giovedì 12 novembre 2015

Super Motherload: Trivelle, Bombe e Piccioni Spaziali

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In arrivo direttamente da Essen, dove si è da poco tenuta la mostra sui Board Game più grande d’europa, Super Motherload è uno dei titoli che ha attratto maggiormente la mia attenzione nell’ultimo periodo.


La ricetta è semplice:
  • Grafica accattivante
  • Una strizzata d’occhio ai videogiocatori
  • Un pizzico di Deck Building
  • ESPLOSIONI!!!



IL GIOCO


Super Motherload, per 2-4 minatori spaziali, è ambientato in un futuro non troppo lontano. Siete stati incaricati di comandare una spedizione su Marte per scavare il sottosuolo in cerca di minerali rari, in cambio sarete ricompensati con un equipaggio migliore… oltre che alla più classica gloria!


Ogni giocatore avrà a disposizione un mazzo in cui saranno inizialmente presenti alcuni membri del proprio equipaggio. Davanti a se ognuno avrà inoltre quattro mazzetti scoperti, ogni mazzetto rappresenta uno dei quattro tipi di personaggio che compongono il proprio equipaggio. Sul tabellone di gioco invece è raffigurata la superficie di Marte, al di sotto una serie di caselle permetteranno ai giocatori di scavare semplici zone di terreno, blocchi di minerali o altri bonus. In fine vengono pescate casualmente una serie di carte “Achievement” che rappresentano degli obiettivi da completare durante la partita.

Ogni giocatore inizia la partita pescando 4 carte dal proprio mazzo e, uno alla volta, ognuno può eseguire due azioni (anche due volte la stessa)
  • Pescare
  • Scavare
  • Usare una bomba

Pescare
Semplicemente si pescano due carte dal mazzo, se il mazzo è finito si rimischiano gli scarti e si continua a pescare.


Scavare
Per scavare bisogna guardare i simboli dei trapani presenti in alto a sinistra sulle proprie carte in mano. Si possono scartare un qualsiasi numero di simboli dello stesso colore (più eventuali jolly multicolore) per coprire, in una direzione, tante caselle quanti sono i simboli scartati.
Attenzione: alcune caselle possono essere coperte solo se scavate da alcuni colori.


Usare una bomba
Per usare una bomba bisogna invece spendere un token bomba (recuperabile in diversi modi) e scartare dalla propria mano una carta che in basso a sinistra abbia un simbolo specifico per questa azione. Il simbolo vi dirà anche quante caselle verranno coinvolte nell’esplosione.
Attenzione: alcune caselle possono essere coperte solo utilizzando una bomba.


In generale, ogni volta che coprite una tessera sul tabellone, prenderete immediatamente tutti i minerali, i bonus e gli artefatti (bonus one-shot nascosti agli altri giocatori) che avete coperto. I minerali, che hanno un valore in soldi, devono essere piazzati immediatamente su uno dei mazzetti scoperti di fronte a se. Le carte nei mazzetti avranno un valore in soldi e potranno essere acquistate (piazzate nei propri scarti) usando i minerali.

Attenzione: devono essere piazzati sulla stessa carta tutti i minerali presi in una singola azione e non si riceve resto. Diventa quindi importante la scelta del giocatore, potrebbe sprecare qualche soldo per avere subito una carta.


Le carte Achievement possono essere guadagnate una volta a turno per aver completato particolari requisiti, dall’aver acquistato alcuni personaggi all’aver scavato per determinate lunghezze, ce ne sono tanti e abbastanza vari.

Una volta coperte tutte le caselle Artefatto di un tabellone si aggiunge un nuovo tabellone che amplia la mappa verso il basso e la partita finisce dopo 3 o 4 tabelloni completati (in base al numero di giocatori). Alla fine della partita vince chi a fatto più punti, punti che possono essere guadagnati principalmente con gli Achievement e con l’acquisto dei personaggi!




VALUTAZIONE

Super Motherload è un gioco leggero, che può essere apprezzato da qualsiasi tipo di giocatore. Non è sicuramente troppo impegnativo per i giocatori casuali e, al tempo stesso, propone molte scelte ai giocatori avanzati.

Il principale e unico difetto che, a mio avviso, si può facilmente riscontrare è il dover attendere l’inizio del proprio turno per poter scegliere cosa fare. E’ impossibile programmare il proprio turno e, in ogni caso, non possiamo controllare o capire in nessun modo dove gli altri giocatori andranno a utilizzare le proprie carte. Le attese naturalmente aumentano in base al numero e alla lentezza dei giocatori.

Passando ai pregi mi ha sorpreso il fatto di avere molte scelte per niente banali durante il proprio turno, con gli artefatti che rendono ancora più varia la partita. Per esempio si dovrà capire dove scavare per non aiutare gli avversari, se puntare a sbloccare carte che valgono più punti ma che hanno un’utilità ridotta o anche se tentare di fare particolari Achievement a discapito di azioni che vi farebbero guadagnare più soldi. Tutto questo è accompagnato da un regolamento molto semplice e ben scritto.

