lunedì 26 ottobre 2015

Il trittico Selvaggio nella Tomba del Terrore: Versione restaurata

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Il trittico Selvaggio nella Tomba del Terrore


Socanth, Terre Selvagge, 1107 abitanti, tre stelle su Tripadvisor.

Prodotto principale: Zombie.
Luoghi d'interesse: le fogne, la taverna, la gogna cittadina.

Benvenuti nella nostra fantastica cittadina! Non lasciatevi distrarre dai cadaveri ammassati alle mura, abbiamo appena avuto dei noiosi problemi di infestazione di non morti, i folletti Worwerk sono già all'opera per sistemare tutto.
Tutti i valorosi della città sono stati chiamati a difenderla e hanno lottato fino allo stremo, ora è giunto il momento di far capire ad Ochan il negromante che questo non è un paese per vecchi (cadaveri), gli invieremo contro il nostro manipolo di eroi più potente e valoroso per scovarlo fin dentro la sua tana.
Mentre il manipolo di Valorosi si dirige a Nord con tutti i guerrieri del villaggio, il nostro trittico di scarti é stato lasciato ad affogare il dispiacere nella taverna cittadina. 

Ward il guerriero eroico: con lo svantaggio di lavorare gratis per la gloria.
Blume il kender: no, non ho detto halfing o hobbit, ma kender, la metà mezzuomo scassamaroni, non quella dolciona e pacioccona dei film con l'anello.
Aska la maga degli insetti: Il cui bellissimo aspetto nasconde il cuore di un portuale nanico lercio e razzista.

Fra una pinta di birra, una gara di rutti, una cameriera molestata ed un oggetto trafugato (che potrebbe tornare utile in seguito), la giornata trascorre lenta fino a quando...
Arneson la guardia irrompe in taverna invocando l'aiuto di qualcuno, si ferma, fa una pausa e si guarda intorno, sotto i tavoli, dietro le tende, sopra il bancone e...
- Ci siete solo voi ?
- Si
- Porca mis... vabbè accontentiamoci, dunque dove ero rimasto. ORDE DI TOPI INVADONO LE STRADE...
- quindi?
- Escono dalle FOGNATURE !!!
- e allora ?
- ok, va bene, lo dico... E' un Lavoro da EROI !!!!
Ward scatta con il piglio dell'eroe richiamato dall'impresa a cui non può dire di no e subito si capitombola giù nelle anguste fognature cittadine, seguito a malincuore dai fidi compagni (hai voluto lo Svantaggio Eroico? Ora pedala, però ti meriti un benny).




Le fogne
Le fogne Socanth sono un’antica opera architettonica, il kender e la maga spendono del tempo cercando, tra gli anfratti e nelle crepe, degli indizi che possano rivelare l'origine dei topi. Il Guerriero è più diretto, molla un pugno stile divinascuoladihokuto sulla prima crepa che vede e...
Pugno + Millemila incrementi e si apre magicamente una voragine che manco la Salerno-Reggio Calabria durante un monsone ha mai visto.
Hanno trovato la tana dei topi.
Il Crepaccio
Dietro l'anfratto una stanza dimenticata da tempo si rivela ai nostri eroi, i topi arrivano da li. Una crepaccio nel pavimento mostra l'età del luogo e la scarsa cura progettistica degli architetti fantasy, ma non è certo un ostacolo per l'eroico Ward che la supera con un balzo seguito da Aska che con leggiadria giunge dall'altra parte e da… scusate ma dov'è il Kender?
Il kender si è calato nel crepaccio e lo sta esplorando alla ricerca di qualcosa di utile. Prima stanza della prima avventura e siamo già a cercare in giro?
Ma dove pensate di essere su Skyrim o a Neverwinter ?
Il narratore accenna genericamente ai vasi comunicanti, alla lava bollente e a quanto un kender possa trattenere il fiato mentre brucia ed ecco che il nostro amico riappare magicamente al fianco dei compagni.
Flaming Rats.
Il corridoio prosegue e, appena si avventurano al suo interno, viene invaso da uno sciame di topi. Un buon metodo per liberarsene sarebbe un attacco ad area ma nessuno dei nostri eroi ne è provvisto... però hanno un kender.
Blume cerca nella sua borsa degli oggetti utili tirando fuori:
Liquore sottratto in taverna + tizzone ardente sottratto al fabbro + pezza sottratta dalla sottogonna della cameriera e via...
Dieci secondi dopo il corridoio è avvolto dalle fiamme e lo sciame di topi, che li stava per travolgere, è diventato uno sciame di topi Fiammeggianti.
(Un benny per l'idea ma non sono sicuro se sarà bene incoraggiarlo ancora).
Le fiamme vengono estinte solamente dalle lacrime del kender quando viene informato che in SW i topi non valgono 1px l'uno.

A me L'armatura.
Scottature e bruciature a parte, il gruppo riesce ad uscire dal corridoio per giungere in una stanza infestata da zombi che scavano allegramente il soffitto. Si esatto, il piano dello stregone prevede di far salire gli zombi sulle spalle di altri zombi per scavare 2 metri di roccia, pietra e sassi ed aprire un varco per invadere il villaggio. Vogliamo commentare ?
Maga e Kender scavano nei meandri della loro conoscenza per cercare informazioni su queste creature mentre il prode guerriero carica al grido "Arriva L'eroe !!!"
Sbarella gli zombi come birilli, ma la maga che tiene a lui, lo protegge con la sua famosa "armatura di coccinelle". L'onta e il disonore pervadono il guerriero ma gli zombi rimangono "scossi" dal ridere, offrendosi come facile bersaglio ai dardi magici "apine colorate" della maga che li finiscono. Se ve lo state chiedendo la risposta è si, la maga ha frainteso l'aspetto “insetti” tralasciando il più classico vermi e scarafaggi in favore di apine svolazzanti, farfalle e coccinelle.
Risultato dello scontro: 8 zombi morti dal Ridere, 1 kender dubbioso, 1 eroe umiliato.


L'antro malvagio
Eccoci nell'antro del signore malvagio e, con enorme sorpresa, il nostro trittico selvaggio trova Ochan il negromante intento ad officiare un rituale. Cataste di ossa lo circondano e un alone viole lo ricopre.
Temendo qualche malattia contagiosa degli anni 90 il nostro gruppo fa molta attenzione, prova a scagliare qualche resto osseo contro il mago che però non sembra turbato. Di contro l’osso se ne risente, chiama gli amichetti ed insieme formano un essere alto tre metri.
Il Golem d'ossa è un mostro fighissimo, grosso, terrificante e pericoloso. Il guerriero e il kender scoprono presto che le loro armi hanno poco effetto su di lui mentre la maga si limita a lanciare un dardo.
Il dardo non sarebbe  un grosso problema per il mostro, ma gli Otto incrementi che l’accompagnano trasformano la tenera apina colorata in una vespa 250 lanciata a tutto gas contro il golem. La creatura non può fare altro che invocare il suo ortopedico ed esplodere in mille frammenti.
Il negromante non è da meno, evoca zombi, invoca poteri arcani ma niente può salvarlo dalla furia del Trittico selvaggio.
Ochan muore così, prima di diventare un lich, chiedendosi dove ha fallito nel il suo piano geniale di accatastare zombi per scavare una galleria a mani nude nella solida pietra. Grazie Ochan, sono i sognatori come te che ci danno la forza di fare le avventure per i primi livelli.
Tutto il villaggio si raduna per festeggiare il nostro Trittico Selvaggio e per sfottere l'altro gruppo di eroi partiti per una vacanza fuori stagione al, da poco ribattezzato, "Picco del Fessacchiotto".
Il Borgomasto, per aver salvato la cittadina, offre ai nostri eroi anche una lauta ricompensa in monete d'oro...

