parte il gruppo riesce ad uscire dal corridoio per giungere in una stanza infestata da zombi che scavano allegramente il soffitto, ignorando i nostri eroi. Maga e Kender scavano nei meandri della loro conoscenza per cercare informazioni su questi zombi mentre il prode guerriero carica al grido "Arriva L'eroe !!!"

Sbarella gli zombi come birilli, ma la maga ci tiene a lui e lo protegge con la sua famosa "armatura di coccinelle" L'onta e il disonore pervadono il guerriero ma gli zombi rimangono "scossi" dal ridere offrendosi come facile bersaglio ai dardi "apine colorate" della maga che li finiscono.
8 zombi morti dal Ridere

Il rituale (zona5)

Eccoci nell'antro del signore malvagio, qui i nostri eroi trovano Ochan intento in un rituale negromantico, cataste di ossa lo circondano e un alone viole lo ricopre. 
Temendo qualche malattia contagiosa degli anni 90 il nostro gruppo fa molta attenzione.
 Si avvicinano cautamente e provano a lanciargli qualcosa, ma questi si infrange sull'alone viola che lo circonda e oltretutto fa sorgere un enorme golem d'ossa a guardia del mago.

Ora:

Questo golem è inteso essere una specie di pericolo boss di fine livello.

Molto probabilmente ho sbagliato qualcosa fatto sta che non dura neanche un turno e viene devastato dai colpi del guerriero e dalle "apine colorate" della maga mentre il kender rufola allegramente fra le ossa in cerca di "qualcosa di utile".

Prolunghiamo un pò lo scontro e facciamo sorgere degli zombi, purtroppo anche questi hanno la ridarella facile e cadono dopo pochi round, anche Ochan non è da meno e non arriva nemmeno a  diventare un Lich.

Cercano i giro ma non trovano nessun tesoro degno di interesse, così il guerriero, la maga e il kender dalle misteriose tasche gonfie tornano alla luce del sole.

Tutto il villaggio si raduna per festeggiarli e per sfotte l'altro gruppo i eroi partiti per una vacanza fuori stagione al, da poco ribattezzato, "Picco del Eroico Fessacchiotto".
Il Borgomasto per aver salvato la cittadina offre ai nostri eroi anche una lauta ricompensa in monete d'oro ....
... ma no,
... "Gli eroi non si fanno pagare per essere eroi" afferma il Prode guerriero.
e mentre finisce la sua frase ad effetto il kender e la maga si stanno già dividendo il bottino mentre si avviano verse nuove e selvagge avventure.
Continua... »

sabato 13 giugno 2015

D&D 3.5 One Shot - Dietro le line nemiche

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Salve a tutti, cosa è successo durante la campagna "Scaglie di Cristallo" ? Assolutamente niente perché il povero Falsomago è mancato per due settimane a causa di proposte di lavoro irrinunciabili e ci ha lasciato a piedi. 

Dopo un primo oneshot di Savageworld (di cui parleremo poi) questa volta ci siamo giocati una singola avventura di D&D con inversione: Il Buon Dm Malvagio si è messo a giocare e a masterizzare è stato il Druido senzatetto.


Quindi scambio di posizioni anche per il recap settimanale. Io (il dm malvagio) mi occuperò della storia e il senzatetto druidico della rubrica "dalla parte del DM"





Partiamo subito con i personaggi :
  • L' impavida Nana Guerriera di 8° Livello
  • Il saggio Chierico Cenobita di 8° livello
  • Il fantastico Jon-ny il Monaco Propedeutico di 8° livello.

Altro mondo altra storia

Due eserciti si affrontano in una guerra lunga millenni, il regno del Nord e del sud portano avanti una battaglia che non accenna a placarsi ed i nostri eroi, membri di una pattuglia esplorativa, vengono inviati a compiere una missione che potrebbe rivelarsi di vitale importanza per le sorti della battaglia. Voci non confermate sostengono che in realtà sia una missione suicida atta a liberarsi in un colpo solo dei troppi amanti della regina ma queste sono solamente voci di corridoio.