Se siete appassionati di bombe ed esplosioni, se siete feticisti del deck building (anche se fortunatamente in questo gioco non se ne abusa) o se semplicemente amate i cani astronauta: Super Motherload fa per voi!



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lunedì 26 ottobre 2015

Il trittico Selvaggio nella Tomba del Terrore: Versione restaurata

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Il trittico Selvaggio nella Tomba del Terrore


Socanth, Terre Selvagge, 1107 abitanti, tre stelle su Tripadvisor.

Prodotto principale: Zombie.
Luoghi d'interesse: le fogne, la taverna, la gogna cittadina.

Benvenuti nella nostra fantastica cittadina! Non lasciatevi distrarre dai cadaveri ammassati alle mura, abbiamo appena avuto dei noiosi problemi di infestazione di non morti, i folletti Worwerk sono già all'opera per sistemare tutto.
Tutti i valorosi della città sono stati chiamati a difenderla e hanno lottato fino allo stremo, ora è giunto il momento di far capire ad Ochan il negromante che questo non è un paese per vecchi (cadaveri), gli invieremo contro il nostro manipolo di eroi più potente e valoroso per scovarlo fin dentro la sua tana.
Mentre il manipolo di Valorosi si dirige a Nord con tutti i guerrieri del villaggio, il nostro trittico di scarti é stato lasciato ad affogare il dispiacere nella taverna cittadina. 

Ward il guerriero eroico: con lo svantaggio di lavorare gratis per la gloria.
Blume il kender: no, non ho detto halfing o hobbit, ma kender, la metà mezzuomo scassamaroni, non quella dolciona e pacioccona dei film con l'anello.
Aska la maga degli insetti: Il cui bellissimo aspetto nasconde il cuore di un portuale nanico lercio e razzista.

Fra una pinta di birra, una gara di rutti, una cameriera molestata ed un oggetto trafugato (che potrebbe tornare utile in seguito), la giornata trascorre lenta fino a quando...
Arneson la guardia irrompe in taverna invocando l'aiuto di qualcuno, si ferma, fa una pausa e si guarda intorno, sotto i tavoli, dietro le tende, sopra il bancone e...
- Ci siete solo voi ?
- Si
- Porca mis... vabbè accontentiamoci, dunque dove ero rimasto. ORDE DI TOPI INVADONO LE STRADE...
- quindi?
- Escono dalle FOGNATURE !!!
- e allora ?
- ok, va bene, lo dico... E' un Lavoro da EROI !!!!
Ward scatta con il piglio dell'eroe richiamato dall'impresa a cui non può dire di no e subito si capitombola giù nelle anguste fognature cittadine, seguito a malincuore dai fidi compagni (hai voluto lo Svantaggio Eroico? Ora pedala, però ti meriti un benny).




Le fogne
Le fogne Socanth sono un’antica opera architettonica, il kender e la maga spendono del tempo cercando, tra gli anfratti e nelle crepe, degli indizi che possano rivelare l'origine dei topi. Il Guerriero è più diretto, molla un pugno stile divinascuoladihokuto sulla prima crepa che vede e...
Pugno + Millemila incrementi e si apre magicamente una voragine che manco la Salerno-Reggio Calabria durante un monsone ha mai visto.
Hanno trovato la tana dei topi.
Il Crepaccio
Dietro l'anfratto una stanza dimenticata da tempo si rivela ai nostri eroi, i topi arrivano da li. Una crepaccio nel pavimento mostra l'età del luogo e la scarsa cura progettistica degli architetti fantasy, ma non è certo un ostacolo per l'eroico Ward che la supera con un balzo seguito da Aska che con leggiadria giunge dall'altra parte e da… scusate ma dov'è il Kender?
Il kender si è calato nel crepaccio e lo sta esplorando alla ricerca di qualcosa di utile. Prima stanza della prima avventura e siamo già a cercare in giro?
Ma dove pensate di essere su Skyrim o a Neverwinter ?
Il narratore accenna genericamente ai vasi comunicanti, alla lava bollente e a quanto un kender possa trattenere il fiato mentre brucia ed ecco che il nostro amico riappare magicamente al fianco dei compagni.
Flaming Rats.
Il corridoio prosegue e, appena si avventurano al suo interno, viene invaso da uno sciame di topi. Un buon metodo per liberarsene sarebbe un attacco ad area ma nessuno dei nostri eroi ne è provvisto... però hanno un kender.
Blume cerca nella sua borsa degli oggetti utili tirando fuori:
Liquore sottratto in taverna + tizzone ardente sottratto al fabbro + pezza sottratta dalla sottogonna della cameriera e via...
Dieci secondi dopo il corridoio è avvolto dalle fiamme e lo sciame di topi, che li stava per travolgere, è diventato uno sciame di topi Fiammeggianti.
(Un benny per l'idea ma non sono sicuro se sarà bene incoraggiarlo ancora).
Le fiamme vengono estinte solamente dalle lacrime del kender quando viene informato che in SW i topi non valgono 1px l'uno.

