sabato 8 agosto 2015

Campagna scaglie di cristallo: la caverna della sporcizia.

0


Salve e ben tornati alle cronache delle disavventure del nostro party, dopo un breve riassunto potrete leggere un altra sessione raccontataci con tono dissacrante dal buon Lorenzo "il senzatetto druidico" Pretini. A seguire il nostro "Dm Malvagio" ci spiegherà come aveva pensato l'avventura e come invece è andata a finire.

Buona lettura

Cosa è successo fino ad ora ?

Il gruppo caduto in un fiume sotterraneo finisce in una valle nascosta e rinchiusa all'interno di una cupola di cristallo magico. Salvata un'indigena da un rituale di sacrificio scoprono che tutta la popolazione serpentide della ragazza è minacciata da una malattia mortale. Partono alla volta di un antica piramide per scoprire dove sono finiti i guerrieri della tribù e per trovare una cura. esplorata l'antica rovina devono recuperare i tre medaglioni dei primogeniti sparsi per tutta la valle.


L'impavida nana, guerriera di liv. 8
Il saggio umano, chierico di liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade di liv. 8
Il senzatetto elfo, druido di liv. 8 (con lupo)
L'indigeno serpentide, ranger di liv. 8 (con pipistrello)

(ndm note del dm malvagio)


Il gruppo trova un ricovero idoneo dove passare la notte e si mette all'opera per cercare il luogo in cui possono essere celati i resti della secondogenita. In maniera un po' confusa fanno il punto della situazione: la conclusione è che non sanno dove possa essere.(ndm sono rimasti solamente due posti e sono entrambi a meno di un giorno di viaggio da loro, uno dei due indica però palesemente la presenza di essere senzienti) La leggenda non dice nulla a riguardo, se non che si trattava di una maga o alchimista con l'unico scopo di trovare un modo per uscire dal grande guscio.(La cava non è già un buco che porta forse verso l'esterno?)
Bene! intento nobile che però non da indicazioni a cui aggrapparsi. Partono nuovamente le più strambe supposizioni.

  • Per il senzatetto devono senza ombra di dubbio cercarla dove entra o esce l'acqua nel sottosuolo del sottosuolo, anche lui la tira a caso sperando di azzeccarla come la nana con il primogenito guerriero. 
  • Per il saggio la questione è in realtà più complessa e pensa di chiedere aiuto al suo dio ma purtroppo in questo posto le divinazioni non funzionano. 
  • L'impavida afferma candidamente di aver finito le botte di culo a sua disposizione. 
  • L'indigeno, manco a dirlo, non sa che pesci prendere. 
  • E' quando la situazione sembra disperata che inevitabilmente accorre in aiuto la disciplina del rigido. Tira fuori dalla sacca la mappa da lui meticolosamente creata, la poggia su una pietra chiamando gli altri a raccolta e con il ditone del "salvatore" indica alcuni punti esclamando: Qui! Qui! E Qua! Cos'ha fatto? Semplicemente si è limitato ad indicare le zone non ancora esplorate ed essendo rimaste veramente poche l'idea sembra saggia: in barba al saggio. 
La prima meta è la zona sud/ovest, chiedono all'indigeno se la conosce e risponde di no, puntualizzando di non essersi prima d'ora mai allontanato dal villaggio  principale: che vita grama. Tutti d'accordo sul come procedere raccolgono armi e bagagli ributtandosi nell'avventura.
Questa zona sembra la savana africana, con grandi pianure punteggiate da foreste più rade. L'unica cosa che non cambia è la mono stagione calda del sottosuolo del sottosuolo, sarebbe un ottimo luogo di villeggiatura e qualche bungalow in riva al cristallino lago/mare farebbe fare la grana vera: peccato la logistica veramente scadente.

Il viaggio procede senza grossi intoppi quando, una notte in prossimità di un monte nella quale vi è una cava in disuso, il sonno viene interrotto da uno strano ticchettio. Il campo profughi magistralmente tirato su dal senzatetto è invaso da strani mostriciattoli. Inizialmente destano un po' di preoccupazione, poi si rendono conto che sono innocui ed iniziano a cercare di capire di che si tratta.
Il saggio spreme le meningi e trae la sua conclusione: oggetti animati formati da piccoli frammenti di ogni genere  e dalle più svariate forme, ognuno con un cristallo giallo che deve essere ciò che li anima. Concepisce anche una teoria sul perché sono li: sono stati attratti dal metallo. Che cranio! Decidono di seguire i movimenti dei piccoli spazzini del sottosuolo del sottosuolo, e vedono che una volta preso il metallo lo trasportano all'esterno comportandosi più o meno come le formiche. All'indigeno, miracolosamente uscito dal suo torpore, ed al rigido viene la geniale idea di dargli un pezzo inutile per vedere dove vanno. Seguendo la lenta processione degli esserini animati arrivano all'imbocco di una caverna. Cosa li attende? Non lo sanno e allora fanno impazzire i piccoli golem strappandogli più volte il dono per farli tornare indietro, così da avere tempo per ragionare. Riescono a capirlo? No! Allora l'impavida, come al solito, rompe gli indugi e fa da apripista (questa volta però solo dopo essere stata protetta da qualche magia).

