lunedì 19 dicembre 2016

Symbaroum, La terra Promessa: seconda parte



Questo articolo è il seguito di:

Symbaroum, La terra Promessa: guida, consigli e modifiche, Prima parte


Come per il precedente articolo vi ricordo che questa è una guida con consigli e suggerimenti del nostro gruppo di gioco, Old school Players. continuando nella lettura troverete un analisi scena per scena dell'avventura "La Terra Promessa" contenuta nel manuale di gioco. Ovviamente sono presenti Spoiler e anticipazioni della trama quindi si consiglia la lettura solamente ai DM e a chi ha già giocato l'avventura.







Parte Seconda: Il tributo delle montagne

I manuale sostiene che la seconda parte si svolga più liberamente ma in realtà, a mio parere, ha dei binari abbastanza lineari da seguire. Durante la partita ho comunque modificato alcuni dettagli per far si che scorresse meglio e per preservare alcuni PNG per il futuro.


  • Scena 4: Il prezzo della legna

    Combattimento abbastanza impegnativo a causa della difesa di Keri-Las a -5 e della presenza dei Jakkar.
    - Per questo combattimento ho gestito io i barbari e il mantello nero senza lanci di dado. Per le prime partite è bene non sovraccaricare i giocatori che saranno già impegnati a gestire i loro PG, oltre ad allungare il combattimento li si carica di responsabilità inutili. Utilizzare invece i PNG per guidare lo scontro, aiutare i PG e magari mostrare informazioni o altri lati degli stessi.
    - Magdala  ha avuto un'idea interessante, dopo essersi trasformata in Lupo con Forma Animale  ha spaventato i Jakkar rimanenti con un check di Persuasione ululando e ringhiando. Questo è un ottimo esempio di come non limitare un combattimento ad un semplice scambio di colpi.
    - I giocatori incontrano in questo scontro per la prima volta un elfo. Il manuale anche se pieno di disegni stupendi manca di immagini chiar di queste creature lasciandoci alla nostra immaginazione. Per ora li ho descritti senza rappresentarli troppo e ho deciso di dare loro un aspetto più cupo rispetto ai classici elfi fantasy.
  • Scena 4.1: Reazioni alla morte dell'elfa

    Scena che si svolge linearmente soprattutto se i PG si accorgono dei segnali inviati da Lestra. I miei giocatori anche se insospettiti non hanno avanzato accuse. Si sono però accorti del braccialetto di ferro arrugginito e Bartolomeo lo ha identificato con una prova di Astuzia. Ottimo spunto per raccontare del Patto di Ferro.
  • Scena 5 - Interludio

    La sera, mentre tutti si preparavano per la notte, i PG hanno approfittato per indagare su quanto accaduto. Visto che la presenza di un elfo così lontano dal Davokar li ha insospettiti hanno provato a parlare con Belun e Ludo, che però sono risultati schivi e hanno tentato più volte di cambiare discorso. Non essendo a conoscenza, come giocatori, di molte informazioni sull'ambientazione non hanno pensato al morbo o al contagio.
    - Argasto, si preoccupa di superare il passo prima che la neve lo blocchi.
    - Lestra il Mantello Nero. Tiene d'occhio i due barbari nascosta in disparte, Kvarek se ne è accorto mentre parlava con loro [check di attenzione] ma prima di poterla avvicinare è iniziata la tempesta. [Ho interroto la scena con l'arrivo della tempesta per creare un pò di ambiguità sulla figura di Lestra e per non dilungare troppo una scena che includeva un solo gicoatore.]
    - Come specificato ogni PG ha un preciso compito per la notte quindi in alternativa se volete interrompere la scena per proseguire con l'avventura basta che li richiamate ai loro compiti, potrebbe essere utile se non volete ancora svelare troppo o se la situazione sta prendendo un piega imprevista.
    - Per quanto riguarda le voci nella tempesta ho deciso di farle sentire comunque, per aumentare la tensione. Potete far tirare ai vostri giocatori [Attenzione] e anche se falliscono, dare loro delle informazioni, alla fine loro non sanno che un successo avrebbe prodotto lo stesso risultato.