A me L'armatura.
Scottature e bruciature a parte, il gruppo riesce ad uscire dal corridoio per giungere in una stanza infestata da zombi che scavano allegramente il soffitto. Si esatto, il piano dello stregone prevede di far salire gli zombi sulle spalle di altri zombi per scavare 2 metri di roccia, pietra e sassi ed aprire un varco per invadere il villaggio. Vogliamo commentare ?
Maga e Kender scavano nei meandri della loro conoscenza per cercare informazioni su queste creature mentre il prode guerriero carica al grido "Arriva L'eroe !!!"
Sbarella gli zombi come birilli, ma la maga che tiene a lui, lo protegge con la sua famosa "armatura di coccinelle". L'onta e il disonore pervadono il guerriero ma gli zombi rimangono "scossi" dal ridere, offrendosi come facile bersaglio ai dardi magici "apine colorate" della maga che li finiscono. Se ve lo state chiedendo la risposta è si, la maga ha frainteso l'aspetto “insetti” tralasciando il più classico vermi e scarafaggi in favore di apine svolazzanti, farfalle e coccinelle.
Risultato dello scontro: 8 zombi morti dal Ridere, 1 kender dubbioso, 1 eroe umiliato.


L'antro malvagio
Eccoci nell'antro del signore malvagio e, con enorme sorpresa, il nostro trittico selvaggio trova Ochan il negromante intento ad officiare un rituale. Cataste di ossa lo circondano e un alone viole lo ricopre.
Temendo qualche malattia contagiosa degli anni 90 il nostro gruppo fa molta attenzione, prova a scagliare qualche resto osseo contro il mago che però non sembra turbato. Di contro l’osso se ne risente, chiama gli amichetti ed insieme formano un essere alto tre metri.
Il Golem d'ossa è un mostro fighissimo, grosso, terrificante e pericoloso. Il guerriero e il kender scoprono presto che le loro armi hanno poco effetto su di lui mentre la maga si limita a lanciare un dardo.
Il dardo non sarebbe  un grosso problema per il mostro, ma gli Otto incrementi che l’accompagnano trasformano la tenera apina colorata in una vespa 250 lanciata a tutto gas contro il golem. La creatura non può fare altro che invocare il suo ortopedico ed esplodere in mille frammenti.
Il negromante non è da meno, evoca zombi, invoca poteri arcani ma niente può salvarlo dalla furia del Trittico selvaggio.
Ochan muore così, prima di diventare un lich, chiedendosi dove ha fallito nel il suo piano geniale di accatastare zombi per scavare una galleria a mani nude nella solida pietra. Grazie Ochan, sono i sognatori come te che ci danno la forza di fare le avventure per i primi livelli.
Tutto il villaggio si raduna per festeggiare il nostro Trittico Selvaggio e per sfottere l'altro gruppo di eroi partiti per una vacanza fuori stagione al, da poco ribattezzato, "Picco del Fessacchiotto".
Il Borgomasto, per aver salvato la cittadina, offre ai nostri eroi anche una lauta ricompensa in monete d'oro...

... ma no, "Gli eroi non si fanno pagare per essere eroi" afferma il Prode guerriero, mentre il Kender e la maga si spartiscono anche la sua parte di bottino.

Se volete leggere la versione precedente che contiene la presentazione dei tratti dei tre eroi la potete trovare qui


Qui invece potete trovare il "dispaccio dai mondi selvaggi su cui è stata pubblicata.




Se volete giocare l'avventura troverete tutto al link seguente




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venerdì 23 ottobre 2015

Coup, il Giocone compulsivo che crea dipendenza

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Non sapete cosa è Coup ? Buon per voi, noi lo abbiamo scoperto da poco e ne siamo dipendenti. C'è gente fra noi in terapia che ormai dubita anche di se stessa.
Questo è anche il motivo nella mia assenza da queste pagine, perché mi sono infognato in un progetto legato a questo gioco che vi mostrerò a breve.

Il Gioco:

Coup è un gioco di carte per 3-6 giocatori basato sul Bluff e sull'eliminazione degli avversari.
Se si usa l'espansione che introduce l'inquisitore si può giocare fino a 10 giocatori mentre con le regole alternative si può giocare anche in due.
Nel gioco sono presenti 5 tipi di personaggi, in triplice copia, ognuno dei quali ha abilità differenti. Tramite queste abilità è possibile eliminare i personaggi degli avversari.
Vince chi rimane per ultimo con almeno un personaggio attivo.



All'inizio del gioco ogni giocatore riceve due carte coperte rappresentanti due personaggi casuali.
Ad ogni turno può compiere un Azione fra quelle a sua disposizione, alcune sono generiche per tutti i giocatori mentre altre sono specifiche per alcuni personaggi.