... ma no, "Gli eroi non si fanno pagare per essere eroi" afferma il Prode guerriero, mentre il Kender e la maga si spartiscono anche la sua parte di bottino.

Se volete leggere la versione precedente che contiene la presentazione dei tratti dei tre eroi la potete trovare qui


Qui invece potete trovare il "dispaccio dai mondi selvaggi su cui è stata pubblicata.




Se volete giocare l'avventura troverete tutto al link seguente




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venerdì 23 ottobre 2015

Coup, il Giocone compulsivo che crea dipendenza

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Non sapete cosa è Coup ? Buon per voi, noi lo abbiamo scoperto da poco e ne siamo dipendenti. C'è gente fra noi in terapia che ormai dubita anche di se stessa.
Questo è anche il motivo nella mia assenza da queste pagine, perché mi sono infognato in un progetto legato a questo gioco che vi mostrerò a breve.

Il Gioco:

Coup è un gioco di carte per 3-6 giocatori basato sul Bluff e sull'eliminazione degli avversari.
Se si usa l'espansione che introduce l'inquisitore si può giocare fino a 10 giocatori mentre con le regole alternative si può giocare anche in due.
Nel gioco sono presenti 5 tipi di personaggi, in triplice copia, ognuno dei quali ha abilità differenti. Tramite queste abilità è possibile eliminare i personaggi degli avversari.
Vince chi rimane per ultimo con almeno un personaggio attivo.



All'inizio del gioco ogni giocatore riceve due carte coperte rappresentanti due personaggi casuali.
Ad ogni turno può compiere un Azione fra quelle a sua disposizione, alcune sono generiche per tutti i giocatori mentre altre sono specifiche per alcuni personaggi.

Azioni generiche:
Rendita -Può prendere una moneta
Aiuti Stranieri -Può prendere due monete
Coup (colpo di stato) - Può spendere 7 monete per eliminare un personaggio dell'avversario.



Le carte personaggio invece permetto di :

Duca: Tassare - Prendere tre monete o Bloccare l'azione  un personaggio che prende due monete.
Ambasciatore: Scambiare - Scambiare due carte con il mazzo O Impedire al capitano di derubarlo.
Capitano :Rubare -  Derubare qualcuno di due monete O Bloccare un azione "rubare" di un altro capitano.
Assassino:Assassinare - Uccidere un personaggio di un giocatore per tre monete.
Contessa: Essere immuni al potere di uccisione dell'assassino.

Se si hanno 10 o più monete si è costretti ad effettuare un Coup.
Il Coup non può essere contrastato come l'azione di Assassinio.

Inquisitore: questo personaggio è presente nell'espansione di Coup come il "convertire" e "l'appropriarsi" e per ora lo lasciamo da parte.

Scheda riassuntiva delle abilità e delle azioni a cura della tana dei goblin.

La variabile che rende interessante il gioco è la possibilità di Dubitare delle azioni dei vostri avversari. Il gioco si svolge sempre a carte coperte e , se volete, avete la possibilità di dichiarare azioni di personaggi che non avete in mano. I vostri avversari però potranno "Dubitare"(sfida) delle vostre azioni e questo vi mette davanti due possibilità:

Se l'avversario che dubita ha ragione : Blocca l'azione del giocatore e questi perde una delle sue carte.
Se invece ha ragione il giocatore: Porta a compimento l'azione e chi ha dubitato perde una delle sue carte. Poi il giocatore rimescola il personaggio mostrato nel mazzo.

Quando si perdono entrambe le carte si esce dal gioco e vince chi rimane per ultimo con almeno un personaggio attivo

Esempio:

Il bluff più classico è dichiarare di usare il potere SCAMBIO dell'ambasciatore nelle prime fasi della partita per aggiustarsi le carte e dare un occhiata a cosa è rimasto fuori dal gioco.

Attenzione però: Se qualcuno dichiara ASSASSINIO nei vostri confronti, voi dubitate e lui mostra effettivamente l'assassino. Perderete due carte, quella uccisa con l'abilità e uno perché avete sbagliato a dubitare.

Valutazione


Il gioco è molto divertente, sopratutto se si gioca in un gruppo di amici di cui si conoscono le dinamiche e naturalmente nei commenti Post-Partita.
Ha il vantaggio di essere molto veloce e di facile comprensione, il che lo rende ottimo come Filler durante la preparazione di altro o mentre si aspettano i ritardatari.

Noi dal canto nostro ne siamo dipendenti, tanto da infilarlo in ogni pausa di gioco, magari mentre si aspetta il turno di un avversario durante un altro gioco.


Ambientazione:


Coup nasce come gioco ambientato in una città stato medievale ma visto la facilità di gioco, il basso numero di carte e personaggi si presta bene ad essere riproposto in altre ambientazioni.

La versione Resistence ( quella che giochiamo noi)

La versione Originale

La versione "Big Bang Theory"

Super Smash Bros

Star Wars.


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venerdì 21 agosto 2015

Savage Worlds, L'eroico trittico in : Fuga sulle Montagne di Granito

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Il trittico Selvaggio :


Ward il Guerriero eroico:
Aska la Maga degli insetti pucettosi:
Blume il kender kender o kender al quadrato.


Ancora una volta il nostro trittico di avventurieri oldschool era in viaggio verso fantastiche avventure, alcune malelingue diranno che furono cacciati dal villaggio appena salvato per ostentato approfittamento di ricompense e per appropriazione indebita di “oggetti che potrebbero essere utili in seguito”, ma sono solamente parole di png invidiosi.
Ammantatisi di un comodo mantello di pece e piume si diressero verso Nord, senza timore del freddo e del gelido clima che li attendeva.