Dentro la caverna trovano una gran quantità di oggetti abbandonati, cumuli di pattume e l'impronta nitida di un calzare nella polvere. Seguono guardinghi gli esserini fino a che si gettano dentro ad un buco. 
Nasce un dubbio: mica sono finiti veramente nella discarica del sottosuolo del sottosuolo? Poco importa, del pozzo non si vede la fine e quindi decidono di tornare indietro e prendere l'altra strada. Si ritrovano in un ampio antro dove sparsi casualmente: animali di vario tipo, esseri strani ed un elfo (elfo?) fanno mostra di se all'interno di una resina che li conserva come al museo delle cere di Madame Tussaud's, con il piccolo particolare che nessuno degli immortalati è famoso.
Il senzatetto indicando l'elfo: "che cosa ci fa qua uno della mia razza?"
"Non lo so, ma sicuramente non gli è andata bene!" risponde sagace la nana. Preso nell'orgoglio gli si avvicina non curante di quello che può accadere, l'impavida lo segue con il sorriso stampato sulle labbra, di nani nelle stesse condizioni non ce ne sono. Gli altri se ne stanno alla larga con l'indigeno che non comprende il diverbio (per forza, non parla comune).
"Mi aiuti a liberarlo?"
"Certo!" E rifila un'asciata alla statua che rimbomba in tutto l'antro.
"Grezza nana potresti fare anche più piano, magari è ancora vivo!"
"Ora si vede!" E lo colpisce ripetutamente con un insano senso di gioia.

Fatto sta che è veramente ancora vivo e lo deve all'impavida che lo ha liberato, ma vista la sua scarsa attitudine  alle azioni silenziose, da dei buchi nella pietra sbucano alcuni ragni che iniziano a buttare filamenti appiccicosi da ogni parte e scoprono con la pratica come si è ridotto in quelle condizioni il malcapitato: evviva la nana (ex)sagace. 
Il saggio porta via con se il rigido e l'indigeno nella stanza precedente con porta dimensionale, lasciando così l'impavida scattista ed il senzatetto a cavarsela da soli con il salvato privo di sensi in groppa al lupo.
Mentre i due (più lupo in versione lettiga) si districano tra i filamenti appiccicosi. Nell'antro dove si sono rifugiati gli altri, apparentemente sicuro, i cumuli di sporcizia si animano improvvisamente unendosi tra loro e dando forma a due golem bizzarri: il karma ha giocato il suo ruolo.
Inizia uno scontro che da del filo da torcere ai tre fino a quando l'impavida, con i suoi tempi, arriva a dare manforte. La sporcizia ricade a casaccio sul terreno e per evitare una nuova fusione dei pezzi si armano di ramazza per dare una pulitina: il proprietario di questa grotta ringrazia.
Escono all'esterno e subito il saggio, aiutato dalle cure fai da te e inutili del senzatetto, riesce a far riprendere l'elfo salvato.
Viene inondato di domande, in quanto non pensavano che altre creature della superficie fossero in questa valle perduta. Chi è se lo ricorda, da dove viene anche. Per quanto riguarda cosa gli è successo, come è arrivato e perché, beh! Non sa o fa finta di non ricordare, rispondendo ogni volta con giri di parole o con lunghi discorsi belli nella forma ma poco incisivi: decisamente mellilfluo. Visto che non riescono a cavarci nulla di particolarmente utile gli chiedono cosa sa fare, manco a dirlo sembra sia capace di tutto ed allo stesso tempo di niente. Quasi scocciati da tanta stucchevole eloquenza, gli rifilano un pugnale e lo intimano di seguirli in silenzio se non vuole rischiare la vita un'altra volta: sono veramente troppo buoni.

Adesso il gruppo si compone di:

L'impavida nana, guerriero liv. 8
Il saggio umano, chierico liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade liv. 8
Il senzatetto elfo, druido liv. 8 (con lupo)
L'indigeno serpentide, ranger liv. 8 (con pipistrello ma mi sa per poco)
ed un'altra inutile new entry
Il mellifluo elfo, una classe a casaccio liv. 8



Dalla Parte del DM (malvagio)


Per questo dungeon dovevo risolvere alcuni problemi legati alla storia.
1) Introdurre il nuovo giocatore
2)Utilizzare mostri che fossero li da molto tempo, che non uscissero e che non facessero uscire nessuno.

La vecchia miniera era sicuramente piena di detriti non utilizzati da tempo e non avrebbe potuto contene mostri intelligenti per via della storia in se, quindi mi serviva qualcosa che potesse sopravvivere nel tempo, non si notasse e che potesse essere costruito da un alchimista/maga.
La risposta è stata Golem :

I Piccoli esserini simili a ragnetti in cerca di metallo sono composti da spazzatura e tenuti insieme da piccoli cristalli di durium gialli (che vedremo in seguito come si produce), non ho sviluppato caratteristiche per loro perchè non combattono.
Unica abilità che gli ho dato è quella di sparare delle corde come se fossero filamenti di ragnatela:
1) perché essendo appiccicosi e leggermente intralcianti avrebbero scaricato le mille libertà di movimento giornaliere del chierico.
2) per far passare più inosservate le corde che avrebbero trovato dopo.
infatti nella scena in cui liberano l'elfo dal soffitto i ragnetti riempiono la stanza di cordicelle penzolanti.

I due golem di spazzatura li ho trovati online e li ho messi all'ingresso, fanno più paura di quello che sembrano  in realtà sono solamente GS4. Ma come tutte le cose immuni alla magia e che non si conoscono ....

Nella prossima avventura troveranno la melma responsabile delle prigioni in simil Ambra, questa è in realtà un cubo gelatino che se ingloba non corrode ma cristallizza le prede.



Arriva l'Elfo :

Altro dilemma da risolvere in questa avventura era l'arrivo dell'Elfo, dovevo farlo essere già qui da tempo, doveva essere solo e sopravvissuto. La risposta sta nella melma e nei ragni, le creaturine lo hanno attratto dall'esterno sottraendogli pezzetti di metallo dal suo equipaggiamento mentre una volta all'interno è rimasto vittima dei filamenti appiccicosi e della melma che lo ha imprigionato. All'interno dell'ambra le funzioni vitali rallentano e questo ha permesso, a differenza degli altri ospiti, di trovarlo ancora vivo.