Azioni generiche:
Rendita -Può prendere una moneta
Aiuti Stranieri -Può prendere due monete
Coup (colpo di stato) - Può spendere 7 monete per eliminare un personaggio dell'avversario.



Le carte personaggio invece permetto di :

Duca: Tassare - Prendere tre monete o Bloccare l'azione  un personaggio che prende due monete.
Ambasciatore: Scambiare - Scambiare due carte con il mazzo O Impedire al capitano di derubarlo.
Capitano :Rubare -  Derubare qualcuno di due monete O Bloccare un azione "rubare" di un altro capitano.
Assassino:Assassinare - Uccidere un personaggio di un giocatore per tre monete.
Contessa: Essere immuni al potere di uccisione dell'assassino.

Se si hanno 10 o più monete si è costretti ad effettuare un Coup.
Il Coup non può essere contrastato come l'azione di Assassinio.

Inquisitore: questo personaggio è presente nell'espansione di Coup come il "convertire" e "l'appropriarsi" e per ora lo lasciamo da parte.

Scheda riassuntiva delle abilità e delle azioni a cura della tana dei goblin.

La variabile che rende interessante il gioco è la possibilità di Dubitare delle azioni dei vostri avversari. Il gioco si svolge sempre a carte coperte e , se volete, avete la possibilità di dichiarare azioni di personaggi che non avete in mano. I vostri avversari però potranno "Dubitare"(sfida) delle vostre azioni e questo vi mette davanti due possibilità:

Se l'avversario che dubita ha ragione : Blocca l'azione del giocatore e questi perde una delle sue carte.
Se invece ha ragione il giocatore: Porta a compimento l'azione e chi ha dubitato perde una delle sue carte. Poi il giocatore rimescola il personaggio mostrato nel mazzo.

Quando si perdono entrambe le carte si esce dal gioco e vince chi rimane per ultimo con almeno un personaggio attivo

Esempio:

Il bluff più classico è dichiarare di usare il potere SCAMBIO dell'ambasciatore nelle prime fasi della partita per aggiustarsi le carte e dare un occhiata a cosa è rimasto fuori dal gioco.

Attenzione però: Se qualcuno dichiara ASSASSINIO nei vostri confronti, voi dubitate e lui mostra effettivamente l'assassino. Perderete due carte, quella uccisa con l'abilità e uno perché avete sbagliato a dubitare.

Valutazione


Il gioco è molto divertente, sopratutto se si gioca in un gruppo di amici di cui si conoscono le dinamiche e naturalmente nei commenti Post-Partita.
Ha il vantaggio di essere molto veloce e di facile comprensione, il che lo rende ottimo come Filler durante la preparazione di altro o mentre si aspettano i ritardatari.

Noi dal canto nostro ne siamo dipendenti, tanto da infilarlo in ogni pausa di gioco, magari mentre si aspetta il turno di un avversario durante un altro gioco.


Ambientazione:


Coup nasce come gioco ambientato in una città stato medievale ma visto la facilità di gioco, il basso numero di carte e personaggi si presta bene ad essere riproposto in altre ambientazioni.

La versione Resistence ( quella che giochiamo noi)

La versione Originale

La versione "Big Bang Theory"

Super Smash Bros

Star Wars.


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venerdì 21 agosto 2015

Savage Worlds, L'eroico trittico in : Fuga sulle Montagne di Granito

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Il trittico Selvaggio :


Ward il Guerriero eroico:
Aska la Maga degli insetti pucettosi:
Blume il kender kender o kender al quadrato.


Ancora una volta il nostro trittico di avventurieri oldschool era in viaggio verso fantastiche avventure, alcune malelingue diranno che furono cacciati dal villaggio appena salvato per ostentato approfittamento di ricompense e per appropriazione indebita di “oggetti che potrebbero essere utili in seguito”, ma sono solamente parole di png invidiosi.
Ammantatisi di un comodo mantello di pece e piume si diressero verso Nord, senza timore del freddo e del gelido clima che li attendeva.

Provate a vivere con un kender e vedere se vi tollerano a lungo anche se gli avete salvato il villaggio







Il tranquillo villaggio di Trundheim, immerso nella neve, era il luogo ideale dove svernare lontano da quei villici contadini privi di riconoscenza. Le giornate trascorse in taverna fra un sidro di mele e una aringa in salamoia facevano rimpiangere l'antro sotterraneo del negromante, con i suoi topi fiammeggianti e i suoi zombi irriverenti. (ndm non sai di cosa parlo? leggiti l'avventura precedente)
Una mattina la porta si spalancò ed entrò Sven Sjurson con la testa ammaccata e una brutta notizia:
“Hanno ammazzato Compare Turi.. ehm lo Jarl Steinar”
Tutti saltarono in piedi e corsero fuori dalla taverna, tutti tranne gli avventurieri...
Poi il DM fece notare loro due particolari :
  1. Jarl vuol dire CapoVillaggio.
  2. Se non volevano giocare 3 ore di ruolo in una taverna vichinga vuota con solamente Aringhe in salamoia e Sidro di mele  era indubbiamente una buona idea andare a vedere cosa stava accadendo.
Arrivarono sul luogo del delitto facendosi largo fra la folla, (n.d.m. si come nò, fra la folla di vichinghi di due metri per due). OK, aggirarono la folla in cui non riuscirono a farsi largo perché fisicamente inadatti mentre il kender passava fra le gambe degli omoni riemergendo dall'altra parte con parecchie cose che “gli sarebbero potute tornare utili in seguito".