Provate a vivere con un kender e vedere se vi tollerano a lungo anche se gli avete salvato il villaggio







Il tranquillo villaggio di Trundheim, immerso nella neve, era il luogo ideale dove svernare lontano da quei villici contadini privi di riconoscenza. Le giornate trascorse in taverna fra un sidro di mele e una aringa in salamoia facevano rimpiangere l'antro sotterraneo del negromante, con i suoi topi fiammeggianti e i suoi zombi irriverenti. (ndm non sai di cosa parlo? leggiti l'avventura precedente)
Una mattina la porta si spalancò ed entrò Sven Sjurson con la testa ammaccata e una brutta notizia:
“Hanno ammazzato Compare Turi.. ehm lo Jarl Steinar”
Tutti saltarono in piedi e corsero fuori dalla taverna, tutti tranne gli avventurieri...
Poi il DM fece notare loro due particolari :
  1. Jarl vuol dire CapoVillaggio.
  2. Se non volevano giocare 3 ore di ruolo in una taverna vichinga vuota con solamente Aringhe in salamoia e Sidro di mele  era indubbiamente una buona idea andare a vedere cosa stava accadendo.
Arrivarono sul luogo del delitto facendosi largo fra la folla, (n.d.m. si come nò, fra la folla di vichinghi di due metri per due). OK, aggirarono la folla in cui non riuscirono a farsi largo perché fisicamente inadatti mentre il kender passava fra le gambe degli omoni riemergendo dall'altra parte con parecchie cose che “gli sarebbero potute tornare utili in seguito".

La scena era agghiacciante, vuoi perché erano fuori in mezzo alla neve, vuoi perché lo Jarl giaceva morto in mezzo ai resti della sua casa distrutta. Gli eroi si misero subito all'opera esaminando la scena, dopo un attenta ispezione  e pile di Benny spesi  ebbero la sensazione che gli stesse sfuggendo qualcosa …. ma cosa ?

Mancava qualcosa nel delicato Puzzle della scena del crimine ....


- Illuminazione -


Rara Bellezza vichinga.
Quello che mancava era Brynhilde, la dolce e angelica figlia dello Jarl Steinar, 140kg per 190cm di villosa bellezza vichinga, tre volte campionessa dell'annuale della gara di "Mangiata di cinghiale in umido con caprioli", Baritono del coro di rutti di Trundheim e sopratutto futura sposa del capo villaggio.
Esatto chi si fosse sposato questa bellezza sarebbe diventato il prossimo capo villaggio, il che la rendeva ancora più golosa agli occhi vichinghi.

Sven riferì che ad attaccarlo furono gli Yeti delle montagne di Granito, che lo avevano tramortito dopo una furiosa battaglia e  avevano rapito la principessa uccidendo lo Jarl.
Gli Yeti sono creature leggendarie che vivono sui monti ad est e le traccie  correvano in quella direzione, la stessa da cui proveniva la tempesta che si stava avvicinando.
Ma sono anche creature di fantasia, usate per spaventare i piccoli vichinghi che non mangiano tutte le aringhe a cena. I nostri eroi supposero che ci fosse un complotto in atto.

Ne segui una veloce riunione dei fieri e possenti vichinghi che abitavano il villaggio :
Visto che c'è da saldare il conto della taverna.
Visto che sono spariti un pò troppi oggetti che non siano aringhe in salamoia.
Visto che è un azione EROICA.

Il trittico di avventurieri venne inviato in esplorazione alla ricerca di Brynhilde e degli Yeti.

Lasciamo stare il seguire traccie, i check di sopravvivenza, la neve, gli indizi e tutto il resto. I dadi non volevano sostenerli e dopo un pò anche i lupi neri che li stavano inseguendo  si impietosirono e gli dettero indicazioni sulla strada da seguire.

Proseguendo nel cammino si trovarono davanti a tre grosse pareti da scalare, la sfida era impegnativa per degli avventurieri di città, ma dopo non pochi tentativi, cadute e livelli di fatica accumulati riuscirono a raggiungere la cima. Qui, li aspettava il kender intento a prepararsi un thé, i due scalatori della domenica si resero conto che oltre al d100 che doveva avere in scalare si doveva  anche essere fregato qualcosa per agevolare la salita, che ne so una corda, un rampino, uno zaino a razzo, un disco lievitante di Tenser da un altra ambientazione, vallo a sapere.

Sulla vetta della montagna la tempesta si fece più impetuosa, i check più penosi e il master più compassionevole. Alla fine giunsero in vista di una caverna dalla cui sommità un comignolo lasciava uscire del fumo. 
O gli yeti non la raccontavano giusta o a Brynhilde era venuta fame.

Si addentrarono furtivamente al suo interno diretti verso una tenue luce e fatte un paio di svolte si trovarono davanti ad un amaro spettacolo.

Brynhilde e il capo degli Yeti erano avviluppati in una feroce battaglia,
lei urlava,
lui urlava ...
no ... aspetta un momento,
non si combatte mica così ...
Quello non dovrebbe andare li ....
OPSSSS .... momento di imbarazzo generale.

Prove di "rutti" o canto d'amore Yeti ?
Emerse la triste verità, Brynhilde si recava spesso nella foresta per i suoi gorgheggi,  li aveva incontrato il Capo degli yeti e si erano innamorati, La pelliccia folta ed il fisico massiccio erano irresistibili, ma anche lo Yeti non era male.
Lei voleva sposarlo e lo portò a casa per presentarlo al padre ma quando lo Yeti entrò attraverso la finestra, rantolando e mugugnando, con i mano una testa di alce adornata di viscere, come si fa in ogni buona famiglia yeti, lo Jarl non comprese subito che era li per chiedere la mano della bella Brynhilde.
Ne segui una battaglia, il ferimento di Sven, la morte dello Jarl e la Fuitina riparatrice.



E ora cosa fare ?
Vendicare lo Jarl in un bagno di sangue yeti ?
Discutere con gli Amanti e gli altri Yeti per poi tornare al villaggio e spiegare tutto ai Vichinghi, noto popolo accogliente e bendisposto, che avrebbe senza dubbio accettato uno Yeti come nuovo capo villaggio ?

Il gruppo si guardò in faccia, guardo le statistiche diplomatiche, guardò i dadi e valutò le possibilità di convincere i Vichinghi. 
Ne seguì un epica lotta fra avventurieri e Yeti delle nevi.

Battaglia furiosa, dardi spadate e colpi micidiali fino all'estinzione degli yeti, immobilizzazione della vichinga e ritorno a casa.  Tutto bene fino al momento di scendere dalla montagna ...

No dico avete presente scendere da una montagna con una Valchiria di 140 kg in spalla?

i Kender trovano sempre una soluzione "fantasiosa"


Il ritorno al villaggio riscaldò i cuori infreddoliti dei nostri eroi ma...
 i vichinghi non sono un popolo riconoscente.
Oltre ad essersi dimenticati di aver inviato un gruppo al salvataggio della giovane erede non credettero neanche per un minuto alla storia degli Yeti e del rapimento.

"Chi volete che s'innamori di Brynhilde ?"  esclamò Sven.