Alla fine di questa sessione hanno dato all'elfo un pugnale, ma non hanno idea di quanto gli costerà questa scelta in futuro.

Continua... »

venerdì 17 luglio 2015

Campagna scaglie di cristallo: il primogenito guerriero.

0



Salve e ben tornati alle cronache delle disavventure del nostro party, dopo un breve riassunto potrete leggere un altra sessione raccontataci con tono dissacrante dal buon Lorenzo "il senzatetto druidico" Pretini. A seguire il nostro "Dm Malvagio" ci spiegherà come aveva pensato l'avventura e come invece è andata a finire.

buona lettura

Cosa è successo fino ad ora ?

Il gruppo caduto in un fiume sotterraneo finisce in una valle nascosta e rinchiusa all'interno di una cupola di cristallo magico. Salvata un'indigena da un rituale di sacrificio scoprono che tutta la popolazione serpentide della ragazza è minacciata da una malattia mortale. Partono alla volta di un antica piramide per scoprire dove sono finiti i guerrieri della tribù e per trovare una cura. esplorata l'antica rovina devono recuperare i tre medaglioni dei primogeniti sparsi per la valle.


L'impavida nana, guerriera di liv. 8
Il saggio umano, chierico di liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade di liv. 8
Il senzatetto elfo, druido di liv. 8 (con lupo)
L'indigeno serpentide, ranger di liv. 8 (con pipistrello)

(ndm note del dm malvagio)

Il primogenito guerriero

La carne delle galline giganti era un po' stopposa, ma se la sono fatta piacere insaporendola con delle erbette prontamente indicate dall'indigeno per rendersi partecipe alla frugale cena. Il timore, visto gli individui, che non gli toccasse nulla lo ha spinto a rendersi utile.
Satolli, riprendono finalmente la marcia verso il monte cavo che tanto piace alla nana.
Neanche il tempo di digerire che il saggio ferma tutti con un gesto netto della mano, costretto subito dopo a richiamare l'attenzione anche vocalmente in quanto era l'ultimo della fila e nessuno lo vedeva: avrà  dalla sua la teoria ma manca decisamente di pratica.
Invece in questo caso no, in barba all'affinità del senzatetto con la natura ed alle capacità da ranger dell'indigeno, informa con precisione eccessiva che: quattro esseri alti poco più di un metro li stanno seguendo ad ore sei. Secondo lui questa volta sono proprio dei velociraptor, ne è sicuro perché da piccolo giocava sempre a Cadillac Dinosaurs.(ndm quando il chierico che ha vissuto tutta la vita dentro una biblioteca tira 20 in barba ai due specialisti della natura)

se non ci avete giocato non siete oldschool


Il gruppo si mette in posizione difensiva. Il lupo come vertice alto, il rigido e l'impavida ai fianchi, con il saggio, il senzatetto e l'indigeno dietro a tifare per loro. Però a voler essere troppo precisi si rischia anche di sbagliare più facilmente. Sono dei velociraptor e va bene, ma non sono quattro, bensì si presenta un gruppo più nutrito. (ndm sono tanti, perchè nella mi mente malata credevo che scappassero... invece)
Al conto finale superano abbondantemente la decina. I tre tifosi si devono scomodare per rallentare l'avanzata lanciando ognuno intralciare. Va beh! la magia sortisce l'effetto voluto e quelli in prima linea non devono faticare più del dovuto e per evitare altri agguati accelerano il passo verso la strana collinetta (nana permettendo).(ndm sembra facile ma hanno sterminato un'intera genealogia di velociraptor)

L'altura sembra un piccolo vulcano. Salgono le brevi ma ripide pendici e quando arrivano in cima la vista mozza il fiato. La montagnola cava nasconde un paradiso perduto e selvaggio. Una piana con pochi arbusti, dove la pietra levigata dal tempo è la padrona incontrastata. Anche l'aria sembra voler far vedere quanto il luogo sia unico, riflettendo la luce e scomponendola i mille scintillii. Il luogo è magico ma il lupo non resiste alla tentazione segnando il territorio al primo alberello disponibile, rovinando l'atmosfera creatasi con la sua gambetta alzata e l'espressione soddisfatta.
Osservano con più attenzione cosa li attende: al centro un cumulo di ossa si erge a trono, seduto vi è lo scheletro di un antico serpentide più alto e con meno caratteristiche umanoidi rispetto agli odierni, sparsi tra le pietre i resti di grandi dinosauri fanno bella mostra di se. L'impavida ha avuto ragione, qui è dove si nasconde uno dei primogeniti. Qualcuno osa dire: "Che culo!".