La missione consiste nel recarsi alla fortezza della Fossa, dietro le linee nemiche, per investigare su cosa e chi mantenga quella roccaforte ed il motivo per cui l'esercito del sud, pur avendola nei suoi domini, non la utilizzi. Quello che sappiamo su questa fortezza è che è un punto strategico fondamentale e che in passato ha ospitato la grande battaglia finale fra gli Eroi salvatori di tutto il multiverso e le forze Diavolo/Demoniache/Interinali del signore del male.

La mattina presto i nostri eroi partono assieme a dei nuovi compagni: Willy torodamonta, George l'insaziabile, Mordecai il cornificatore e Angus Sventramonarche. Il gruppo si dirige nel punto sicuro indicatogli personalmente dal re, dove troveranno un salvacondotto che li condurrà senza problemi dietro le linee nemiche. 
3 ore più tardi i nostri eroi si sono salvati miracolosamente da un imboscata micidiale dell'esercito nemico che inspiegabilmente li aspettava nel luogo sicurissimo e segretissimo indicatogli dal Re. Unici sopravvissuti del gruppo si danno alla macchia nel bosco per riemergere a tarda sera nei pressi della loro destinazione, ancora una volta l'orientamento della Nana li ha portati nel posto giusto seguendo la direzione sbagliata per la strada peggiore.

Un grande muro di cinta cinge il perimetro della roccaforte e mentre il monaco tenta di scalarlo e la nana invece scova un passaggio sotterraneo il chierico "porta dimensionale" e li porta oltre senza tante storie. Appena si materializzano all'interno di un cunicolo segreto sotterraneo fanno la prima cosa che ogni avventuriero farebbe in queste situazioni. si sdraiano e dormono fino a mattina.

Il Grande Jabba


Sterminato un piccolo gruppetto di Goblin Scioglievoli (nel senso che si sono liquefatti prima che li potessero interrogare) il gruppo di Scout dalle buone maniere si imbatte in una gigantografia di un goblin vestito come Renato Zer0 con la dicitura "Jabba Rulez" sopra.
Mentre l'impavida Nana e il saggio chierico rimangono fra l'inorridito  e il sorpreso il Propedeutico monaco rimane affascinato dallo Stile sobrio e morigerato del Goblin regale e annuendo con la testa in segno di approvazione si appunta mentalmente di visitare il proprio sarto di fiducia al ritorno dalla missione.



L'inseguimento

Finito di contemplare il morigerato Goblin i nostri eroi si rammentano di dover seguire due goblin fuggitivi, ma prima si salgono le scale e si esaminano i piani superiori e poi si scende in cantina per esaminare tutto , non sia mai si lasci indietro qualche monet... ehm indizio prezioso.
La nana comunque scova un antro segreto con un arcaica scritta misteriosa, forse un lingua magica , forse una arcaico idioma .....

qui c'è il tes(tanto)oro. E' di Jabba... 
forse un analfabeta dislessico.
Non riuscendo ad aprirlo e ricordandosi ancora una volta dei fuggitivi decidono di procedere all'inseguimento.

Intanto i due goblin  finiscono di cenare all'autogrill, prendono il caffè, fanno i bisogni e si preparano, dopo un pisolino, a farsi inseguire.

Ma che bel Castello marcodirodirondello

L'inseguimento porta il nostro gruppo di prodi Scout al castello della fossa, un castello costruito sulle pendici di una fossa naturale larghissima all'interno di una depressione.
Il chierico Cenobita wikipedico sfodera tutta la sua saggezza e illustra ai compagni 8500 anni di conquiste del castello da parte di qualsiasi forza politica, culturale, circolo arci, catechismo, scoutgirl e associazione no profit passata nelle vicinanze. 
Il cenobita sostiene che il castello si la chiave di volta del controllo del regno trovandosi al centro del luogo dell'antica battaglia fra bene e male. 
Il Propedeutico monaco fa notare che quando grandi forze vengono chiamate in campo i luoghi diventano centri di potere contesi da tutti. 
La nana nota semplicemente che se fai un castello in una buca al posto che su una collina è logico che ti conquistano anche le formiche.

Decisione Critica.