Brynhilde colse al volo l'occasione e raccontò di come gli eroi aveva elaborato un astuto piano per non pagare le aringhe in salamoia ed il sidro di mele, di come sfruttare tutta questa farsa per diventare nuovi Jarl del villaggio e sopratutto riuscire a sposarla tutti e tre.
I vichinghi si guardarono un pò fra  loro, guardarono le loro statistiche di intelligenza, guardarono Brynhilde e si lanciarono all'inseguimento del trittico eroico.
Ne segui una fuga rocambolesca nella neve, che però date le note abilità di sopravvivenza del nostro gruppo finì circa due metri e cinquanta fuori dal villaggio.
I Vichinghi furono tolleranti e una volta ammantati di nuovo i nostri avventurieri con pece e piume li invitarono a ri-affrontare il freddo viaggio verso Sud.

Ancora una volta in viaggio verso nuove e  Selvagge avventure.


di Igor"T-Red" Piccirillo (dm malvagio)

Dobbiamo essere ottimisti, ci deve essere ancora un posto dove non ci conoscono.





















Presto su questi schermi :

Una nuova impresa per il nostro gruppo Selvaggio :


  • Una bellezza da salvare
  • L'arrivo del Chierico Wikipedico, del mezzorco Consapevole e dell'Elfo prudente.
  • Una minaccia melmosa dal passato sta per risorgere e minacciare le marche libere (da poco conquistate ma se ora le distruggono cambiano ancora proprietario, bisognerebbe vedere al catasto cosa ne dicono ma è agosto e ho il geometra in ferie.)
Non perdetevi la prossima emozionante avventura SELVAGGIA !!!




Per quella vecchia potete andare qui: 
Savage Worlds One-Shot : Primi passi nella Tomba del terrore


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sabato 8 agosto 2015

Campagna scaglie di cristallo: la caverna della sporcizia.

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Salve e ben tornati alle cronache delle disavventure del nostro party, dopo un breve riassunto potrete leggere un altra sessione raccontataci con tono dissacrante dal buon Lorenzo "il senzatetto druidico" Pretini. A seguire il nostro "Dm Malvagio" ci spiegherà come aveva pensato l'avventura e come invece è andata a finire.

Buona lettura

Cosa è successo fino ad ora ?

Il gruppo caduto in un fiume sotterraneo finisce in una valle nascosta e rinchiusa all'interno di una cupola di cristallo magico. Salvata un'indigena da un rituale di sacrificio scoprono che tutta la popolazione serpentide della ragazza è minacciata da una malattia mortale. Partono alla volta di un antica piramide per scoprire dove sono finiti i guerrieri della tribù e per trovare una cura. esplorata l'antica rovina devono recuperare i tre medaglioni dei primogeniti sparsi per tutta la valle.


L'impavida nana, guerriera di liv. 8
Il saggio umano, chierico di liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade di liv. 8
Il senzatetto elfo, druido di liv. 8 (con lupo)
L'indigeno serpentide, ranger di liv. 8 (con pipistrello)

(ndm note del dm malvagio)


Il gruppo trova un ricovero idoneo dove passare la notte e si mette all'opera per cercare il luogo in cui possono essere celati i resti della secondogenita. In maniera un po' confusa fanno il punto della situazione: la conclusione è che non sanno dove possa essere.(ndm sono rimasti solamente due posti e sono entrambi a meno di un giorno di viaggio da loro, uno dei due indica però palesemente la presenza di essere senzienti) La leggenda non dice nulla a riguardo, se non che si trattava di una maga o alchimista con l'unico scopo di trovare un modo per uscire dal grande guscio.(La cava non è già un buco che porta forse verso l'esterno?)
Bene! intento nobile che però non da indicazioni a cui aggrapparsi. Partono nuovamente le più strambe supposizioni.

  • Per il senzatetto devono senza ombra di dubbio cercarla dove entra o esce l'acqua nel sottosuolo del sottosuolo, anche lui la tira a caso sperando di azzeccarla come la nana con il primogenito guerriero. 
  • Per il saggio la questione è in realtà più complessa e pensa di chiedere aiuto al suo dio ma purtroppo in questo posto le divinazioni non funzionano. 
  • L'impavida afferma candidamente di aver finito le botte di culo a sua disposizione. 
  • L'indigeno, manco a dirlo, non sa che pesci prendere. 
  • E' quando la situazione sembra disperata che inevitabilmente accorre in aiuto la disciplina del rigido. Tira fuori dalla sacca la mappa da lui meticolosamente creata, la poggia su una pietra chiamando gli altri a raccolta e con il ditone del "salvatore" indica alcuni punti esclamando: Qui! Qui! E Qua! Cos'ha fatto? Semplicemente si è limitato ad indicare le zone non ancora esplorate ed essendo rimaste veramente poche l'idea sembra saggia: in barba al saggio. 
La prima meta è la zona sud/ovest, chiedono all'indigeno se la conosce e risponde di no, puntualizzando di non essersi prima d'ora mai allontanato dal villaggio  principale: che vita grama. Tutti d'accordo sul come procedere raccolgono armi e bagagli ributtandosi nell'avventura.
Questa zona sembra la savana africana, con grandi pianure punteggiate da foreste più rade. L'unica cosa che non cambia è la mono stagione calda del sottosuolo del sottosuolo, sarebbe un ottimo luogo di villeggiatura e qualche bungalow in riva al cristallino lago/mare farebbe fare la grana vera: peccato la logistica veramente scadente.

Il viaggio procede senza grossi intoppi quando, una notte in prossimità di un monte nella quale vi è una cava in disuso, il sonno viene interrotto da uno strano ticchettio. Il campo profughi magistralmente tirato su dal senzatetto è invaso da strani mostriciattoli. Inizialmente destano un po' di preoccupazione, poi si rendono conto che sono innocui ed iniziano a cercare di capire di che si tratta.
Il saggio spreme le meningi e trae la sua conclusione: oggetti animati formati da piccoli frammenti di ogni genere  e dalle più svariate forme, ognuno con un cristallo giallo che deve essere ciò che li anima. Concepisce anche una teoria sul perché sono li: sono stati attratti dal metallo. Che cranio! Decidono di seguire i movimenti dei piccoli spazzini del sottosuolo del sottosuolo, e vedono che una volta preso il metallo lo trasportano all'esterno comportandosi più o meno come le formiche. All'indigeno, miracolosamente uscito dal suo torpore, ed al rigido viene la geniale idea di dargli un pezzo inutile per vedere dove vanno. Seguendo la lenta processione degli esserini animati arrivano all'imbocco di una caverna. Cosa li attende? Non lo sanno e allora fanno impazzire i piccoli golem strappandogli più volte il dono per farli tornare indietro, così da avere tempo per ragionare. Riescono a capirlo? No! Allora l'impavida, come al solito, rompe gli indugi e fa da apripista (questa volta però solo dopo essere stata protetta da qualche magia).