Come spesso accade in questi casi, la titubanza sul cosa fare cresce nel gruppo. Vanno così alla bella e buona e quel che viene viene? Oppure è meglio stare ancora un po' ad osservare il territorio per prepararsi meglio? La volta blu inizia a scurirsi, e qualcuno con la vista migliore si accorge che conficcate sul trono d'ossa vi sono delle armi, e a vedere dal luccichio sembrano proprio armi di metallo. La nana non capisce più niente e corre avida peggio di Usain Bolt: accidenti alla razza scattista. Gli altri non possono fare altro che seguirla, anche se l'idea di usarla come esca a qualcuno viene in mente.
Arrivati ai piedi della costruzione d'ossa la nana si precipita subito a prenderne una, il rigido la segue perché anche a lui non è che faccia proprio schifo un'arma di ottima fattura; gli altri li guardano dal basso attendendo gli eventi.
Ora via! Come possono pensare che il tizio seduto li da non si sa quanto tempo gli permetta di prenderle, basta un minimo di raziocinio per capire che dietro c'è qualcosa. E' un primogenito, precisamente il guerriero, e di lui la leggenda dice che ogni volta cercava sempre una sfida più difficile da superare. Pensate armigeri prima di agire, ogni tanto pensate.
L'impavida mette la mano su un'ascia e lo scheletro del serpentide progenitore si anima improvvisamente bloccandola poco prima di estrarla. "Se vuoi le mie armi, dovrai superare le stesse prove che io ho superato" è tutto quello che gli dice tornandosene svelto al suo posto: nemmeno si giocasse a ruba la sedia. L'avidità ha giocato la sua parte e la terra trema. Poco lontano, nascosto da cumuli depositati negli anni, esce il corpo mastodontico di uno stegosauro tutto pelle e carne decomposta.
Parte lo scontro e subito si capisce che potrebbe rivelarsi decisamente ostico se non viene prestata la giusta attenzione.
Dai! Via! Seguire alla lettera quel che viene detto non è mai stato nelle corde del gruppo e quindi decidono di aiutare la nana avida e scattista. Lo stegosauro zombie lascia andare delle codate della madonna e soprattutto, sembra avere una resistenza incredibile. Passa poco tempo e la terra trema di nuovo, dalle estremità dell'amena piana escono altri due dinosauri dimenticati li da secoli. E' la volta di un tirannosauro ed un triceratopo. Orca! Qua la faccenda si fa dura e qualcuno rimane un po' scosso. (ndm questo succede perchè il figlio di 6 anni del master freme per poter controllare le miniature dei dinosauri sul tavolo ma l'ora è tarda e deve andare a letto , quindi li facciamo comparire tutti e tre assieme)
Il senzatetto, visto l'inaspettato evolversi dello scontro, si trasforma in aquila per allontanarsi dalle minacce lasciando il saggio solo con il T-Rex e l'indigeno alle prese con le cariche del triceratopo: bell'amico! Nel frattempo il rigido e l'impavida se la danno di santa ragione con il primo arrivato. La battaglia si protrae per molto tempo, con il saggio che potrà annoverare un'altra conoscenza per quante volte viene ingoiato: intestino di T-rex.
Il triceratopo carica con le sue corna tutti quanti indistintamente e quando lo scontro sembra diventare mortale, all'indigeno, al rigido e all'impavida, viene all'unisono la stessa idea brillante, usare le armi conficcate nel trono. Potrebbe anche funzionare, ma se sono il premio ci deve essere l'inghippo. Infatti sembra non si vogliano allontanare troppo dal loro padrone, ritornando ogni volta al loro posto. Tempo perso che rischia di mettere una pietra .... tombale. Nel frattempo il senzatetto era tornato a terra convinto della bontà di questa strategia, in quel breve lasso di tempo manca poco ci lascia la sudicia pelle incornato più volte dal triceratopo manco fosse una moglie infedele.
Di resistenza i dinosauri ne hanno da vendere, di botte ne danno da orbi ma, uno ad uno, vengono sconfitti una seconda volta. Se il primogenito è riuscito in questa impresa da solo doveva essere proprio forte (chapeau). Il trono d'ossa frana al compimento della sfida e le armi sono libere di essere brandite. Un'ascia, un giavellotto ed una spada lunga con proprietà particolari.
Trovano il secondo simbolo seppur diviso in due, metà tra le ossa e metà nello stomaco del T-rex. Adesso devono scovare dove si nasconde l'ultima dei primogeniti, la sorella che si era dedicata all'alchimia ed a un modo per uscire dal guscio.
C'è soltanto un problema: non sanno minimamente dove possa essersi ritirata.

P.S. Adesso la nana con la sua nuova arma di metallo e durium può anche morire in pace.

                                                                                                           Lorenzo "Shazzy" Pretini

Dalla Parte del DM (malvagio)


Questa avventura è stata pensata per essere veloce , dritta come un autostrada e all'insegna del combattimento e di un po' di tattica.

Gli stadi dell'avventura erano :

- Inseguimento da parte di un numeroso gruppo di Velociraptor per spingerli nella direzione voluta.

- Luogo minaccioso da esaminare attentamente, una caverna dentro una montagna cava, nel centro un cumulo di ossa con sopra un Trono, sempre di ossa, dove riposano i resti del primogenito

- Ritrovamento armi del primogenito, in origine dovevano essere una spada una mazza e una lancia , ma la mazza è stata cambiata in Ascia.

- Scontro contro i tre boss

partiamo dall'inseguimento che naturalmente non si è minimamente svolto come avevo previsto.
Pensavo di farli attaccare da continue ondate di Velociraptor per spingerli verso l'insenatura della montagna ma questi si sono fermati dopo pochi passi e hanno iniziato a menare tutto quello che compariva dalla giungla. Dopo una ventina di velociraptor morti ho pensato di far smettere le ondate onde evitare di passare tutta la sera nel primo combattimento.

Luogo minaccioso : se fossero arrivati qui inseguiti dai velociraptor si sarebbero accorti che le bestie non entravano in questa zona, indicando che qui c'era un potere negativo che li teneva lontani.  visto che ci sono arrivati coperti dalle interiora dei dinosauri trucidati poco prima , non si sono accorti di niente, ma neanche si sono soffermati a guardare.

Le Armi: sapevo che avrebbero annusato la trappolona attorno al trono e che si sarebbero castati l'inverosimile prima di avvicinarsi allo stesso. Per superare il problema ho fatto vedere da lontano alla nana un Ascia di durium, sicuro che non avrebbe resistito, ed infatti è partita a corsa verso il trono.