  • Scena 6: L'ultimatum

    La scena si è svolta come programmato se non fosse che i PG si sono buttati nella discussione sul destino dei due barbari e si sono quasi dimenticati gli elfi.
    Ho dedicato un pò di tempo alla descrizione dei due elfi cercando di rimarcare le loro differenze: Colori, altezza e autorevolezza. Li ho lasciati in controluce sul crinale,in silenzio, in piedi nella neve ad attendere una risposta.

  • Scena 7: Difficili trattative

    Scena prettamente interpretativa, potete usare i PNG come Lestra o Telk per alimentare la discussione e porre domande ai giocatori per coinvolgerli. Ricordatevi di sottolineare che la carovana è divisa e che loro sembrano essere l'ago della bilancia della sorte dei due esploratori. I miei giocatori durante questo tipo di scene ogni tanto mi guardano per cercare di capire se vanno nella giusta direzione. Non c'è mai una giusta direzione per queste scelte e quindi mi limito a dare loro segnale altalenanti. Quando sembrano tutti convinti o quasi alimento un pò il dubbio.

  • Scena X: Seguire le Tracce degli elfi

    Questa scena si può verificare dopo il combattimento con il Lupo, nel mio caso hanno seguito le loro tracce dopo che si sono allontanati nella scena 6. Seguire le tracce nella neve non è difficile soprattutto se, come nel mio caso, a seguirle erano L'esploratrice e la strega in forma di lupo, potreste anche non farli tirare volendo.
    Li hanno trovati e hanno tentato di parlare con loro, purtroppo Kvarek ha estratto l'anello dell'elfa morta nel tentativo di fare un gesto distensivo ma Saran-Ri l'ha presa male e ha caricato. Ho scelto di far combattere solamente Saran-Ri perché i miei PG erano solamente 3. Godrai è rimasto in disparte ad osservare pronto ad intervenire dopo il primo sangue versato, non volevo che si scontrassero con lui per non fornire troppe informazioni sull'elfo. Certo potrebbero insistere nel portare avanti il combattimento ma a questo punto avrei avuto due scelte. Utilizzare Godrai al massimo delle sue potenzialità e molto probabilmente ucciderli. Usare i miei "poteri " da master e farli scomparire in una improvvisa e magica tormenta di neve.

Conclusione: Scena 8

L'avventura può concludersi in maniera differente a seconda delle scelte fatte, non c'è un giusto e uno sbagliato e non c'è allineamento, quindi lasciate liberi i vostri giocatori e sopratutto fateglielo capire.
  • Se consegnano Belun e Ludo, il primo si trasformerà in abominio coinvolgendo i PG in uno scontro difficile. (Questo è quello che è successo ai miei giocatori).

    - Fate attenzione alle caratteristiche, anche se facile da colpire non lo è altrettanto da ferire sia per l'armatura che per i suoi Tratti Coriaceo 1 e Corazzato 1 che portano la sua armatura a 5 e gli offrono la possibilità di assorbire altri 2 danni se usa l'abilità Berserk .
    - Fate attenzione agli Attacchi, Belun ne fa due a round da 12 e 10 danni. Questo vuol dire che saranno mortali per quasi tutti i vostri giocatori. Vi consiglio di sacrificare qualche comparsa prima di farlo arriva in mischia con i vostri amici. Fate morire qualche guardia oppure se avete lasciato il controllo dei PNG ai giocatori, indirizzate i vostri colpi prima su di loro. Io personalmente ho ucciso un paio di guardie e sventrato un carro prima di stendere Kvarek con un colpo.
    - Ludo potete farlo combattere o lasciarlo tremante da una parte, in ogni caso dedicatevi con cura alla descrizione del momento in cui gli elfi se lo porteranno via e delle urla che ne seguiranno.
    - Gli Elfi, io li ho mantenuti nascosti al limitare del campo pronti a intervenire se lo scontro fosse finito male.
    Un disegno fatto tempo fa ma che casualmente ha diversi punti in comune con il Belun/Abominio , l'aspetto corazzato, la stazza e la testa con il teschio deformato in una corona. (inr ealtà ho preso spunto da un gormità di mio figlio ^_^)

  • Lo Scontro con gli Elfi. Se decidono di difendere i loro compagni gli elfi non si faranno attendere e si lanceranno all'attacco.