Dentro la caverna trovano una gran quantità di oggetti abbandonati, cumuli di pattume e l'impronta nitida di un calzare nella polvere. Seguono guardinghi gli esserini fino a che si gettano dentro ad un buco. 
Nasce un dubbio: mica sono finiti veramente nella discarica del sottosuolo del sottosuolo? Poco importa, del pozzo non si vede la fine e quindi decidono di tornare indietro e prendere l'altra strada. Si ritrovano in un ampio antro dove sparsi casualmente: animali di vario tipo, esseri strani ed un elfo (elfo?) fanno mostra di se all'interno di una resina che li conserva come al museo delle cere di Madame Tussaud's, con il piccolo particolare che nessuno degli immortalati è famoso.
Il senzatetto indicando l'elfo: "che cosa ci fa qua uno della mia razza?"
"Non lo so, ma sicuramente non gli è andata bene!" risponde sagace la nana. Preso nell'orgoglio gli si avvicina non curante di quello che può accadere, l'impavida lo segue con il sorriso stampato sulle labbra, di nani nelle stesse condizioni non ce ne sono. Gli altri se ne stanno alla larga con l'indigeno che non comprende il diverbio (per forza, non parla comune).
"Mi aiuti a liberarlo?"
"Certo!" E rifila un'asciata alla statua che rimbomba in tutto l'antro.
"Grezza nana potresti fare anche più piano, magari è ancora vivo!"
"Ora si vede!" E lo colpisce ripetutamente con un insano senso di gioia.

Fatto sta che è veramente ancora vivo e lo deve all'impavida che lo ha liberato, ma vista la sua scarsa attitudine  alle azioni silenziose, da dei buchi nella pietra sbucano alcuni ragni che iniziano a buttare filamenti appiccicosi da ogni parte e scoprono con la pratica come si è ridotto in quelle condizioni il malcapitato: evviva la nana (ex)sagace. 
Il saggio porta via con se il rigido e l'indigeno nella stanza precedente con porta dimensionale, lasciando così l'impavida scattista ed il senzatetto a cavarsela da soli con il salvato privo di sensi in groppa al lupo.
Mentre i due (più lupo in versione lettiga) si districano tra i filamenti appiccicosi. Nell'antro dove si sono rifugiati gli altri, apparentemente sicuro, i cumuli di sporcizia si animano improvvisamente unendosi tra loro e dando forma a due golem bizzarri: il karma ha giocato il suo ruolo.
Inizia uno scontro che da del filo da torcere ai tre fino a quando l'impavida, con i suoi tempi, arriva a dare manforte. La sporcizia ricade a casaccio sul terreno e per evitare una nuova fusione dei pezzi si armano di ramazza per dare una pulitina: il proprietario di questa grotta ringrazia.
Escono all'esterno e subito il saggio, aiutato dalle cure fai da te e inutili del senzatetto, riesce a far riprendere l'elfo salvato.
Viene inondato di domande, in quanto non pensavano che altre creature della superficie fossero in questa valle perduta. Chi è se lo ricorda, da dove viene anche. Per quanto riguarda cosa gli è successo, come è arrivato e perché, beh! Non sa o fa finta di non ricordare, rispondendo ogni volta con giri di parole o con lunghi discorsi belli nella forma ma poco incisivi: decisamente mellilfluo. Visto che non riescono a cavarci nulla di particolarmente utile gli chiedono cosa sa fare, manco a dirlo sembra sia capace di tutto ed allo stesso tempo di niente. Quasi scocciati da tanta stucchevole eloquenza, gli rifilano un pugnale e lo intimano di seguirli in silenzio se non vuole rischiare la vita un'altra volta: sono veramente troppo buoni.

Adesso il gruppo si compone di:

L'impavida nana, guerriero liv. 8
Il saggio umano, chierico liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade liv. 8
Il senzatetto elfo, druido liv. 8 (con lupo)
L'indigeno serpentide, ranger liv. 8 (con pipistrello ma mi sa per poco)
ed un'altra inutile new entry
Il mellifluo elfo, una classe a casaccio liv. 8



Dalla Parte del DM (malvagio)


Per questo dungeon dovevo risolvere alcuni problemi legati alla storia.
1) Introdurre il nuovo giocatore
2)Utilizzare mostri che fossero li da molto tempo, che non uscissero e che non facessero uscire nessuno.

La vecchia miniera era sicuramente piena di detriti non utilizzati da tempo e non avrebbe potuto contene mostri intelligenti per via della storia in se, quindi mi serviva qualcosa che potesse sopravvivere nel tempo, non si notasse e che potesse essere costruito da un alchimista/maga.
La risposta è stata Golem :

I Piccoli esserini simili a ragnetti in cerca di metallo sono composti da spazzatura e tenuti insieme da piccoli cristalli di durium gialli (che vedremo in seguito come si produce), non ho sviluppato caratteristiche per loro perchè non combattono.
Unica abilità che gli ho dato è quella di sparare delle corde come se fossero filamenti di ragnatela:
1) perché essendo appiccicosi e leggermente intralcianti avrebbero scaricato le mille libertà di movimento giornaliere del chierico.
2) per far passare più inosservate le corde che avrebbero trovato dopo.
infatti nella scena in cui liberano l'elfo dal soffitto i ragnetti riempiono la stanza di cordicelle penzolanti.

I due golem di spazzatura li ho trovati online e li ho messi all'ingresso, fanno più paura di quello che sembrano  in realtà sono solamente GS4. Ma come tutte le cose immuni alla magia e che non si conoscono ....

Nella prossima avventura troveranno la melma responsabile delle prigioni in simil Ambra, questa è in realtà un cubo gelatino che se ingloba non corrode ma cristallizza le prede.



Arriva l'Elfo :

Altro dilemma da risolvere in questa avventura era l'arrivo dell'Elfo, dovevo farlo essere già qui da tempo, doveva essere solo e sopravvissuto. La risposta sta nella melma e nei ragni, le creaturine lo hanno attratto dall'esterno sottraendogli pezzetti di metallo dal suo equipaggiamento mentre una volta all'interno è rimasto vittima dei filamenti appiccicosi e della melma che lo ha imprigionato. All'interno dell'ambra le funzioni vitali rallentano e questo ha permesso, a differenza degli altri ospiti, di trovarlo ancora vivo.

Alla fine di questa sessione hanno dato all'elfo un pugnale, ma non hanno idea di quanto gli costerà questa scelta in futuro.

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venerdì 17 luglio 2015

Campagna scaglie di cristallo: il primogenito guerriero.

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Salve e ben tornati alle cronache delle disavventure del nostro party, dopo un breve riassunto potrete leggere un altra sessione raccontataci con tono dissacrante dal buon Lorenzo "il senzatetto druidico" Pretini. A seguire il nostro "Dm Malvagio" ci spiegherà come aveva pensato l'avventura e come invece è andata a finire.

buona lettura

Cosa è successo fino ad ora ?

Il gruppo caduto in un fiume sotterraneo finisce in una valle nascosta e rinchiusa all'interno di una cupola di cristallo magico. Salvata un'indigena da un rituale di sacrificio scoprono che tutta la popolazione serpentide della ragazza è minacciata da una malattia mortale. Partono alla volta di un antica piramide per scoprire dove sono finiti i guerrieri della tribù e per trovare una cura. esplorata l'antica rovina devono recuperare i tre medaglioni dei primogeniti sparsi per la valle.