La scena era agghiacciante, vuoi perché erano fuori in mezzo alla neve, vuoi perché lo Jarl giaceva morto in mezzo ai resti della sua casa distrutta. Gli eroi si misero subito all'opera esaminando la scena, dopo un attenta ispezione  e pile di Benny spesi  ebbero la sensazione che gli stesse sfuggendo qualcosa …. ma cosa ?

Mancava qualcosa nel delicato Puzzle della scena del crimine ....


- Illuminazione -


Rara Bellezza vichinga.
Quello che mancava era Brynhilde, la dolce e angelica figlia dello Jarl Steinar, 140kg per 190cm di villosa bellezza vichinga, tre volte campionessa dell'annuale della gara di "Mangiata di cinghiale in umido con caprioli", Baritono del coro di rutti di Trundheim e sopratutto futura sposa del capo villaggio.
Esatto chi si fosse sposato questa bellezza sarebbe diventato il prossimo capo villaggio, il che la rendeva ancora più golosa agli occhi vichinghi.

Sven riferì che ad attaccarlo furono gli Yeti delle montagne di Granito, che lo avevano tramortito dopo una furiosa battaglia e  avevano rapito la principessa uccidendo lo Jarl.
Gli Yeti sono creature leggendarie che vivono sui monti ad est e le traccie  correvano in quella direzione, la stessa da cui proveniva la tempesta che si stava avvicinando.
Ma sono anche creature di fantasia, usate per spaventare i piccoli vichinghi che non mangiano tutte le aringhe a cena. I nostri eroi supposero che ci fosse un complotto in atto.

Ne segui una veloce riunione dei fieri e possenti vichinghi che abitavano il villaggio :
Visto che c'è da saldare il conto della taverna.
Visto che sono spariti un pò troppi oggetti che non siano aringhe in salamoia.
Visto che è un azione EROICA.

Il trittico di avventurieri venne inviato in esplorazione alla ricerca di Brynhilde e degli Yeti.

Lasciamo stare il seguire traccie, i check di sopravvivenza, la neve, gli indizi e tutto il resto. I dadi non volevano sostenerli e dopo un pò anche i lupi neri che li stavano inseguendo  si impietosirono e gli dettero indicazioni sulla strada da seguire.

Proseguendo nel cammino si trovarono davanti a tre grosse pareti da scalare, la sfida era impegnativa per degli avventurieri di città, ma dopo non pochi tentativi, cadute e livelli di fatica accumulati riuscirono a raggiungere la cima. Qui, li aspettava il kender intento a prepararsi un thé, i due scalatori della domenica si resero conto che oltre al d100 che doveva avere in scalare si doveva  anche essere fregato qualcosa per agevolare la salita, che ne so una corda, un rampino, uno zaino a razzo, un disco lievitante di Tenser da un altra ambientazione, vallo a sapere.

Sulla vetta della montagna la tempesta si fece più impetuosa, i check più penosi e il master più compassionevole. Alla fine giunsero in vista di una caverna dalla cui sommità un comignolo lasciava uscire del fumo. 
O gli yeti non la raccontavano giusta o a Brynhilde era venuta fame.

Si addentrarono furtivamente al suo interno diretti verso una tenue luce e fatte un paio di svolte si trovarono davanti ad un amaro spettacolo.

Brynhilde e il capo degli Yeti erano avviluppati in una feroce battaglia,
lei urlava,
lui urlava ...
no ... aspetta un momento,
non si combatte mica così ...
Quello non dovrebbe andare li ....
OPSSSS .... momento di imbarazzo generale.

Prove di "rutti" o canto d'amore Yeti ?
Emerse la triste verità, Brynhilde si recava spesso nella foresta per i suoi gorgheggi,  li aveva incontrato il Capo degli yeti e si erano innamorati, La pelliccia folta ed il fisico massiccio erano irresistibili, ma anche lo Yeti non era male.
Lei voleva sposarlo e lo portò a casa per presentarlo al padre ma quando lo Yeti entrò attraverso la finestra, rantolando e mugugnando, con i mano una testa di alce adornata di viscere, come si fa in ogni buona famiglia yeti, lo Jarl non comprese subito che era li per chiedere la mano della bella Brynhilde.
Ne segui una battaglia, il ferimento di Sven, la morte dello Jarl e la Fuitina riparatrice.