Scendono le scale, si entra nel castello che è indifeso, non per scarsità di forze ma mi sa che altrimenti si fa tardi e all'interno di un grande salone il gruppo si trova davanti al mastodontico Jabba.
70 centimetri di possanza goblinoide in piume colorate e vestiti affascinanti come solo il buon Renato poteva fare. 
Inizia a blaterale qualcosa e il gruppo temendo una Karaokata di tutti i più grandi classici del Renatone nazionale lo assale con tutta la violenza possibile.
Il goblin blatera qualcosa su un cattivone che si risveglierà, che lo ha sempre protetto, che ora chiama suo Cuggino che fa karatè , che poi lo dice alla maestra.
La spilla che porta al petto effettivamente lo protegge dagli incantesimi del chierico, i diavoli che evoca tengono a bada l'impavida nana, peccato che il monaco fa un salto mortale, gli atterra davanti e grazie ai suo colpi Ki, passa le resistenze e come in un classicone anni 70 : .....



Raffica di colpi e buonanotte al goblin che si scioglie come neve al sole. Non fanno più i goblin di una volta ma però li vestono bene.




Decisione.

Ora si apre il dibattito, abbiamo la spilla con su il nome di un cattivone e abbiamo la promessa di ricchezze inestimabili dietro alla porta (quella di prima con la scritta arcaica). Sappiamo però che qui si potrebbe nascondere il più cattivo dei cattivoni e che forse potremmo riportarlo in vita.
L'avida nana vuole aprire la tomba di pietra, 
il propedeutico monaco, che se ne fotte dei soldi, vuole tornare a casa con la missione compiuta, visto che era stato solamente richiesto di supervisionare il luogo. 
Il Cenobita Saggio chierico essendo il capitano della brigata, lo è diventato in seguito alla misteriosa morte degli altri 4 stalloni da monta delle regina che erano di grado più alto, è l'ago della bilancia....
la bilancia pende dal parte del monaco, vuoi che la missione era quella, vuoi che il chierico è buono, vuoi che si cacherella in mano a quello che potrebbe uscire, il gruppo si avvia verso casa sicuro di essere ricevuto con tutti gli onori e sfottendo per tutto il viaggio l'impavida nana con frasi tipo
"chissà cosa c'era dietro quella porta"
"ahhh quali tesori avremo lasciato dietro di noi"
" il triangolo no, non lo avevo considerato ..."




Dalla Parte del DM


Non avendo ancora una volta il rigido tra le nostre fila, in accordo con il DM malvagio ho deciso di masterizzare un'avventura singola in modo da far giocare anche lui ed ora, cosa che non avevo messo in conto, devo pure scrivere la rubrica dalla parte del DM.

Iniziamo subito col dire che l'avventura me la sono praticamente inventata in circa cinque minuti, sfruttando un'ambientazione di mia invenzione, e PNG presenti su alcuni libri che per divertimento sto scrivendo. Chissà, magari quando sarò morto qualcuno le pubblicherà a mia insaputa e ci farà la grana.(ndm maledizione siamo stati scoperti)

Per non perdere troppo tempo ho dato una descrizione sommaria dell'ambiente (colline verdeggianti in stile scozia), definito lo scopo dell'avventura, (trovare e verificare le condizioni di un antico castello strategicamente utile per la guerra) e definito gli ultimi avvenimenti a loro accaduti. Per tutto il resto dovevano chiedere all'occasione durante l'avventura e ricevere risposte a seconda della loro intelligenza e conoscenze.
Sulla storia del castello il cenobita ha fatto 20 sul dado in conoscenze bardiche, praticamente sapeva tutto quello che c'era da sapere e qui abbiamo perso un bel quarto d'ora, fortunatamente anche gli altri due giocatori si sono resi partecipi con domande mirate e quindi è passata bene.

Ho deciso di far iniziare l'avventura nel momento in cui, dopo aver cercato una prima volta di raggiungere il castello, erano stati costretti a tornare indietro fino al fronte in guerra e mettendoli subito davanti ad una decisione da prendere. Ritornare tra i ranghi a sconocchiarsi aiutando i propri compagni in difficoltà o riprovare una seconda volta nella loro missione? Hanno scelto per la seconda.

Non avendo preparato assolutamente nulla, ho modellato l'avventura a seconda di quello che il giocatore decideva di fare con imprevisti vari. Superare le mura difensive, cercare un ingresso e facendogli capire che il castello era abitato da.... strane creature.