L'impavida nana, guerriera di liv. 8
Il saggio umano, chierico di liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade di liv. 8
Il senzatetto elfo, druido di liv. 8 (con lupo)
L'indigeno serpentide, ranger di liv. 8 (con pipistrello)

(ndm note del dm malvagio)

Il primogenito guerriero

La carne delle galline giganti era un po' stopposa, ma se la sono fatta piacere insaporendola con delle erbette prontamente indicate dall'indigeno per rendersi partecipe alla frugale cena. Il timore, visto gli individui, che non gli toccasse nulla lo ha spinto a rendersi utile.
Satolli, riprendono finalmente la marcia verso il monte cavo che tanto piace alla nana.
Neanche il tempo di digerire che il saggio ferma tutti con un gesto netto della mano, costretto subito dopo a richiamare l'attenzione anche vocalmente in quanto era l'ultimo della fila e nessuno lo vedeva: avrà  dalla sua la teoria ma manca decisamente di pratica.
Invece in questo caso no, in barba all'affinità del senzatetto con la natura ed alle capacità da ranger dell'indigeno, informa con precisione eccessiva che: quattro esseri alti poco più di un metro li stanno seguendo ad ore sei. Secondo lui questa volta sono proprio dei velociraptor, ne è sicuro perché da piccolo giocava sempre a Cadillac Dinosaurs.(ndm quando il chierico che ha vissuto tutta la vita dentro una biblioteca tira 20 in barba ai due specialisti della natura)

se non ci avete giocato non siete oldschool


Il gruppo si mette in posizione difensiva. Il lupo come vertice alto, il rigido e l'impavida ai fianchi, con il saggio, il senzatetto e l'indigeno dietro a tifare per loro. Però a voler essere troppo precisi si rischia anche di sbagliare più facilmente. Sono dei velociraptor e va bene, ma non sono quattro, bensì si presenta un gruppo più nutrito. (ndm sono tanti, perchè nella mi mente malata credevo che scappassero... invece)
Al conto finale superano abbondantemente la decina. I tre tifosi si devono scomodare per rallentare l'avanzata lanciando ognuno intralciare. Va beh! la magia sortisce l'effetto voluto e quelli in prima linea non devono faticare più del dovuto e per evitare altri agguati accelerano il passo verso la strana collinetta (nana permettendo).(ndm sembra facile ma hanno sterminato un'intera genealogia di velociraptor)

L'altura sembra un piccolo vulcano. Salgono le brevi ma ripide pendici e quando arrivano in cima la vista mozza il fiato. La montagnola cava nasconde un paradiso perduto e selvaggio. Una piana con pochi arbusti, dove la pietra levigata dal tempo è la padrona incontrastata. Anche l'aria sembra voler far vedere quanto il luogo sia unico, riflettendo la luce e scomponendola i mille scintillii. Il luogo è magico ma il lupo non resiste alla tentazione segnando il territorio al primo alberello disponibile, rovinando l'atmosfera creatasi con la sua gambetta alzata e l'espressione soddisfatta.
Osservano con più attenzione cosa li attende: al centro un cumulo di ossa si erge a trono, seduto vi è lo scheletro di un antico serpentide più alto e con meno caratteristiche umanoidi rispetto agli odierni, sparsi tra le pietre i resti di grandi dinosauri fanno bella mostra di se. L'impavida ha avuto ragione, qui è dove si nasconde uno dei primogeniti. Qualcuno osa dire: "Che culo!".

Come spesso accade in questi casi, la titubanza sul cosa fare cresce nel gruppo. Vanno così alla bella e buona e quel che viene viene? Oppure è meglio stare ancora un po' ad osservare il territorio per prepararsi meglio? La volta blu inizia a scurirsi, e qualcuno con la vista migliore si accorge che conficcate sul trono d'ossa vi sono delle armi, e a vedere dal luccichio sembrano proprio armi di metallo. La nana non capisce più niente e corre avida peggio di Usain Bolt: accidenti alla razza scattista. Gli altri non possono fare altro che seguirla, anche se l'idea di usarla come esca a qualcuno viene in mente.
Arrivati ai piedi della costruzione d'ossa la nana si precipita subito a prenderne una, il rigido la segue perché anche a lui non è che faccia proprio schifo un'arma di ottima fattura; gli altri li guardano dal basso attendendo gli eventi.
Ora via! Come possono pensare che il tizio seduto li da non si sa quanto tempo gli permetta di prenderle, basta un minimo di raziocinio per capire che dietro c'è qualcosa. E' un primogenito, precisamente il guerriero, e di lui la leggenda dice che ogni volta cercava sempre una sfida più difficile da superare. Pensate armigeri prima di agire, ogni tanto pensate.
L'impavida mette la mano su un'ascia e lo scheletro del serpentide progenitore si anima improvvisamente bloccandola poco prima di estrarla. "Se vuoi le mie armi, dovrai superare le stesse prove che io ho superato" è tutto quello che gli dice tornandosene svelto al suo posto: nemmeno si giocasse a ruba la sedia. L'avidità ha giocato la sua parte e la terra trema. Poco lontano, nascosto da cumuli depositati negli anni, esce il corpo mastodontico di uno stegosauro tutto pelle e carne decomposta.
Parte lo scontro e subito si capisce che potrebbe rivelarsi decisamente ostico se non viene prestata la giusta attenzione.
Dai! Via! Seguire alla lettera quel che viene detto non è mai stato nelle corde del gruppo e quindi decidono di aiutare la nana avida e scattista. Lo stegosauro zombie lascia andare delle codate della madonna e soprattutto, sembra avere una resistenza incredibile. Passa poco tempo e la terra trema di nuovo, dalle estremità dell'amena piana escono altri due dinosauri dimenticati li da secoli. E' la volta di un tirannosauro ed un triceratopo. Orca! Qua la faccenda si fa dura e qualcuno rimane un po' scosso. (ndm questo succede perchè il figlio di 6 anni del master freme per poter controllare le miniature dei dinosauri sul tavolo ma l'ora è tarda e deve andare a letto , quindi li facciamo comparire tutti e tre assieme)
Il senzatetto, visto l'inaspettato evolversi dello scontro, si trasforma in aquila per allontanarsi dalle minacce lasciando il saggio solo con il T-Rex e l'indigeno alle prese con le cariche del triceratopo: bell'amico! Nel frattempo il rigido e l'impavida se la danno di santa ragione con il primo arrivato. La battaglia si protrae per molto tempo, con il saggio che potrà annoverare un'altra conoscenza per quante volte viene ingoiato: intestino di T-rex.
Il triceratopo carica con le sue corna tutti quanti indistintamente e quando lo scontro sembra diventare mortale, all'indigeno, al rigido e all'impavida, viene all'unisono la stessa idea brillante, usare le armi conficcate nel trono. Potrebbe anche funzionare, ma se sono il premio ci deve essere l'inghippo. Infatti sembra non si vogliano allontanare troppo dal loro padrone, ritornando ogni volta al loro posto. Tempo perso che rischia di mettere una pietra .... tombale. Nel frattempo il senzatetto era tornato a terra convinto della bontà di questa strategia, in quel breve lasso di tempo manca poco ci lascia la sudicia pelle incornato più volte dal triceratopo manco fosse una moglie infedele.
Di resistenza i dinosauri ne hanno da vendere, di botte ne danno da orbi ma, uno ad uno, vengono sconfitti una seconda volta. Se il primogenito è riuscito in questa impresa da solo doveva essere proprio forte (chapeau). Il trono d'ossa frana al compimento della sfida e le armi sono libere di essere brandite. Un'ascia, un giavellotto ed una spada lunga con proprietà particolari.
Trovano il secondo simbolo seppur diviso in due, metà tra le ossa e metà nello stomaco del T-rex. Adesso devono scovare dove si nasconde l'ultima dei primogeniti, la sorella che si era dedicata all'alchimia ed a un modo per uscire dal guscio.
C'è soltanto un problema: non sanno minimamente dove possa essersi ritirata.