Le armi sono per terra vicino al trono stesso, il primogenito impedirà a chiunque di brandirle prima di aver sconfitto i dinosauri. Il tranello di questo combattimento sta nel credere che servono le armi per sconfiggere i tre mostri mentre in realtà basta usare le ossa impregnate dell'essenza del primogenito per sconfiggerli. I personaggi se ne possono accorgere da soli o se ci mettono troppo basta far scontrare uno dei tre dinosauri contro il cumulo di ossa.

Scontro con i tre dinosauri : I tre mostri finali sono uno stegosauro, un triceratopo e un T-rex, ho trovato molte versione differenti di questi mostri per il D20, pertanto li ho adattati trasformandoli in non morti alimentati dal risentimento del primogenito diventando rispettivamente :
Stegosauro Zombie
Triceratopo Scheletro
T-rex Revenant
Naturalmente giocati sotto le loro possibilità, ma indubbiamente una sfida impegnativa.

In questa parte finale i tre mostri sarebbero dovuti sorgere uno alla volta, ma visto la presenza di mio figlio che fremeva dalla voglia di muovere i dinosauri sul tabellone e dell'ora tarda che si stava facendo, li ho fatti sorgere tutti e tre insieme liberando il piccolo dm malvagio che ha fatto una semi-strage dei componenti del party, ingoiandosi due volte il chierico in barba alla sua libertà di movimento.

Igor "t-red" Piccirillo (dm Malvagio)

Continua... »

sabato 4 luglio 2015

Campagna scaglie di cristallo: verso nord/ovest

0

Cosa è successo fino ad ora ?

Il gruppo caduto in un fiume sotterraneo finisce all'interno di una valle nascosta e rinchiusa all'interno di una cupola di cristallo magico. Salvata un'indigena da un rituale di sacrificio scoprono che tutta la popolazione serpentide della ragazza è minacciata da una malattia mortale. Partono alla volta di un antica piramide per scoprire dove sono finiti i guerrieri della tribù e per trovare una cura.
Gli eroi :

  • L'impavida nana, guerriera di liv. 8
  • Il saggio umano, chierico di liv. 8 (cenobita)
  • Il rigido umano, duskblade di liv. 8
  • Il senzatetto elfo, druido di liv. 8 (con lupo)






Il gruppo si prepara all'ennesimo viaggio nel sottosuolo del sottosuolo.
Il senzatetto ne è felice, più di un paio di giorni non riesce a starci in un luogo;
il rigido traccia con precisione chirurgica la scritta "the rigid was here" su una pietra, ci tiene a lasciare il ricordo del suo passaggio;
il saggio è entusiasta di incamminarsi verso terre sconosciute, la sua sete di conoscenza non ha limiti; all'impavida cade una lacrimuccia mentre fissa mesta la cima della piramide dove, tutto solo ed incustodito, il luccicante metallo fa bella mostra di se.
Non c'è tempo di ripensamenti, la decisione è stata presa, per aprire la piramide serve trovare le tracce degli altri due primogeniti creati dal grande serpente e la meta prefissata è molto lontana. Fanno pochi passi all'interno della foresta e subito si imbattono su un manufatto che sbuca dal terreno e, manco a farlo apposta, ci si incaponiscono sopra.
Si tratta di un blocco di pietra alto da terra circa un metro e poco più, ben levigato, con l'interno cavo e quattro fessure all'estremità superiore nel quale ci entra appena un dito. Parte il toto scommesse su cosa possa essere alla faccia della meta lontana: evviva la coerenza.
1) Un cippo in stile antichi etruschi, quindi indica un'antica strada oppure una tomba.
2) Il segno rimasto di una struttura crollata, forse accanto alla piramide vi era altro.
3) Uno scherzo, e la cosa non li fa ridere.
4) Un condotto di areazione, allora vuole dire che sotto i loro piedi continua la vita, se fosse così, fra un po' si sbuca dall'altra parte del multiverso.
5) L'indizio inconfondibile di una civiltà evoluta che nel periodo in cui hanno costruito la piramide sono scesi in queste profondità a portare la tecnologia come, qualcuno afferma, fecero gli alieni al tempo degli antichi egizi e bla bla bla e poi ancora bla bla bla .. (fermate il saggio per favore).
6) Nulla di interessante.



La scelta cade sull'ultima, altrimenti da li non si sarebbero più mossi ed il nord/ovest continua ad essere sempre molto lontano.
La foresta si presenta poco abitata e, a differenza delle latitudini più a sud, qua il muschio ed i rampicanti la fanno da padrona. In comodi tre o quattro giorni di viaggio raggiungono il fiume maggiore e vi trovano la prima sorpresa: tutta l'ansa è completamente ricoperta da una polvere blu puffo.

Sulla riva, un manipolo di serpentidi circonda una struttura dei rospi. Ad una attenta analisi, si accorgono che non sono proprio messi bene, visto che si ciondolano e muggiscono come delle mucche in calore. Sembra proprio siano nelle stesse condizioni di quelli che li hanno attaccati alla piramide: Blue Zombie.

