martedì 7 giugno 2016

Adventurers League Italia - Pisa - parte due

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Le Vecchiette minacciose si stagliavano all'orizzonte, i nostri eroi sfoderate le armi e preparati gli incantesimi stavano per lanciarsi all'assalto, il master disperato non sapeva come rimediare all'imminente devastazione ....
Premessa 1: Se non sapete di cosa sto parlando allora è meglio che corriate a leggervi: Adventurers League : OSP all'assalto della sala da thè, prima parte .
Premessa 2: A memoria di giocatore, in 22 anni, non siamo mai riusciti ad entrare ed uscire da una taverna senza scatenare una rissa o evitare che la stessa vada a fuoco.
"Individuazione del Magico !!!"
"Ah già, che scemi, possiamo fare individuazione del magico per vedere chi ha l'artefatto, pensa te che stavamo per caricare le vecchiette, sai che risatone dopo"
"ahahahahahahahaha"

Master fra lo sbigottito e l'intimorito ci informa che ci sono solamente delle deboli auree che provengono rispettivamente: Dallo zaino del vecchio al Tavolo due, dalla tasca degli halfing al tavolo cinque, dalla penna del mezzelfo al tavolo tre e dall'amuleto della vecchietta al tavolo sei.
L'Elfo mago e La nana chierica di Sune si dirigono dalle vecchiette per raccogliere informazioni. Non starò qui a riportarvi tutte le discussioni che hanno avuto  ma sappiate solamente che quando sono tornati i fatti erano questi :


  • La Draconica bianca è uno zombie.
  • La nana chierica sarà conosciuta in città come famosa cacciatrice di draghi bianchi zombie.
  • L'amuleto della vecchietta è in realtà un Anticoncezionale magico. Seriamente... Ma davvero avete messo davanti al naso di una Chierica di Sune un oggetto magico anticoncezionale? é un pò come dare una mano a un fedele di Vecna, un occhio ad un seguace  Tyr o un sacco di mazzate a un eletto di Ilmater. (Sappiate che farò finta di non aver visto quest'oggetto, solamente per il quieto vivere del Master e di chi non ancora sa cosa succede quando mi pongono davanti un oggetto che sospetto che il mio pg potrebbe volere e, come in questo caso, sono  dotato di tette per averlo).
Privi di qualsiasi informazione utile o di qualsiasi vaga prova, anche circostanziale, il gruppo si riunisce per andare ad informare il mezzorco della riuscita della missione. Così, senza alcun senso, tanto  alla fine è pur sempre una possibilità su sei.

Rikrat espone la teoria più logica al datore di missione : 
"I due mercanti al tavolo due si comportano con fare sospetto e parlano sotto voce. Le tracce magiche ci conducono al loro zaino. Penso che la risposta sia chiara".





Ed infatti è così, il gruppo capeggiato dalla nana comunica al mezzorco il risultato delle indagini:
"Sono sicuramente quegli Halfing Bastardi, ridono troppo, il mago pensa che siano muti e poi sono anche truccati."





Si lanciano a passo spedito verso il trio, minacciandoli e intimandogli di consegnare la refurtiva e i tre sbigottiti svuotano le loro tasche rivelando settimane di furti.  Nessuna traccia dell'artefatto ma in compenso lasciano cadere la loro bustina di polvere "simpatica" che costringe tutti quanti a ridere senza ritegno.
Intanto il Vecchio sospetto del tavolo due stava cercando di guadagnare l'uscita quatto quatto, mentre un "ve lo avevo detto !" riecheggia in tutta Dungeøn Street. Niente però sfugge agli acuti sensi di Roan, il nobile guerriero decaduto del Cormyr, forgiato da mille battaglie, temprato nei campi di addestramento dei draghi purpurei, Istruito nelle ...... naaaaaaaaaa, non è vero, è solamente l'unico che ha fatto il TS per resistere alla polvere.
Roan scatta verso l'anziano, si tuffa per placcarlo  (1) ...e si infrange contro lo stipite della porta accartocciandosi come una lattina vuota. Il vecchio traballa e si fa sfuggire di mano il prezioso artefatto che, cadendo rompe il suo contenitore, e libera un Fulmine che lo avvolge.
Il nostro gruppo di avventurieri sempre in preda all'ilarità si lancia al contrattacco. Lhana la nana raccoglie al volo uno sgabello e si scaglia contro il vecchio, mentre Pit tenta di avvicinarsi furtivamente da un lato (2) e (1): La nana inciampa, manca il vecchio e si fa sfuggire di mano lo sgabello che vola sulla testa di Roan mentre si sta rialzando. La chierica cade, travolge l'halfling furtivo ed entrambi rovinano a terra. Il tutto mentre Rikrat scaglia il suo giavellotto sfiorando il vecchio, l'artefatto e la tragedia.