P.S. Adesso la nana con la sua nuova arma di metallo e durium può anche morire in pace.

                                                                                                           Lorenzo "Shazzy" Pretini

Dalla Parte del DM (malvagio)


Questa avventura è stata pensata per essere veloce , dritta come un autostrada e all'insegna del combattimento e di un po' di tattica.

Gli stadi dell'avventura erano :

- Inseguimento da parte di un numeroso gruppo di Velociraptor per spingerli nella direzione voluta.

- Luogo minaccioso da esaminare attentamente, una caverna dentro una montagna cava, nel centro un cumulo di ossa con sopra un Trono, sempre di ossa, dove riposano i resti del primogenito

- Ritrovamento armi del primogenito, in origine dovevano essere una spada una mazza e una lancia , ma la mazza è stata cambiata in Ascia.

- Scontro contro i tre boss

partiamo dall'inseguimento che naturalmente non si è minimamente svolto come avevo previsto.
Pensavo di farli attaccare da continue ondate di Velociraptor per spingerli verso l'insenatura della montagna ma questi si sono fermati dopo pochi passi e hanno iniziato a menare tutto quello che compariva dalla giungla. Dopo una ventina di velociraptor morti ho pensato di far smettere le ondate onde evitare di passare tutta la sera nel primo combattimento.

Luogo minaccioso : se fossero arrivati qui inseguiti dai velociraptor si sarebbero accorti che le bestie non entravano in questa zona, indicando che qui c'era un potere negativo che li teneva lontani.  visto che ci sono arrivati coperti dalle interiora dei dinosauri trucidati poco prima , non si sono accorti di niente, ma neanche si sono soffermati a guardare.

Le Armi: sapevo che avrebbero annusato la trappolona attorno al trono e che si sarebbero castati l'inverosimile prima di avvicinarsi allo stesso. Per superare il problema ho fatto vedere da lontano alla nana un Ascia di durium, sicuro che non avrebbe resistito, ed infatti è partita a corsa verso il trono.

Le armi sono per terra vicino al trono stesso, il primogenito impedirà a chiunque di brandirle prima di aver sconfitto i dinosauri. Il tranello di questo combattimento sta nel credere che servono le armi per sconfiggere i tre mostri mentre in realtà basta usare le ossa impregnate dell'essenza del primogenito per sconfiggerli. I personaggi se ne possono accorgere da soli o se ci mettono troppo basta far scontrare uno dei tre dinosauri contro il cumulo di ossa.

Scontro con i tre dinosauri : I tre mostri finali sono uno stegosauro, un triceratopo e un T-rex, ho trovato molte versione differenti di questi mostri per il D20, pertanto li ho adattati trasformandoli in non morti alimentati dal risentimento del primogenito diventando rispettivamente :
Stegosauro Zombie
Triceratopo Scheletro
T-rex Revenant
Naturalmente giocati sotto le loro possibilità, ma indubbiamente una sfida impegnativa.

In questa parte finale i tre mostri sarebbero dovuti sorgere uno alla volta, ma visto la presenza di mio figlio che fremeva dalla voglia di muovere i dinosauri sul tabellone e dell'ora tarda che si stava facendo, li ho fatti sorgere tutti e tre insieme liberando il piccolo dm malvagio che ha fatto una semi-strage dei componenti del party, ingoiandosi due volte il chierico in barba alla sua libertà di movimento.

Igor "t-red" Piccirillo (dm Malvagio)

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sabato 4 luglio 2015

Campagna scaglie di cristallo: verso nord/ovest

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Cosa è successo fino ad ora ?

Il gruppo caduto in un fiume sotterraneo finisce all'interno di una valle nascosta e rinchiusa all'interno di una cupola di cristallo magico. Salvata un'indigena da un rituale di sacrificio scoprono che tutta la popolazione serpentide della ragazza è minacciata da una malattia mortale. Partono alla volta di un antica piramide per scoprire dove sono finiti i guerrieri della tribù e per trovare una cura.
Gli eroi :

  • L'impavida nana, guerriera di liv. 8
  • Il saggio umano, chierico di liv. 8 (cenobita)
  • Il rigido umano, duskblade di liv. 8
  • Il senzatetto elfo, druido di liv. 8 (con lupo)






Il gruppo si prepara all'ennesimo viaggio nel sottosuolo del sottosuolo.
Il senzatetto ne è felice, più di un paio di giorni non riesce a starci in un luogo;
il rigido traccia con precisione chirurgica la scritta "the rigid was here" su una pietra, ci tiene a lasciare il ricordo del suo passaggio;
il saggio è entusiasta di incamminarsi verso terre sconosciute, la sua sete di conoscenza non ha limiti; all'impavida cade una lacrimuccia mentre fissa mesta la cima della piramide dove, tutto solo ed incustodito, il luccicante metallo fa bella mostra di se.
Non c'è tempo di ripensamenti, la decisione è stata presa, per aprire la piramide serve trovare le tracce degli altri due primogeniti creati dal grande serpente e la meta prefissata è molto lontana. Fanno pochi passi all'interno della foresta e subito si imbattono su un manufatto che sbuca dal terreno e, manco a farlo apposta, ci si incaponiscono sopra.
Si tratta di un blocco di pietra alto da terra circa un metro e poco più, ben levigato, con l'interno cavo e quattro fessure all'estremità superiore nel quale ci entra appena un dito. Parte il toto scommesse su cosa possa essere alla faccia della meta lontana: evviva la coerenza.
1) Un cippo in stile antichi etruschi, quindi indica un'antica strada oppure una tomba.
2) Il segno rimasto di una struttura crollata, forse accanto alla piramide vi era altro.
3) Uno scherzo, e la cosa non li fa ridere.
4) Un condotto di areazione, allora vuole dire che sotto i loro piedi continua la vita, se fosse così, fra un po' si sbuca dall'altra parte del multiverso.
5) L'indizio inconfondibile di una civiltà evoluta che nel periodo in cui hanno costruito la piramide sono scesi in queste profondità a portare la tecnologia come, qualcuno afferma, fecero gli alieni al tempo degli antichi egizi e bla bla bla e poi ancora bla bla bla .. (fermate il saggio per favore).
6) Nulla di interessante.