Guardano la volta: Blue Sky.
Si ricordano di cosa abbia fatto ammalare gli indigeni: Blue wave. Troppo blu, quasi stucchevole. Si avvicinano ed il gregge non sembra fare caso a loro, evidentemente attratti da quello che cela la struttura di fango. Sparpagliati sulla terra molliccia dell'ansa vi sono dei rospi brutalmente uccisi, devono aver capito troppo tardi che quelli non sono più i civili e sottomessi serpentidi che conoscevano. Gli arrivano a pochi passi e traducono lo stonato muggito. Stanno canticchiando I'm blue degli Eiffel 65. Il tormentone in salsa monocolore è troppo: li caricano come se non ci fosse un domani.
I serpentidi blue zombizzati cadono sotto la furia del gruppo, fino a che i dabudì dabudà lasciano spazio al sacrosanto silenzio. Potrebbero essere soddisfatti della carneficina ma da dentro la capanna esce un altro serpentide. Non muggisce come gli altri, tanto meno è ricoperto dalla polvere blue che rende tutto il paesaggio innaturale. Alza le mani verso l'alto mostrandosi inoffensivo, ma il senzatetto trasformato in coccodrillo gli si piazza alle spalle lo stesso, l'impavida ed il rigido gli si mettono davanti insieme al lupo e da dietro il saggio fa la prova del nove riproponendo il satanico motivetto: "i'm blue dabudì dabudà". Non risponde, anzi, li guarda stranito da quel comportamento. Ha passato la prova e iniziano a comunicare come possono.

Si intendono e decidono di portarlo con loro, in quanto era un ranger della spedizione partita dal villaggio e potrà tornare utile, inoltre non porta rancore del fatto che tutti i suoi compagni sono stati massacrati, da giorni ascoltava la canzoncina monocolore e non ne poteva più. Si mette l'arco in spalla e presenta il suo amico animale, un bellissimo pipistrello che gli dorme in una tasca: insieme al lupo, le varie forme del druido e la nana, lo zoo è completo.
Prima di allontanarsi si fanno un bagno purificatore nel fiume, non sia mai che anche loro si ammalino essendo venuti a contatto con tutta quella polvere. Arrivati nel nord/ovest devono decidere come muoversi. L'impavida alza il dito e indica un affioramento roccioso particolare: devono andare la. Perché? Perché lo dice lei. Con quale motivazione? Nessuno osa chiederglielo. Sperano soltanto che ci abbia preso.
Una notte, si accorgono che qualcuno o qualcosa li sta seguendo e la mattina, grazie alla capacità dell'indigeno nuovo arrivato, trovano un'impronta di gallina. Una grande gallina. Il rigido si immagina già il bollito che può venirci fuori e spera di incontrarla: sono giorni che vanno avanti con la dieta vegetariana del senzatetto. Infatti la trovano, anzi, ad essere precisi non è una gallina ma sono quattro, ed a essere proprio pignoli, più che galline sono degli esseri alti oltre un metro simili ai velociraptor: nell'immaginario collettivo rimarranno sempre galline per il bollito. Muoiono ed in fretta e furia il rigido e l'impavida costruiscono un calderone, mentre il saggio ed il senzatetto li spennano e li puliscono. Il lupo si accomoda accanto al nuovo arrivato cercando di confortarlo, accorgendosi che l'indigeno inizia a rendersi conto in che razza di gruppo sia capitato.
L'affioramento roccioso, la soluzione al mistero della piramide ed alla cura può attendere, prima ci sono i brontolii della fame da placare.

Il gruppo adesso si compone di

L'impavida nana, guerriera di liv. 8
Il saggio umano, chierico di liv. 8 (cenobita)
Il rigido umano, duskblade di liv. 8
Il senzatetto elfo, druido di liv. 8 (con lupo)
Ed il nuovo arrivato.
L'indigeno serpentide, ranger di liv. 8 (con pipistrello)

Di     
Lorenzo"shazzy"Pretini






Dalla Parte del DM


Rieccoci ancora una volta dall'altra parte dello schermo del DM.
Questa avventura non è stata particolarmente impegnativa se non per trovare un modo logico per introdurre il novo Pg.

Lasciata la piramide il problema principale era di far capire l'andamento della situazione e l'evolversi della questione della polvere blu. Le colonne saranno un utile indizio per scoprire cosa è successo ma più avanti, da notare che ho sottolineato più volte durante la spiegazione come sono fatte e  il fatto che sia un opera di qualcuno e non una casualità della natura.

Per introdurre il nuovo pg il cui giocatore ha scelto di giocare un Serpentide senza grosse difficoltà e dopo che gli è stato proibito di giocare un Boggard , monaco , che combatte con un bastone e che si chiama Donatello,  bisognava trovare un motivo che lo avesse separato dai suoi compagni per qualche giorno e che lo ponesse nella condizione di incontrare il gruppo.
Ho pensato di farlo restare dentro una grande capanna boggard a cui si accede solamente passando sott'acqua e che i suoi compagni trasformatisi in zombi lo minacciassero dall'esterno. Questa situazione, se fosse stata presa in considerazione dal gruppo intento a menare ogni zombi serpente, avrebbe fornito utili informazioni sulla malattia e sugli zombi stessi senza contare che ho anche spiegato come i Boggard invece non ne avessero subito gli effetti.

Vedremo se ci torneranno sopra in seguito.

L'attraversamento del fiume invece lo hanno colto, hanno capito che la polvere blu non passa l'acqua corrente e che molto probabilmente non avrebbero avuto problemi simili dall'altra parte. Sulla riva del fiume gli ho fatto notare come ci fossero una moltitudine di insetti di varie dimensioni esplosi e come qui la concentrazione di polvere blu fosse molto più alta.
Buon per loro visto che di la sono stati attaccati abbastanza preso da dei velociraptor , incontro che ha fornito informazioni su cosa li stesse aspettando da li a poco e che se fossero stati anche zombi ci sarebbe stato da ridire.