 Il fulmine saetta via. Saetta via e va verso l'elfa burbera che un attimo prima di essere colpita si alza in piedi ed esclama: "Ma Porco Pelor! Prima la cena fa schifo, poi mi molestano tutti e mò pure questo ? Me lo diceva mia mamma di rimanere del villaggio dell'elfo selvaggio che qui sono tutti barbari incivili" e viene zombizzata, incamminandosi anche lei verso la porta. Il nostro nobile gruppetto di eroi si rialza traballante e il prode Pit riesce a raccogliere la reliquia. Il tutto  mentre altre due o tre persone vengono Zombo/saettatte e si incamminano verso l'esterno della taverna. Quello che succede fuori lascerà una profonda traccia nelle menti dei nostri eroi. Tutte le vittime del fulmine, che continua a saltellare a destra e sinistra, si radunano nel centro della piazza, uniscono le loro mani alzandole verso il cielo ed intonano: CUMBAJA MY LORD CUMBAYA !!!
 Bisogna fare qualcosa, bisogna intrappolare il fulmine dell'Opus Dei. I nostri  eroi si scambiano una veloce occhiata e prendono la decisione più logica. Pit li guarda dubbioso con l'artefatto in mano, ma ormai i suoi compagni lo hanno già preso e lanciato in aria quando il fulmine lo colpisce.

20000 volt dopo lo  spirito hippe della foresta è nuovamente rinchiuso nell'artefatto. Decidono di conservarlo nel sacchetto di polvere "simpatica" degli halfling, non si sa bene perché,  ma sono tutti convinti che  si faranno delle grosse risate la prossima volta che verrà liberato  il potere della zanna.
Il nostro quintetto, fiero del successo riportato,  si dirige verso il mezzorco per ritirare la giusta ricompensa. La popolazione in fuga, le donne in lacrime e la taverna in fiamme fanno da sfondo epico alla loro passegiata verso la gloria e l'immortalità.Ancora una Volta la nobiltà Cormyreana a dimostrato di essere la soluzione ai problemi della povera gente.
Resoconto dell'avventura:
  • Il Mago elfo si è perso  nei meandri dei suoi ragionamenti a proposito della "Mutevolezza" dei tre halfling
  • La nana è ossessionata dal medaglione anticoncezionale della vecchia.
  • Rikrat, ormai perdutamente innamorato della rudevolezza dell'elfa selvaggia non pensa ad altro che ai suoi improperi.
  • Roan in seguito alle contusioni riportate da parte della Dragonide, contro la porta e dalla sgabellata della nana dovrà passare i prossimi due mesi in trazione nel vicino ostello di Ilmater.
  • Pit .... beh Pit ha una nuova pettinatura.


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Adventurers League Italia - Pisa - Parte uno Defiance in Phlan

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Come annunciato qualche giorno fa sulla nostra pagina FB abbiamo invaso l'Adventurers League Italia Pisana, l'evento è stato divertente e ricco di momenti interessanti, l'avventura breve ed intensa ci ha dato modo di testare la Versione NEXT del nostro gioco di ruolo preferito. Ora bando alle ciance e passiamo al RECAP dell'avventura iniziale.
Ci dirigiamo a passo Spedito verso il punto di ritrovo e dopo uno spuntino veloce e aver parcheggiato i nostri TaunTaun (Fa così freddo fuori che avevo pensato quasi di sventrare Tao ed usarlo come cappottino) entriamo in Dungeøn Street . Il locale che ospita l'evento è molto carino ed accogliente, ricco di fumetti, miniature e giochi di ruolo. Vaghiamo un po' curiosando a destra e sinistra e alla fine giungiamo ai tavoli , già pieni di giocatori per l'evento.
Inquadrati subito nel gruppo di quelli “che devono ancora provare la 5°” ci sediamo e il buon Stefano ci illustra velocemente il tutto, scegliamo i pg, e ci prepariamo a partire.
Al nostro tavolo 4 OldSchool Players (Red, Tao, Shazzy e Chaos) + il Savageworldiano Giuseppe che abbiamo conosciuto in quel di luccacomics e che abbiamo incontrato all'evento, poveretto non sa con chi sta per giocare ma ne uscirà comunque a testa alta .
La parola d'ordine è “Giocare Seriamente e non buttare tutto in caciara come al solito” … non siamo mai stati bravi con le parole d'ordine. Siamo pronti per giocare a ….