Quando sono arrivati dentro il maniero mi è venuta l'idea del tesoro di Jabba ed ho creato il png principale. Un goblin reso intelligente da un artefatto malvagio, ma non abbastanza da potersi esprimere correttamente. Unendo l'avidità della razza ed il desiderio di fare lo splendido, è venuto fuori un personaggio misto tra un Truzzo naturale con modi di fare da Rapper gradasso. Effetto comico garantito... vedere il disegno che è venuto fuori.

Qui devo dire anche grazie hai giocatori che mi hanno assecondato nelle mie fantasie.
Il primo scontro è stato volutamente semplice, con goblin resi appena leggermente più forti, in modo da poter comprendere dove potevo spingermi per i successivi.
Essendo un'avventura one shot pensavo fosse carino far fare uno scontro finale impegnativo. Ho fatto fuggire Jabba, o meglio, non l'hanno cagato per non so quanto tempo e lui è scappato. Hanno trovato la porta del tesoro e l'ho collegata all'artefatto in possesso del goblin.
Con calma l'hanno trovato nascosto nel castello, con tanto di presentazione spaccona, e dopo qualche dialogo si sono sconocchiati, questa volta in uno scontro un poco più impegnativo, ma sempre poca roba. Hanno raccolto l'artefatto ed il chierico se ne è preso cura, comprendendone la forza malvagia e che era la chiave per aprire la porta con la scritta.

E qui che viene fuori il bello, praticamente si sono calati talmente tanto nell'interpretazione che è nata la diatriba sull'utilizzarlo o meno per raggiungere il tesoro di Jabba (comprendendo anche che la scritta era alquanto fuorviante, in quanto il goblin non era mai riuscito ad aprire quella porta). Li ho lasciati fare e mi sono divertito un mondo a vederli discutere animatamente.

Poco male se lo scontro finale non c'è stato, magari lo riutilizzerò in un'altra avventura singola se mai capiterà. Chissà cosa c'era dietro quella porta.

Jabba Rulez.
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giovedì 11 giugno 2015

Crowfounding : è il momento dei Bruti

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Ed eccoci nuovamente nell'angolo del "caccia i tuoi soldi per qualcosa di figo".

Questa volta ci siamo imbattuti nel progetto del buon GIPI, che se non sapete chi è siete messi proprio malino, che ci porta nel mondo dei card game di ambientazione medievale.





Ma prima di tutti il Teaser di presentazione



Il giocone "bruto", con una t sola, ci metterà nei panni di un combattente medievale alle prese con un suo contemporaneo. Avremo varie carte con cui equipaggiarlo e altre carte simili ad eventi o tecniche di combattimento.


Il Gioco 


Il gioco sarà per 2,3 o 4 persone a squadre o tutti contro tutti

Promette di essere facile da imparare :

Ci saranno carte azione che replicano i movimenti in battaglia, carte colpo che serviranno a colpire l'avversario e poi altre carte che rappresentano altre azioni di gioco o di attacco.


Ogni volta che si viene attaccati si può Parare o schivare usando carte adeguate ma se si viene colpiti si è costretti a scartare in base ai danni subiti, se questo non è possibile si va a pescare dalla pila delle carte danno che ci lasceranno ferite e menomazioni evidenti.


Tutte le carte sono state illustrate da  Gipi e sono tutte illustrazioni di alto livello, proprio queste che erano legate a diverse ricompense del crowfounding hanno dato una bella spinta iniziale al progetto.
Subito nei primi giorni la possibilità di portarsi a casa un disegno originale di Gipi legato al gioco ha provocato un rapido esaurirsi delle stesse.

La nosta Opinione


Noi abbiamo già versato il nostro contributo da un pò e siamo qui a promuovere il progetto nella speranza di arrivare alla collector editon, quindi vi invitiamo a fare altrettanto perché il gioco promette di essere divertente e di qualità, visto l'editore francese.
Il prezzo della donazione base è irrisorio per un gioco da tavolo con spedizione,  :

se non volete essere Brutizzati da L'Enorme Pipino



andate qui per partecipare alla raccolta fondi e accaparrarvi la vostra copia del gioco :

http://it.ulule.com/bruti/




Seguite gli aggiornamenti sulla pagina Facebook Ufficiale



e ricordate che questo è un gioco Pisano quindi se siete labronici partirete con almeno un paio di carte di svantaggio


http://it.ulule.com/bruti/


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