Di    
Igor" T-red" Piccirillo

Continua... »

lunedì 22 giugno 2015

Savage Worlds One-Shot : Primi passi nella Tomba del terrore

0





Finalmente siamo riusciti a giocare Savage Worlds con  un'ambientazione Fantasy.
Il mio obbiettivo era giocare l'avventura "Tomb of Terror" che viene fornita sul sito ufficiale completa di segnalini, personaggi pre-generati, carte equip e carte oggetti magici identificati e non. In aggiunta c'è anche il compedio di Wizard & Warriors per adattare le regole al fantasy classico.

Il bundle che potete scaricare è pensato per essere un introduzione a Savage World e ai giochi di ruolo in generale, completo anche di tileset e miniature da stampare si è rivelato subito molto comodo da giocare.

Trovate tutto qui :

Per scaramanzia ho chiesto sulla pagina Facebook di Savage World Italia Fan se per caso fosse disponibile in italiano e come, deux ex gratia, mi sono visto recapitare da un vassallo a cavallo un copia in anteprima dell'avventura già tradotta.

Non che fosse particolarmente ostica da giocare visto che sono solamente due pagine, ma visto che era disponibile in italiano .... un grazie a Mauro Longo per aver sopperito alla mia Sfaticaggine.

Vediamo i personaggi scelti dai nostri tre giocatori per questa avventura.
(i personagi sono quelli della traduzione in italiano e non quelli del bundle originale)

La parte seguente NON contiene Spoiler dell'Avventura

Personaggi :

Ward il Guerriero
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Cavalcare d8, Combattere d12, Conoscenze (Battaglia) d4, Intimidire d8
Carisma 0; Passo 15; Parata 8; Robustezza 6 (+2)
Svantaggi: Eroico
Vantaggi: Massiccio
Equipaggiamento
Cotta di maglia (+2 torso); spada lunga (for+d8)



Vance il Mago ( per questa avventura Vance la Maga)
Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d10,Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Conoscenze (Arcane) d6, Investigare d6, Lanciare incantesimi d12, Percezione d6, Provocare d6
Carisma 0; Passo 15; Parata 4 (+1); Robustezza 5
Svantaggi: Curioso
Vantaggi: Background Arcano (Magia), Punti Potere
Punti Potere: 15
Equipaggiamento:
Bastone (for+d4, Parata +1; Portata +1; due mani)
Poteri:
Armatura  2 PP, contatto, 3 (1/round). Conferisce 2 di Armatura, 4 con un incremento.
Paura  2 PP, 40cm, istantaneo. Quelli entro un MEG tirano contro Paura (-2 se hai ottenuto un incremento). I Protagonisti tirano sulla Tabella della Paura; le Comparse sono prese dal Panico.
Dardo  1 PP per dardo, 30/60/120, istantaneo 2d6 danni. Puoi scagliare fino a 3 dardi, oppure uno solo da 3d6 danni (costo: 2 PP).

Blume il Mezz'uomo

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Furtività d8, Percezione d4, Scassinare d8, Tirare d10
Carisma 0; Passo 12,5; Parata 6; Robustezza 5 (+1)
Svantaggi: Basso (-1 Robustezza e Taglia -1)
Vantaggi:  Fortunato (+1 Benny)
Equipaggiamento:
Corpetto di cuoio (+1 torso), spada corta (for+d6), fionda (10/20/40, For+d4, CdT 1), 20 proiettili


I termini in grassetto che notate nelle descrizioni sono quelli che hanno caratterizzato maggiormente quel personaggio durante l'avventura, volete scoprire come ? proseguite con la lettura





Cosa vuol dire Eroico ?



Vuol dire che sei fregato.

Lo svantaggio di Savage world vi spingerà a fare la cosa giusta per un compenso minimo se non addirittura gratuitamente perché vi chiederete ? semplice, perché siete L'Eroe.

Questo svantaggio viene scelto dai più disillusi avventurieri convinti ancora che il mondo dei Gdr Cartacei sia popolato da brave persone, scopriranno a loro spese che i loro stessi compagni sono i primi di cui diffidare.

Il bieco utilizzo che è stato fatto per tutta l'avventura del nostro impavido eroe ha fatto ricrede molti giovani aspiranti eroi sulla scarsa pericolosità di questo Svantaggio




Gli Aspetti della Magia



La magia o i poteri in Savage Worlds sono molto generici, descrivono gli effetti, i costi, la durata e poco altro. 
Compito del giocatore è arricchire il tutto con Aspetti evocativi e scenografici come fulmini, vortici, raggi laser e quanto altro venga loro in mente.

Non si lancerà mai un semplice dardo, si lanceranno teschi fiammeggianti, raggi laser ipercolorati, pugnali di energia o laser oculari.
 La cosa importante è incentivare i giocatori a creare i propri effetti e a personalizzare i propri poteri.

La maga ha capito subito il mio suggerimento chiedendo se poteva usare insetti o piccoli animali come aspetti.
Tutti confidavamo nella comparsa di Sciami di insetti purulenti come Dardi, Carapaci chitinosi come armature e quanto di più viscido e insettoide ci si possa aspettare da un mago Fantasy.

Vi lascio alla vignetta che riproduce fedelmente quanto è successo in game.


Mi fermo qui perché in rispetto degli zombi che sono ri-trapassati nel momento che la Maga ha lanciato delle apine colorate al posto dei dardi di energia.
Gli unici zombi morti dal ridere della storia del fantasy.



Posso giocare il Mezz'uomo ?



Questa domanda deve sempre mettervi in guardia se avete nel gruppo un giocatore come il mio. Avete presente Jekyll e Hide?
Solitamente è un ottimo giocatore, di quelli che aiuta il party, il chierico che cura, buff per tutti , tutte le abilità di conoscenza, non corre per il tesoro , insomma il problem-solver del party.
Ma come non bisogna dare da mangiare ai Gremlins dopo mezzanotte, non bisogna mai offrirgli la possibilità di giocare il KENDER !!!!! ovvero l'halfling , lo hobbit o il mezz'uomo. (e non mezz'elfo come nei libri del Forgotten Realm's tradotti dall'Armenia).