Defiance in Phlan, phasm, phard.... Defiance in, avete presente Zhenthil keep? Ecco un po' più a nord.

ATTENZIONE , logicamente se proseguite nella lettura incontrerete spoiler riguardo una parte dell'avventura "Defiance in phlan"
Chi non ha sognato di Giocare il Nobile Eroe all'avventura ? Tutti quanti credo, ma noi siamo svogliati e abbiamo optato solamente per i Nobili all'avventura e così in meno di 5 minuti ti mettiamo su un bel party di quattro Nobilotti semi-decaduti in cerca di riscatto e uno Zentharim ladro assoldato come guardia/tuttofare.


I due guerrieri Roan e Rikrat sembrano gemelli separati alla nascita, delicati e agili come due mufloni sui pattini e con un cervello in due , provengono da una qualche casata nobiliare decaduta del Cormyr. Seguono Lhana la Nana tutta …. chierica di Sune accompagnata dal socio nobiliare della corte elfica di vattelapesca, Sywin il mago, con il nome da mago elfo più inflazionato del Faerun. Chiude la fila Pit l'Halfling faccendiere, dai dubbi natali, che tenta di farsi passare da nobilotto anche lui, ma che viene spesso usato come tuttofare/risolvi-problemi/causa disastri.
Il gruppetto giunse a Phlan dietro indicazione dell'alleanza dei Lord con la chiara indicazione di rafforzare il potere della loro fazione in città. Il fatto di trovarsi in una città poco a nord del covo degli Zentharim, circondata da eclavi dell'Enclave di Smeraldo e con mille infiltrazioni Arpiste fece loro sospettare che qualcuno non gli voleva tanto bene. Ormai erano li e non c'e niente di meglio per un nobile decaduto in trasferta che una bella tazza di thé calda.
Nella fantastica sala da thè di madame Freona il nostro nobile quartetto stava disquisendo di nobili natali, fama accumulata e parenti illustri. Il mezzorco dell'Enclave di Smeraldo si avvicinò, sporco e puzzolente, sbattendo a terra una sedia e intimando al gruppo
-“ Fate attenzione, la situazione è grave, un artefatto è stato rubato e siamo tutti in pericolo” .
Già non avrebbero mai preso in considerazione un mezzorco a cose normali, tanto meno sporco e puzzolente e ,figuriamoci, era pure un abbraccia alberi. Prendendo le tazzine da thè e i biscottini si spostarono al tavolo vicino lasciando il mezzorco sbigottito. -“Vi pagherò bene, se lo recuperate” Ripresero thè e biscottini e prestarono la dovuta attenzione all'avventore pagante. “Dovete recuperare questo artefatto che è stato rubato , lo ha qualcuno in questa sala, io vi aspetterò nel retro con madame Freona”.
Sicuri di risolvere il caso velocemente i quattro accettarono di buon grado ed appena il committente se ne andò nel retro volsero lo sguardo contemporaneamente verso Pit. ”Avanti tira fuori la refurtiva” intimarono al loro sguattero hafling. Ma stavolta il piccoletto non era coinvolto, visto che da due giorni era impegnato a circuire almeno una delle figlie di madame Freona senza successo, forse a questo giro sarebbe toccato lavorare davvero a tutti e cinque. Un brivido gli percorse la schiena.
Sei Tavoli, sei Possibilità, se fosse stata una chierica di Tymora avrebbe risolto tutto con una tiro di dado ma è una Chierica di Sune e quindi decise di puntare tutto sul suo prorompente fascino nanico. Seguendo l'esempio della loro nobile compagna anche gli altri altolocati avventurieri e il mezzopezzente si diressero ai rispettivi tavoli per indagare:
Tavolo uno - L'elfa burbera e Rikrat il Guerriero Affascinante: “Un elfa selvaggia cena da sola con un grosso arco nero vicino al fianco.” Il guerriero si avvicinò con passo fiero e sguardo maliardo, sicuro del suo fascino nobiliare si sedette davanti all'elfa e sfoderò il suo repertorio di frasi ad effetto, irresistibili:
“Ciao bella cosa fai qui?”,
“ I tuoi sono dei ladri, hanno rubato due stelle per farti gli occhi”,
“Ma sei davvero tu o sei l'Avatar di Sune?”.
Incredibilmente l'elfa rimase impassibile alle astute avanches del guerriero e due improperi riguardanti la sua genitrice  e 4 minacce di una morte violenta dopo, Rikrat se ne tornò al tavolo senza informazioni.