    - Saran-Ri non è molto impegnativa, si colpisce con facilità e assorbe solo 2 danni, anche se ha resistenza 15 cadrà facilmente. State attenti però perché utilizza il vigore per attaccare, quindi anche se fa 3 danni e basta è facile che vada a segno.
    - Godrai, si manterrà fuori dalla mischia e attaccherà con il suo arco. Leggetevi bene le sue abilità perché sono fondamentali per giocarlo al meglio. Ne ha veramente tante e ha molte "frecce al suo arco" che fanno male.
    Effetti paralizzanti, veleno sia sulle frecce che sulle spade, non è molto resistente e ha una soglia bassa, anche se con le sue abilità può rialzarsi facilmente. Non fate l'errore di farlo buttare a capofitto nella mischia.
    - Belun? Qui sorge un quesito, se viene ferito o minacciato seriamente si trasforma? Credo di si. Direi che forse la scena più probabile è che Saran-Ri carichi Belun e che godrai tenti di fermare i vostri giocatori. Se Belun si trasforma, affrontare sia gli elfi che l'abominio diventa molto impegnativo. Gli elfi potrebbero unire le forze con i giocatori oppure i PG potrebbero darsela a gambe nella fredda notte invernale dei Titani. Nel caso Gli elfi si uniscano ai pg no state ad effettuare i tiri di dano anche per loro, rischiereste di allungare la scena inutilmente, limitatevi a gestirli narrativamente.




Belun , Abominio , Godrai e Saran-Ri


Considerazioni Finali e Scelte Personali

  • La Trasformazione di Belun.

    In entrambi i finali la reputo necessaria per la narrazione. Trovarsi un nemico così forte davanti con la scia di sangue che si porterà dietro trasmette subito l'idea del pericolo che si nasconde in questa nuova terra, non fatevi remore e uccidete qualche Pg se i vostri giocatori non si offendono troppo.
  • Godrai.

    Ho preferito tenerlo fuori dai combattimenti e alimentare la sua aurea autorevole e minacciosa, come per Belun rappresenta un altro aspetto della pericolosità del Davokar e sconfiggerlo ora potrebbe trasmettere falsi sensi di sicurezza. La prossima volta che avranno a che fare con gli Elfi staranno sicuramente attenti.
  • PG morti.

    Solamente un cadavere ha macchiato la neve dei passi dei Titani, Kvarek ci ha lasciato le penne sotto i colpi di Belun/abominio. Per questo avevo preparato "La piccola Bambina sporca" che potete trovare in fondo all'articolo. non fatevi remore ad uccidere i vostri giocatori, Symbaroum è un bel gioco solamente se trasmettete il senso di pericolosità incombente e la morte che attende dietro ogni angolo.
  • La Piccola Bambina Sporca.

    La tenevo pronta per salvare qualcuno dei miei PG morenti e non ha mancato di adempiere al suo scopo. Mi tornerà utile in futuro per qualche trama o per aiutare i pg a raggiungere un certo luogo senza contare che mantenere una bambina viva in questo mondo non deve essere facile.
    So che ho detto di far morire i Pg ma io conosco i miei giocatori e ho voluto mandare un segnaledi speranza o meglio non ho voluto ucciderli subito alla prima avventura.

Con la conclusione della storia si sono aperti vari spunti per proseguire, questi agganci possono essere sfruttati come aggiunta per altre storie o per motivare i pg nel loro viaggio. Personalmente visto che giocavano pg pregenerati non ho ancora chiesto loro un obiettivo comune o personale aspettando che si sviluppi dagli eventi che vivono i loro personaggi.