E ora cosa fare ?
Vendicare lo Jarl in un bagno di sangue yeti ?
Discutere con gli Amanti e gli altri Yeti per poi tornare al villaggio e spiegare tutto ai Vichinghi, noto popolo accogliente e bendisposto, che avrebbe senza dubbio accettato uno Yeti come nuovo capo villaggio ?

Il gruppo si guardò in faccia, guardo le statistiche diplomatiche, guardò i dadi e valutò le possibilità di convincere i Vichinghi. 
Ne seguì un epica lotta fra avventurieri e Yeti delle nevi.

Battaglia furiosa, dardi spadate e colpi micidiali fino all'estinzione degli yeti, immobilizzazione della vichinga e ritorno a casa.  Tutto bene fino al momento di scendere dalla montagna ...

No dico avete presente scendere da una montagna con una Valchiria di 140 kg in spalla?

i Kender trovano sempre una soluzione "fantasiosa"


Il ritorno al villaggio riscaldò i cuori infreddoliti dei nostri eroi ma...
 i vichinghi non sono un popolo riconoscente.
Oltre ad essersi dimenticati di aver inviato un gruppo al salvataggio della giovane erede non credettero neanche per un minuto alla storia degli Yeti e del rapimento.

"Chi volete che s'innamori di Brynhilde ?"  esclamò Sven.

Brynhilde colse al volo l'occasione e raccontò di come gli eroi aveva elaborato un astuto piano per non pagare le aringhe in salamoia ed il sidro di mele, di come sfruttare tutta questa farsa per diventare nuovi Jarl del villaggio e sopratutto riuscire a sposarla tutti e tre.
I vichinghi si guardarono un pò fra  loro, guardarono le loro statistiche di intelligenza, guardarono Brynhilde e si lanciarono all'inseguimento del trittico eroico.
Ne segui una fuga rocambolesca nella neve, che però date le note abilità di sopravvivenza del nostro gruppo finì circa due metri e cinquanta fuori dal villaggio.
I Vichinghi furono tolleranti e una volta ammantati di nuovo i nostri avventurieri con pece e piume li invitarono a ri-affrontare il freddo viaggio verso Sud.

Ancora una volta in viaggio verso nuove e  Selvagge avventure.


di Igor"T-Red" Piccirillo (dm malvagio)

Dobbiamo essere ottimisti, ci deve essere ancora un posto dove non ci conoscono.





















Presto su questi schermi :

Una nuova impresa per il nostro gruppo Selvaggio :


  • Una bellezza da salvare
  • L'arrivo del Chierico Wikipedico, del mezzorco Consapevole e dell'Elfo prudente.
  • Una minaccia melmosa dal passato sta per risorgere e minacciare le marche libere (da poco conquistate ma se ora le distruggono cambiano ancora proprietario, bisognerebbe vedere al catasto cosa ne dicono ma è agosto e ho il geometra in ferie.)
Non perdetevi la prossima emozionante avventura SELVAGGIA !!!




Per quella vecchia potete andare qui: 
Savage Worlds One-Shot : Primi passi nella Tomba del terrore


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sabato 8 agosto 2015

Campagna scaglie di cristallo: la caverna della sporcizia.

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Salve e ben tornati alle cronache delle disavventure del nostro party, dopo un breve riassunto potrete leggere un altra sessione raccontataci con tono dissacrante dal buon Lorenzo "il senzatetto druidico" Pretini. A seguire il nostro "Dm Malvagio" ci spiegherà come aveva pensato l'avventura e come invece è andata a finire.

Buona lettura

Cosa è successo fino ad ora ?

Il gruppo caduto in un fiume sotterraneo finisce in una valle nascosta e rinchiusa all'interno di una cupola di cristallo magico. Salvata un'indigena da un rituale di sacrificio scoprono che tutta la popolazione serpentide della ragazza è minacciata da una malattia mortale. Partono alla volta di un antica piramide per scoprire dove sono finiti i guerrieri della tribù e per trovare una cura. esplorata l'antica rovina devono recuperare i tre medaglioni dei primogeniti sparsi per tutta la valle.


L'impavida nana, guerriera di liv. 8
Il saggio umano, chierico di liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade di liv. 8
Il senzatetto elfo, druido di liv. 8 (con lupo)
L'indigeno serpentide, ranger di liv. 8 (con pipistrello)

(ndm note del dm malvagio)


Il gruppo trova un ricovero idoneo dove passare la notte e si mette all'opera per cercare il luogo in cui possono essere celati i resti della secondogenita. In maniera un po' confusa fanno il punto della situazione: la conclusione è che non sanno dove possa essere.(ndm sono rimasti solamente due posti e sono entrambi a meno di un giorno di viaggio da loro, uno dei due indica però palesemente la presenza di essere senzienti) La leggenda non dice nulla a riguardo, se non che si trattava di una maga o alchimista con l'unico scopo di trovare un modo per uscire dal grande guscio.(La cava non è già un buco che porta forse verso l'esterno?)
Bene! intento nobile che però non da indicazioni a cui aggrapparsi. Partono nuovamente le più strambe supposizioni.