Tavolo due - La Nana prorompente, il vecchio e la mercante:
“Un anziano con un sacco e una nana discutono sotto voce.” I due sono sospetti, parlano in modo sospetto e gesticolano in modo sospetto, per questo La chierica di Sune si avvicinò con scaltrezza e sotterfugio. E' una nana, con i capelli rossi, la scollatura abbondante e il passo felpato di un tarrasque ubriaco. La notarono immediatamente e si zittirono, se si avvicinava oltre i tre metri, silenzio. Giocò un po' avanti e indietro con i due per farli parlare a singhiozzo e quando il divertimento svanì se ne torno al tavolo senza informazioni.

Tavolo tre - Il guerriero, la draga e la zuppa. “Una Draconica bianca mangia della carne cruda, da sola al tavolo” Addestrato nelle migliori casate nobiliari del Cormyr, Roan elaborò un piano astuto: Avvicinarsi e rovesciare la zuppa addosso alla Draconica per poi chiederle scusa e instaurare un rapporto di fiducia.
Check di Destrezza: 1.
Le cure della chierica e tre mesi di riabilitazione intensiva forse salveranno le articolazioni del guerriero, il suo amor-proprio invece fù perduto per sempre. Ritornò al tavolo senza informazioni ma contuso e infelice.
Tavolo Quattro - Il mezzo cameriere e il critico di Tripadvisor: “Un mezzelfo altezzoso e vestito bene mangia varie portate servendosi con posate d'argento” Piano astutissimo di Pit che, con una rapidità di mano devastante, piazzò una biglia di ferro nel bicchiere del critico, questi si inzuppò da capo a piedi sbraitando.Nella confusione che ne segui Pit afferrò velocemente quello di cui necessitava per poi defilarsi verso il proprio tavolo.
Risultato: nessuna informazione ottenuta ma un cucchiaio d'argento di discreto valore recuperato. 5 secondi dopo la figlia maggiore della padrona lo prese per un orecchio e lo costrinse a restituire il maltolto.



Tavolo cinque - L'elfo mago e i saltimbanchi: “Tre Halfling identici e vestiti in modo bizzarro ridono e discutono fra di loro” Dall'alto della sua nobiltà elfica il mago si avvicinò al tavolo dei tre mezzuomini agghindati in maniera strana con il piglio di uno che la sapeva lunga. I tre lo notarono e si rivolsero a lui gesticolando e tirando dadi, la conversazione continuò così per 10 minuti fino a quando il mago si ritirò convinto che i tre fossero muti. Pagate le scommesse i tre halfling ripresero a parlare mettendo fine al gioco del silenzio. Risultato, nessuna informazione, menomale che lui è quello intelligente.
Non c'è dubbio, il gruppo si riunì e decise che i colpevoli dovevano per forza trovarsi al tavolo numero sei, imbracciate le armi e predisposti gli incantesimi si preparano a scagliarvisi contro.

Tavolo sei “Due Anziane signore discutono fra loro sorseggiando thè e mangiando pasticcini”


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giovedì 12 novembre 2015

Super Motherload: Trivelle, Bombe e Piccioni Spaziali

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In arrivo direttamente da Essen, dove si è da poco tenuta la mostra sui Board Game più grande d’europa, Super Motherload è uno dei titoli che ha attratto maggiormente la mia attenzione nell’ultimo periodo.


La ricetta è semplice:
  • Grafica accattivante
  • Una strizzata d’occhio ai videogiocatori
  • Un pizzico di Deck Building
  • ESPLOSIONI!!!