  • Lestra.

    Se è viva potrebbe tornare in futuro magari continuando ad indagare su cosa ha corrotto i due Barbari. Se hanno consegnato Belun e Ludo magari è diventata loro nemica mentre se si sono opposti potrebbe considerarli una risorsa e affidare loro delle missioni.
    Nel mio caso è anche in possesso della Mano di Mal-Rogan quindi è facile che la rivedremo.
  • Godrai.

    Se ha portato via gli elfi ha svolto il suo compito, potreste anche non rivederlo mai più. Mentre Saran-Ri se è viva potrebbe non dimenticare che avete ucciso la sua amica e in un futuro cercare vendetta.
    Se è morto la situazione si potrebbe complicare perchè ci potrebbero essere degli elfi vendicativi ad aspettarvi alle soglie del Davokar.
  • Argasto

    Arrivato alla capitale si dedicherà ai suoi affari, ma un mercante ha sempre bisogno di aiuto e se vi siete dimostrati utili potrebbe avere altri incarichi per voi. Magari deve consegnare qualcosa a Forte Cardo.
  • La Pietra del Sole

    Sia che Bartolomeo sia o meno un giocatore la pietra deve raggiungere la capitale e le mani di Mastro Seldonio senza finire nelle tasche di qualche ladro o di qualcuno che ne ha notato le potenzialità viaggiando insieme a voi e alla carovana.
  • La mano di Mal-Rogan

    Va distrutta, ma potrebbe non essere semplice. Dovreste trovare qualcuno che ne sa di più e se vi siete inimicata Lestra potrebbe mettervi i bastoni fra le ruote. Forse c'è qualcuno che sta per tornare a reclamarla.
  • Il Manoscritto del Maestro morente

    Il maestro di Bartolomeo ha consegnato un Tomo chiuso da un pesante lucchetto a Bartolomeo in punto di morte. Questi si deve recare nella Capitale e trovare il maestro Seldonio (Pag 27 del manuale). Potrebbe perdere il libro o farselo rubare, potrebbe essere danneggiato al suo arrivo, potrebbe essere scomparso il maestro. Qui le possibilità sono infinite.
  • La piccola Bambina sporca

    La piccola bambina vuole raggiungere un avamposto a nord di Forte Cardo e qualcuno di voi è in debito con lei. Fatto sta che è un pò strana, proviene da sud ma viaggia da sola e nessuno sembra ricordarsi di lei.

p.s. Online ho visto discussioni riguardo ai punti esperienza guadagnati con questa avventura. Alcuni sostengo che non bastano per imparare una nuova abilità a livello novizio perchè se ne ottiene 1 a scena e le scene sono 9.
A parte che le scene sono numerate da 0 a 9 e quindi sono 10, vi ricordo che comunque un master è sempre libero di assegnare quanti punti vuole e come vuole.


In conclusione possiamo dire che è un avventura Lineare che presenta bene il prodotto. Semplice e divisa in blocchi è giocabile anche da chi si è avvicinato da poco ai GDR. Vi consiglio di mantenere una linea più narrativa e limitare i tiri di dano agli eventi importanti. Vi consiglio anche di leggervi bene le regole e le abilità dei PNG. Per quanto riguarda l'ambientazione invece io per ora mi sono limitato a raccontare la guerra contro i signori oscuri e il patto di Ferro, non volevo sovraccaricare i giocatori di informazioni.
Spero che i miei consigli e le scelte del mio gruppo vi possano essere utili per le vostre avventure. Nel caso di dubbi, commenti o domande potete commentare questo post o seguirci sulla nostra pagina Facebook .
Vi lascio per finire con due file da stampare, La scheda della piccola bambina sporca e le miniature di carta che ho disegnato per l'avventura.

Saluti e buona permanenza nella "Terra Promessa" .... finchè resisterete.








Miniature da stampare, per una dimensione corretta l'altezza di tutta la miniatura è 9 cm




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