La scelta cade sull'ultima, altrimenti da li non si sarebbero più mossi ed il nord/ovest continua ad essere sempre molto lontano.
La foresta si presenta poco abitata e, a differenza delle latitudini più a sud, qua il muschio ed i rampicanti la fanno da padrona. In comodi tre o quattro giorni di viaggio raggiungono il fiume maggiore e vi trovano la prima sorpresa: tutta l'ansa è completamente ricoperta da una polvere blu puffo.

Sulla riva, un manipolo di serpentidi circonda una struttura dei rospi. Ad una attenta analisi, si accorgono che non sono proprio messi bene, visto che si ciondolano e muggiscono come delle mucche in calore. Sembra proprio siano nelle stesse condizioni di quelli che li hanno attaccati alla piramide: Blue Zombie.

Guardano la volta: Blue Sky.
Si ricordano di cosa abbia fatto ammalare gli indigeni: Blue wave. Troppo blu, quasi stucchevole. Si avvicinano ed il gregge non sembra fare caso a loro, evidentemente attratti da quello che cela la struttura di fango. Sparpagliati sulla terra molliccia dell'ansa vi sono dei rospi brutalmente uccisi, devono aver capito troppo tardi che quelli non sono più i civili e sottomessi serpentidi che conoscevano. Gli arrivano a pochi passi e traducono lo stonato muggito. Stanno canticchiando I'm blue degli Eiffel 65. Il tormentone in salsa monocolore è troppo: li caricano come se non ci fosse un domani.
I serpentidi blue zombizzati cadono sotto la furia del gruppo, fino a che i dabudì dabudà lasciano spazio al sacrosanto silenzio. Potrebbero essere soddisfatti della carneficina ma da dentro la capanna esce un altro serpentide. Non muggisce come gli altri, tanto meno è ricoperto dalla polvere blue che rende tutto il paesaggio innaturale. Alza le mani verso l'alto mostrandosi inoffensivo, ma il senzatetto trasformato in coccodrillo gli si piazza alle spalle lo stesso, l'impavida ed il rigido gli si mettono davanti insieme al lupo e da dietro il saggio fa la prova del nove riproponendo il satanico motivetto: "i'm blue dabudì dabudà". Non risponde, anzi, li guarda stranito da quel comportamento. Ha passato la prova e iniziano a comunicare come possono.

Si intendono e decidono di portarlo con loro, in quanto era un ranger della spedizione partita dal villaggio e potrà tornare utile, inoltre non porta rancore del fatto che tutti i suoi compagni sono stati massacrati, da giorni ascoltava la canzoncina monocolore e non ne poteva più. Si mette l'arco in spalla e presenta il suo amico animale, un bellissimo pipistrello che gli dorme in una tasca: insieme al lupo, le varie forme del druido e la nana, lo zoo è completo.
Prima di allontanarsi si fanno un bagno purificatore nel fiume, non sia mai che anche loro si ammalino essendo venuti a contatto con tutta quella polvere. Arrivati nel nord/ovest devono decidere come muoversi. L'impavida alza il dito e indica un affioramento roccioso particolare: devono andare la. Perché? Perché lo dice lei. Con quale motivazione? Nessuno osa chiederglielo. Sperano soltanto che ci abbia preso.
Una notte, si accorgono che qualcuno o qualcosa li sta seguendo e la mattina, grazie alla capacità dell'indigeno nuovo arrivato, trovano un'impronta di gallina. Una grande gallina. Il rigido si immagina già il bollito che può venirci fuori e spera di incontrarla: sono giorni che vanno avanti con la dieta vegetariana del senzatetto. Infatti la trovano, anzi, ad essere precisi non è una gallina ma sono quattro, ed a essere proprio pignoli, più che galline sono degli esseri alti oltre un metro simili ai velociraptor: nell'immaginario collettivo rimarranno sempre galline per il bollito. Muoiono ed in fretta e furia il rigido e l'impavida costruiscono un calderone, mentre il saggio ed il senzatetto li spennano e li puliscono. Il lupo si accomoda accanto al nuovo arrivato cercando di confortarlo, accorgendosi che l'indigeno inizia a rendersi conto in che razza di gruppo sia capitato.
L'affioramento roccioso, la soluzione al mistero della piramide ed alla cura può attendere, prima ci sono i brontolii della fame da placare.

Il gruppo adesso si compone di

L'impavida nana, guerriera di liv. 8
Il saggio umano, chierico di liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade di liv. 8
Il senzatetto elfo, druido di liv. 8 (con lupo)
Ed il nuovo arrivato.
L'indigeno serpentide, ranger di liv. 8 (con pipistrello)

Di     
Lorenzo"shazzy"Pretini






Dalla Parte del DM


Rieccoci ancora una volta dall'altra parte dello schermo del DM.
Questa avventura non è stata particolarmente impegnativa se non per trovare un modo logico per introdurre il novo Pg.

Lasciata la piramide il problema principale era di far capire l'andamento della situazione e l'evolversi della questione della polvere blu. Le colonne saranno un utile indizio per scoprire cosa è successo ma più avanti, da notare che ho sottolineato più volte durante la spiegazione come sono fatte e  il fatto che sia un opera di qualcuno e non una casualità della natura.

Per introdurre il nuovo pg il cui giocatore ha scelto di giocare un Serpentide senza grosse difficoltà e dopo che gli è stato proibito di giocare un Boggard , monaco , che combatte con un bastone e che si chiama Donatello,  bisognava trovare un motivo che lo avesse separato dai suoi compagni per qualche giorno e che lo ponesse nella condizione di incontrare il gruppo.
Ho pensato di farlo restare dentro una grande capanna boggard a cui si accede solamente passando sott'acqua e che i suoi compagni trasformatisi in zombi lo minacciassero dall'esterno. Questa situazione, se fosse stata presa in considerazione dal gruppo intento a menare ogni zombi serpente, avrebbe fornito utili informazioni sulla malattia e sugli zombi stessi senza contare che ho anche spiegato come i Boggard invece non ne avessero subito gli effetti.

Vedremo se ci torneranno sopra in seguito.

L'attraversamento del fiume invece lo hanno colto, hanno capito che la polvere blu non passa l'acqua corrente e che molto probabilmente non avrebbero avuto problemi simili dall'altra parte. Sulla riva del fiume gli ho fatto notare come ci fossero una moltitudine di insetti di varie dimensioni esplosi e come qui la concentrazione di polvere blu fosse molto più alta.
Buon per loro visto che di la sono stati attaccati abbastanza preso da dei velociraptor , incontro che ha fornito informazioni su cosa li stesse aspettando da li a poco e che se fossero stati anche zombi ci sarebbe stato da ridire.

Di    
Igor" T-red" Piccirillo

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