IL GIOCO


Super Motherload, per 2-4 minatori spaziali, è ambientato in un futuro non troppo lontano. Siete stati incaricati di comandare una spedizione su Marte per scavare il sottosuolo in cerca di minerali rari, in cambio sarete ricompensati con un equipaggio migliore… oltre che alla più classica gloria!


Ogni giocatore avrà a disposizione un mazzo in cui saranno inizialmente presenti alcuni membri del proprio equipaggio. Davanti a se ognuno avrà inoltre quattro mazzetti scoperti, ogni mazzetto rappresenta uno dei quattro tipi di personaggio che compongono il proprio equipaggio. Sul tabellone di gioco invece è raffigurata la superficie di Marte, al di sotto una serie di caselle permetteranno ai giocatori di scavare semplici zone di terreno, blocchi di minerali o altri bonus. In fine vengono pescate casualmente una serie di carte “Achievement” che rappresentano degli obiettivi da completare durante la partita.

Ogni giocatore inizia la partita pescando 4 carte dal proprio mazzo e, uno alla volta, ognuno può eseguire due azioni (anche due volte la stessa)
  • Pescare
  • Scavare
  • Usare una bomba

Pescare
Semplicemente si pescano due carte dal mazzo, se il mazzo è finito si rimischiano gli scarti e si continua a pescare.


Scavare
Per scavare bisogna guardare i simboli dei trapani presenti in alto a sinistra sulle proprie carte in mano. Si possono scartare un qualsiasi numero di simboli dello stesso colore (più eventuali jolly multicolore) per coprire, in una direzione, tante caselle quanti sono i simboli scartati.
Attenzione: alcune caselle possono essere coperte solo se scavate da alcuni colori.


Usare una bomba
Per usare una bomba bisogna invece spendere un token bomba (recuperabile in diversi modi) e scartare dalla propria mano una carta che in basso a sinistra abbia un simbolo specifico per questa azione. Il simbolo vi dirà anche quante caselle verranno coinvolte nell’esplosione.
Attenzione: alcune caselle possono essere coperte solo utilizzando una bomba.


In generale, ogni volta che coprite una tessera sul tabellone, prenderete immediatamente tutti i minerali, i bonus e gli artefatti (bonus one-shot nascosti agli altri giocatori) che avete coperto. I minerali, che hanno un valore in soldi, devono essere piazzati immediatamente su uno dei mazzetti scoperti di fronte a se. Le carte nei mazzetti avranno un valore in soldi e potranno essere acquistate (piazzate nei propri scarti) usando i minerali.

Attenzione: devono essere piazzati sulla stessa carta tutti i minerali presi in una singola azione e non si riceve resto. Diventa quindi importante la scelta del giocatore, potrebbe sprecare qualche soldo per avere subito una carta.


Le carte Achievement possono essere guadagnate una volta a turno per aver completato particolari requisiti, dall’aver acquistato alcuni personaggi all’aver scavato per determinate lunghezze, ce ne sono tanti e abbastanza vari.

Una volta coperte tutte le caselle Artefatto di un tabellone si aggiunge un nuovo tabellone che amplia la mappa verso il basso e la partita finisce dopo 3 o 4 tabelloni completati (in base al numero di giocatori). Alla fine della partita vince chi a fatto più punti, punti che possono essere guadagnati principalmente con gli Achievement e con l’acquisto dei personaggi!




VALUTAZIONE

Super Motherload è un gioco leggero, che può essere apprezzato da qualsiasi tipo di giocatore. Non è sicuramente troppo impegnativo per i giocatori casuali e, al tempo stesso, propone molte scelte ai giocatori avanzati.

Il principale e unico difetto che, a mio avviso, si può facilmente riscontrare è il dover attendere l’inizio del proprio turno per poter scegliere cosa fare. E’ impossibile programmare il proprio turno e, in ogni caso, non possiamo controllare o capire in nessun modo dove gli altri giocatori andranno a utilizzare le proprie carte. Le attese naturalmente aumentano in base al numero e alla lentezza dei giocatori.

Passando ai pregi mi ha sorpreso il fatto di avere molte scelte per niente banali durante il proprio turno, con gli artefatti che rendono ancora più varia la partita. Per esempio si dovrà capire dove scavare per non aiutare gli avversari, se puntare a sbloccare carte che valgono più punti ma che hanno un’utilità ridotta o anche se tentare di fare particolari Achievement a discapito di azioni che vi farebbero guadagnare più soldi. Tutto questo è accompagnato da un regolamento molto semplice e ben scritto.