  • Per il senzatetto devono senza ombra di dubbio cercarla dove entra o esce l'acqua nel sottosuolo del sottosuolo, anche lui la tira a caso sperando di azzeccarla come la nana con il primogenito guerriero. 
  • Per il saggio la questione è in realtà più complessa e pensa di chiedere aiuto al suo dio ma purtroppo in questo posto le divinazioni non funzionano. 
  • L'impavida afferma candidamente di aver finito le botte di culo a sua disposizione. 
  • L'indigeno, manco a dirlo, non sa che pesci prendere. 
  • E' quando la situazione sembra disperata che inevitabilmente accorre in aiuto la disciplina del rigido. Tira fuori dalla sacca la mappa da lui meticolosamente creata, la poggia su una pietra chiamando gli altri a raccolta e con il ditone del "salvatore" indica alcuni punti esclamando: Qui! Qui! E Qua! Cos'ha fatto? Semplicemente si è limitato ad indicare le zone non ancora esplorate ed essendo rimaste veramente poche l'idea sembra saggia: in barba al saggio. 
La prima meta è la zona sud/ovest, chiedono all'indigeno se la conosce e risponde di no, puntualizzando di non essersi prima d'ora mai allontanato dal villaggio  principale: che vita grama. Tutti d'accordo sul come procedere raccolgono armi e bagagli ributtandosi nell'avventura.
Questa zona sembra la savana africana, con grandi pianure punteggiate da foreste più rade. L'unica cosa che non cambia è la mono stagione calda del sottosuolo del sottosuolo, sarebbe un ottimo luogo di villeggiatura e qualche bungalow in riva al cristallino lago/mare farebbe fare la grana vera: peccato la logistica veramente scadente.

Il viaggio procede senza grossi intoppi quando, una notte in prossimità di un monte nella quale vi è una cava in disuso, il sonno viene interrotto da uno strano ticchettio. Il campo profughi magistralmente tirato su dal senzatetto è invaso da strani mostriciattoli. Inizialmente destano un po' di preoccupazione, poi si rendono conto che sono innocui ed iniziano a cercare di capire di che si tratta.
Il saggio spreme le meningi e trae la sua conclusione: oggetti animati formati da piccoli frammenti di ogni genere  e dalle più svariate forme, ognuno con un cristallo giallo che deve essere ciò che li anima. Concepisce anche una teoria sul perché sono li: sono stati attratti dal metallo. Che cranio! Decidono di seguire i movimenti dei piccoli spazzini del sottosuolo del sottosuolo, e vedono che una volta preso il metallo lo trasportano all'esterno comportandosi più o meno come le formiche. All'indigeno, miracolosamente uscito dal suo torpore, ed al rigido viene la geniale idea di dargli un pezzo inutile per vedere dove vanno. Seguendo la lenta processione degli esserini animati arrivano all'imbocco di una caverna. Cosa li attende? Non lo sanno e allora fanno impazzire i piccoli golem strappandogli più volte il dono per farli tornare indietro, così da avere tempo per ragionare. Riescono a capirlo? No! Allora l'impavida, come al solito, rompe gli indugi e fa da apripista (questa volta però solo dopo essere stata protetta da qualche magia).

Dentro la caverna trovano una gran quantità di oggetti abbandonati, cumuli di pattume e l'impronta nitida di un calzare nella polvere. Seguono guardinghi gli esserini fino a che si gettano dentro ad un buco. 
Nasce un dubbio: mica sono finiti veramente nella discarica del sottosuolo del sottosuolo? Poco importa, del pozzo non si vede la fine e quindi decidono di tornare indietro e prendere l'altra strada. Si ritrovano in un ampio antro dove sparsi casualmente: animali di vario tipo, esseri strani ed un elfo (elfo?) fanno mostra di se all'interno di una resina che li conserva come al museo delle cere di Madame Tussaud's, con il piccolo particolare che nessuno degli immortalati è famoso.
Il senzatetto indicando l'elfo: "che cosa ci fa qua uno della mia razza?"
"Non lo so, ma sicuramente non gli è andata bene!" risponde sagace la nana. Preso nell'orgoglio gli si avvicina non curante di quello che può accadere, l'impavida lo segue con il sorriso stampato sulle labbra, di nani nelle stesse condizioni non ce ne sono. Gli altri se ne stanno alla larga con l'indigeno che non comprende il diverbio (per forza, non parla comune).
"Mi aiuti a liberarlo?"
"Certo!" E rifila un'asciata alla statua che rimbomba in tutto l'antro.
"Grezza nana potresti fare anche più piano, magari è ancora vivo!"
"Ora si vede!" E lo colpisce ripetutamente con un insano senso di gioia.