Se siete appassionati di bombe ed esplosioni, se siete feticisti del deck building (anche se fortunatamente in questo gioco non se ne abusa) o se semplicemente amate i cani astronauta: Super Motherload fa per voi!



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lunedì 26 ottobre 2015

Il trittico Selvaggio nella Tomba del Terrore: Versione restaurata

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Il trittico Selvaggio nella Tomba del Terrore


Socanth, Terre Selvagge, 1107 abitanti, tre stelle su Tripadvisor.

Prodotto principale: Zombie.
Luoghi d'interesse: le fogne, la taverna, la gogna cittadina.

Benvenuti nella nostra fantastica cittadina! Non lasciatevi distrarre dai cadaveri ammassati alle mura, abbiamo appena avuto dei noiosi problemi di infestazione di non morti, i folletti Worwerk sono già all'opera per sistemare tutto.
Tutti i valorosi della città sono stati chiamati a difenderla e hanno lottato fino allo stremo, ora è giunto il momento di far capire ad Ochan il negromante che questo non è un paese per vecchi (cadaveri), gli invieremo contro il nostro manipolo di eroi più potente e valoroso per scovarlo fin dentro la sua tana.
Mentre il manipolo di Valorosi si dirige a Nord con tutti i guerrieri del villaggio, il nostro trittico di scarti é stato lasciato ad affogare il dispiacere nella taverna cittadina. 

Ward il guerriero eroico: con lo svantaggio di lavorare gratis per la gloria.
Blume il kender: no, non ho detto halfing o hobbit, ma kender, la metà mezzuomo scassamaroni, non quella dolciona e pacioccona dei film con l'anello.
Aska la maga degli insetti: Il cui bellissimo aspetto nasconde il cuore di un portuale nanico lercio e razzista.

Fra una pinta di birra, una gara di rutti, una cameriera molestata ed un oggetto trafugato (che potrebbe tornare utile in seguito), la giornata trascorre lenta fino a quando...
Arneson la guardia irrompe in taverna invocando l'aiuto di qualcuno, si ferma, fa una pausa e si guarda intorno, sotto i tavoli, dietro le tende, sopra il bancone e...
- Ci siete solo voi ?
- Si
- Porca mis... vabbè accontentiamoci, dunque dove ero rimasto. ORDE DI TOPI INVADONO LE STRADE...
- quindi?
- Escono dalle FOGNATURE !!!
- e allora ?
- ok, va bene, lo dico... E' un Lavoro da EROI !!!!
Ward scatta con il piglio dell'eroe richiamato dall'impresa a cui non può dire di no e subito si capitombola giù nelle anguste fognature cittadine, seguito a malincuore dai fidi compagni (hai voluto lo Svantaggio Eroico? Ora pedala, però ti meriti un benny).




Le fogne
Le fogne Socanth sono un’antica opera architettonica, il kender e la maga spendono del tempo cercando, tra gli anfratti e nelle crepe, degli indizi che possano rivelare l'origine dei topi. Il Guerriero è più diretto, molla un pugno stile divinascuoladihokuto sulla prima crepa che vede e...
Pugno + Millemila incrementi e si apre magicamente una voragine che manco la Salerno-Reggio Calabria durante un monsone ha mai visto.
Hanno trovato la tana dei topi.
Il Crepaccio
Dietro l'anfratto una stanza dimenticata da tempo si rivela ai nostri eroi, i topi arrivano da li. Una crepaccio nel pavimento mostra l'età del luogo e la scarsa cura progettistica degli architetti fantasy, ma non è certo un ostacolo per l'eroico Ward che la supera con un balzo seguito da Aska che con leggiadria giunge dall'altra parte e da… scusate ma dov'è il Kender?
Il kender si è calato nel crepaccio e lo sta esplorando alla ricerca di qualcosa di utile. Prima stanza della prima avventura e siamo già a cercare in giro?
Ma dove pensate di essere su Skyrim o a Neverwinter ?
Il narratore accenna genericamente ai vasi comunicanti, alla lava bollente e a quanto un kender possa trattenere il fiato mentre brucia ed ecco che il nostro amico riappare magicamente al fianco dei compagni.
Flaming Rats.
Il corridoio prosegue e, appena si avventurano al suo interno, viene invaso da uno sciame di topi. Un buon metodo per liberarsene sarebbe un attacco ad area ma nessuno dei nostri eroi ne è provvisto... però hanno un kender.
Blume cerca nella sua borsa degli oggetti utili tirando fuori:
Liquore sottratto in taverna + tizzone ardente sottratto al fabbro + pezza sottratta dalla sottogonna della cameriera e via...
Dieci secondi dopo il corridoio è avvolto dalle fiamme e lo sciame di topi, che li stava per travolgere, è diventato uno sciame di topi Fiammeggianti.
(Un benny per l'idea ma non sono sicuro se sarà bene incoraggiarlo ancora).
Le fiamme vengono estinte solamente dalle lacrime del kender quando viene informato che in SW i topi non valgono 1px l'uno.

A me L'armatura.
Scottature e bruciature a parte, il gruppo riesce ad uscire dal corridoio per giungere in una stanza infestata da zombi che scavano allegramente il soffitto. Si esatto, il piano dello stregone prevede di far salire gli zombi sulle spalle di altri zombi per scavare 2 metri di roccia, pietra e sassi ed aprire un varco per invadere il villaggio. Vogliamo commentare ?
Maga e Kender scavano nei meandri della loro conoscenza per cercare informazioni su queste creature mentre il prode guerriero carica al grido "Arriva L'eroe !!!"
Sbarella gli zombi come birilli, ma la maga che tiene a lui, lo protegge con la sua famosa "armatura di coccinelle". L'onta e il disonore pervadono il guerriero ma gli zombi rimangono "scossi" dal ridere, offrendosi come facile bersaglio ai dardi magici "apine colorate" della maga che li finiscono. Se ve lo state chiedendo la risposta è si, la maga ha frainteso l'aspetto “insetti” tralasciando il più classico vermi e scarafaggi in favore di apine svolazzanti, farfalle e coccinelle.
Risultato dello scontro: 8 zombi morti dal Ridere, 1 kender dubbioso, 1 eroe umiliato.


L'antro malvagio
Eccoci nell'antro del signore malvagio e, con enorme sorpresa, il nostro trittico selvaggio trova Ochan il negromante intento ad officiare un rituale. Cataste di ossa lo circondano e un alone viole lo ricopre.
Temendo qualche malattia contagiosa degli anni 90 il nostro gruppo fa molta attenzione, prova a scagliare qualche resto osseo contro il mago che però non sembra turbato. Di contro l’osso se ne risente, chiama gli amichetti ed insieme formano un essere alto tre metri.
Il Golem d'ossa è un mostro fighissimo, grosso, terrificante e pericoloso. Il guerriero e il kender scoprono presto che le loro armi hanno poco effetto su di lui mentre la maga si limita a lanciare un dardo.
Il dardo non sarebbe  un grosso problema per il mostro, ma gli Otto incrementi che l’accompagnano trasformano la tenera apina colorata in una vespa 250 lanciata a tutto gas contro il golem. La creatura non può fare altro che invocare il suo ortopedico ed esplodere in mille frammenti.
Il negromante non è da meno, evoca zombi, invoca poteri arcani ma niente può salvarlo dalla furia del Trittico selvaggio.
Ochan muore così, prima di diventare un lich, chiedendosi dove ha fallito nel il suo piano geniale di accatastare zombi per scavare una galleria a mani nude nella solida pietra. Grazie Ochan, sono i sognatori come te che ci danno la forza di fare le avventure per i primi livelli.
Tutto il villaggio si raduna per festeggiare il nostro Trittico Selvaggio e per sfottere l'altro gruppo di eroi partiti per una vacanza fuori stagione al, da poco ribattezzato, "Picco del Fessacchiotto".
Il Borgomasto, per aver salvato la cittadina, offre ai nostri eroi anche una lauta ricompensa in monete d'oro...

... ma no, "Gli eroi non si fanno pagare per essere eroi" afferma il Prode guerriero, mentre il Kender e la maga si spartiscono anche la sua parte di bottino.

Se volete leggere la versione precedente che contiene la presentazione dei tratti dei tre eroi la potete trovare qui


Qui invece potete trovare il "dispaccio dai mondi selvaggi su cui è stata pubblicata.