Fatto sta che è veramente ancora vivo e lo deve all'impavida che lo ha liberato, ma vista la sua scarsa attitudine  alle azioni silenziose, da dei buchi nella pietra sbucano alcuni ragni che iniziano a buttare filamenti appiccicosi da ogni parte e scoprono con la pratica come si è ridotto in quelle condizioni il malcapitato: evviva la nana (ex)sagace. 
Il saggio porta via con se il rigido e l'indigeno nella stanza precedente con porta dimensionale, lasciando così l'impavida scattista ed il senzatetto a cavarsela da soli con il salvato privo di sensi in groppa al lupo.
Mentre i due (più lupo in versione lettiga) si districano tra i filamenti appiccicosi. Nell'antro dove si sono rifugiati gli altri, apparentemente sicuro, i cumuli di sporcizia si animano improvvisamente unendosi tra loro e dando forma a due golem bizzarri: il karma ha giocato il suo ruolo.
Inizia uno scontro che da del filo da torcere ai tre fino a quando l'impavida, con i suoi tempi, arriva a dare manforte. La sporcizia ricade a casaccio sul terreno e per evitare una nuova fusione dei pezzi si armano di ramazza per dare una pulitina: il proprietario di questa grotta ringrazia.
Escono all'esterno e subito il saggio, aiutato dalle cure fai da te e inutili del senzatetto, riesce a far riprendere l'elfo salvato.
Viene inondato di domande, in quanto non pensavano che altre creature della superficie fossero in questa valle perduta. Chi è se lo ricorda, da dove viene anche. Per quanto riguarda cosa gli è successo, come è arrivato e perché, beh! Non sa o fa finta di non ricordare, rispondendo ogni volta con giri di parole o con lunghi discorsi belli nella forma ma poco incisivi: decisamente mellilfluo. Visto che non riescono a cavarci nulla di particolarmente utile gli chiedono cosa sa fare, manco a dirlo sembra sia capace di tutto ed allo stesso tempo di niente. Quasi scocciati da tanta stucchevole eloquenza, gli rifilano un pugnale e lo intimano di seguirli in silenzio se non vuole rischiare la vita un'altra volta: sono veramente troppo buoni.

Adesso il gruppo si compone di:

L'impavida nana, guerriero liv. 8
Il saggio umano, chierico liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade liv. 8
Il senzatetto elfo, druido liv. 8 (con lupo)
L'indigeno serpentide, ranger liv. 8 (con pipistrello ma mi sa per poco)
ed un'altra inutile new entry
Il mellifluo elfo, una classe a casaccio liv. 8



Dalla Parte del DM (malvagio)


Per questo dungeon dovevo risolvere alcuni problemi legati alla storia.
1) Introdurre il nuovo giocatore
2)Utilizzare mostri che fossero li da molto tempo, che non uscissero e che non facessero uscire nessuno.

La vecchia miniera era sicuramente piena di detriti non utilizzati da tempo e non avrebbe potuto contene mostri intelligenti per via della storia in se, quindi mi serviva qualcosa che potesse sopravvivere nel tempo, non si notasse e che potesse essere costruito da un alchimista/maga.
La risposta è stata Golem :

I Piccoli esserini simili a ragnetti in cerca di metallo sono composti da spazzatura e tenuti insieme da piccoli cristalli di durium gialli (che vedremo in seguito come si produce), non ho sviluppato caratteristiche per loro perchè non combattono.
Unica abilità che gli ho dato è quella di sparare delle corde come se fossero filamenti di ragnatela:
1) perché essendo appiccicosi e leggermente intralcianti avrebbero scaricato le mille libertà di movimento giornaliere del chierico.
2) per far passare più inosservate le corde che avrebbero trovato dopo.
infatti nella scena in cui liberano l'elfo dal soffitto i ragnetti riempiono la stanza di cordicelle penzolanti.

I due golem di spazzatura li ho trovati online e li ho messi all'ingresso, fanno più paura di quello che sembrano  in realtà sono solamente GS4. Ma come tutte le cose immuni alla magia e che non si conoscono ....

Nella prossima avventura troveranno la melma responsabile delle prigioni in simil Ambra, questa è in realtà un cubo gelatino che se ingloba non corrode ma cristallizza le prede.



Arriva l'Elfo :

Altro dilemma da risolvere in questa avventura era l'arrivo dell'Elfo, dovevo farlo essere già qui da tempo, doveva essere solo e sopravvissuto. La risposta sta nella melma e nei ragni, le creaturine lo hanno attratto dall'esterno sottraendogli pezzetti di metallo dal suo equipaggiamento mentre una volta all'interno è rimasto vittima dei filamenti appiccicosi e della melma che lo ha imprigionato. All'interno dell'ambra le funzioni vitali rallentano e questo ha permesso, a differenza degli altri ospiti, di trovarlo ancora vivo.

Alla fine di questa sessione hanno dato all'elfo un pugnale, ma non hanno idea di quanto gli costerà questa scelta in futuro.

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