Se volete giocare l'avventura troverete tutto al link seguente




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venerdì 23 ottobre 2015

Coup, il Giocone compulsivo che crea dipendenza

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Non sapete cosa è Coup ? Buon per voi, noi lo abbiamo scoperto da poco e ne siamo dipendenti. C'è gente fra noi in terapia che ormai dubita anche di se stessa.
Questo è anche il motivo nella mia assenza da queste pagine, perché mi sono infognato in un progetto legato a questo gioco che vi mostrerò a breve.

Il Gioco:

Coup è un gioco di carte per 3-6 giocatori basato sul Bluff e sull'eliminazione degli avversari.
Se si usa l'espansione che introduce l'inquisitore si può giocare fino a 10 giocatori mentre con le regole alternative si può giocare anche in due.
Nel gioco sono presenti 5 tipi di personaggi, in triplice copia, ognuno dei quali ha abilità differenti. Tramite queste abilità è possibile eliminare i personaggi degli avversari.
Vince chi rimane per ultimo con almeno un personaggio attivo.



All'inizio del gioco ogni giocatore riceve due carte coperte rappresentanti due personaggi casuali.
Ad ogni turno può compiere un Azione fra quelle a sua disposizione, alcune sono generiche per tutti i giocatori mentre altre sono specifiche per alcuni personaggi.

Azioni generiche:
Rendita -Può prendere una moneta
Aiuti Stranieri -Può prendere due monete
Coup (colpo di stato) - Può spendere 7 monete per eliminare un personaggio dell'avversario.



Le carte personaggio invece permetto di :

Duca: Tassare - Prendere tre monete o Bloccare l'azione  un personaggio che prende due monete.
Ambasciatore: Scambiare - Scambiare due carte con il mazzo O Impedire al capitano di derubarlo.
Capitano :Rubare -  Derubare qualcuno di due monete O Bloccare un azione "rubare" di un altro capitano.
Assassino:Assassinare - Uccidere un personaggio di un giocatore per tre monete.
Contessa: Essere immuni al potere di uccisione dell'assassino.

Se si hanno 10 o più monete si è costretti ad effettuare un Coup.
Il Coup non può essere contrastato come l'azione di Assassinio.

Inquisitore: questo personaggio è presente nell'espansione di Coup come il "convertire" e "l'appropriarsi" e per ora lo lasciamo da parte.

Scheda riassuntiva delle abilità e delle azioni a cura della tana dei goblin.

La variabile che rende interessante il gioco è la possibilità di Dubitare delle azioni dei vostri avversari. Il gioco si svolge sempre a carte coperte e , se volete, avete la possibilità di dichiarare azioni di personaggi che non avete in mano. I vostri avversari però potranno "Dubitare"(sfida) delle vostre azioni e questo vi mette davanti due possibilità:

Se l'avversario che dubita ha ragione : Blocca l'azione del giocatore e questi perde una delle sue carte.
Se invece ha ragione il giocatore: Porta a compimento l'azione e chi ha dubitato perde una delle sue carte. Poi il giocatore rimescola il personaggio mostrato nel mazzo.

Quando si perdono entrambe le carte si esce dal gioco e vince chi rimane per ultimo con almeno un personaggio attivo

Esempio:

Il bluff più classico è dichiarare di usare il potere SCAMBIO dell'ambasciatore nelle prime fasi della partita per aggiustarsi le carte e dare un occhiata a cosa è rimasto fuori dal gioco.

Attenzione però: Se qualcuno dichiara ASSASSINIO nei vostri confronti, voi dubitate e lui mostra effettivamente l'assassino. Perderete due carte, quella uccisa con l'abilità e uno perché avete sbagliato a dubitare.

Valutazione


Il gioco è molto divertente, sopratutto se si gioca in un gruppo di amici di cui si conoscono le dinamiche e naturalmente nei commenti Post-Partita.
Ha il vantaggio di essere molto veloce e di facile comprensione, il che lo rende ottimo come Filler durante la preparazione di altro o mentre si aspettano i ritardatari.

Noi dal canto nostro ne siamo dipendenti, tanto da infilarlo in ogni pausa di gioco, magari mentre si aspetta il turno di un avversario durante un altro gioco.


Ambientazione:


Coup nasce come gioco ambientato in una città stato medievale ma visto la facilità di gioco, il basso numero di carte e personaggi si presta bene ad essere riproposto in altre ambientazioni.

La versione Resistence ( quella che giochiamo noi)

La versione Originale

La versione "Big Bang Theory"

Super Smash Bros

Star Wars.


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