L'assunto dice che:
Se avrà occasione di giocare il Kender giocherà sempre e soltanto il seguente personaggio :


Tasslehoff "cagaminkia" Burrfoot
Conosciuto da molti come uno degli eroi di Dragonlance, in questa sua particolare impersonificazione riesce ad essere il giocatore più molesto della storia dei Gdr.
Costantemente alle prese con la sottrazione di beni altrui  o con l'invenzione di piani che gli si ritorcono sempre contro. 
Giocarci insieme a D&D vuol dire una mole impressionante di check contrapposti  per gestire le sue "brillanti idee"



Come Sw ci è venuto in aiuto ? 

Creazione instant di un Vantaggio denominato:
Questo mi può tornare utile !  
Questo vantaggio permette, dopo un adeguato check, di estrarre dalla borsa quello che lui crede possa essere utile, che ha rubato in precedenza e che gli conferisce un bonus di +2 alla prossima azione in caso di successo.
Limitazione: deve dire cosa estrarrà e come intende utlizzare l'oggetto in questione, questo dovrà essere un utilizzo totalmente differente da quello originale.

Cosa comporta questa sua caratteristica lo potete vedere qui a fianco nel primo scontro della compagnia.
Vista la scarsità di armi ad area del gruppo ha pensato bene di trovare una "soluzione alternativa"













e ora la parte Spoilerosa ....




La Parte che segue è tutto un unico grande SPOILER dell'avventura Tomb of Terrors




Cittadina di "nonimportailnome" della contea "delsolitoposto".

La città è stata assediata da giorni da orde di non-morti che si accalcavano contro le mura, roba che per pulire ci vuole un esercito di folletti della vorwerk. Tutti i valorosi della città sono stati chiamati a difenderla e hanno lottato fino allo stremo delle forze, ora è giunto il momento di far capire ad Ochan lo stregone che questa non è un paese per vecchi cadaveri, gli invieremo contro il nostro manipolo di eroi più potente e valoroso per scovarlo fin dentro la sua tana .
Mentre il manipolo di eroi si dirige  a nord per scovare lo stregone, voi scarti di avventurieri, affogate il dispiacere nella taverna cittadina.
Ward l'eroe è intento a corteggiare cameriere mentre il Kender sottrae beni a destra e a manca nella certezza che gli torneranno utili in seguito. La maga dal canto suo si intrattiene osservando coccinelle magiche.
Arneson la guardia irrompe in taverna invocando l'aiuto di qualcuno e storcendo il naso quando si accorge che siete gli unici tre  avventurieri rimasti in città.
-ORDE di TOPI corrono per le strade...
-e quindi ?
-Escono dalle FOGNATURE !!!
-e allora ?
-ok, va bene, lo dico ..... E' un Lavoro da EROI !!!!
subito il prode guerriero si capitombola giù nelle anguste fognature cittadine, seguito a malincuore dai fidi compagni.

Poco dopo il loro ingresso scoprono una crepa nel muro da cui escono le sudice creature che a differenza di altri giochi non valgono 1px l'uno e quindi vengono ignorati e non trucidati per meri vantaggi di livellamento.

Mentre La maga e il Kender cercano negli anfratti delle loro conoscenze informazioni sulla storia della città, il prode guerriero senza farsi troppe domande sventra la crepa nel muro grazie a un check di forza con millemila incrementi, roba che a farla bene veniva giù tutta la città.

Andiamo avanti


Il nostro gruppo si trova davanti ad un crepaccio che l'autore ha inteso essere superato con una prova di Saltare. (zona2)
Il Gruppo prende una corda e cala il kender nel crepaccio. 
Il DM fa una check di autocontrollo e solo grazie a 50 incrementi riesce a resistere alla tentazione di far riempire lo stesso di Lava Bollente Fiammeggiante Corrosiva Congelante Che Manco Wolwerine & Deadpool ci potevano venire fuori e liberarsi così della piccola creaturina fastidiosa.
L'autore non ha valutato la possibilità che i personaggi esplorino il crepaccio per emergere direttamente alla fine del dungeon stesso evitando i già scarsi incontri di questo oneshot. 
Il gruppo viene invitato cortesemente a tornare sui propri passi e salire dall'altro lato, pena autorizzare il Giocatore ad usare il Kender anche a D&D.




















Flaming Rats (zona 3)


Appena varcato l'angolo il gruppo viene invaso da un orda di ratti in fuga. Il manuale spiega bene che un ottimo metodo per eliminare gli sciami sono gli attacchi ad area, peccato che nessuno dei PG pregenerati ne abbia uno.
Ci pensa il Kender
Liquore sottratto in taverna, acciarino e via ... risultato ?
Il corridoio viene invaso da un orda di topi fiammeggianti .

Zombi e coccinelle (zona4)

Scottature e bruciature a parte il gruppo riesce ad uscire dal corridoio per giungere in una stanza infestata da zombi che scavano allegramente il soffitto, ignorando i nostri eroi. Maga e Kender scavano nei meandri della loro conoscenza per cercare informazioni su questi zombi mentre il prode guerriero carica al grido "Arriva L'eroe !!!"

Sbarella gli zombi come birilli, ma la maga ci tiene a lui e lo protegge con la sua famosa "armatura di coccinelle" L'onta e il disonore pervadono il guerriero ma gli zombi rimangono "scossi" dal ridere offrendosi come facile bersaglio ai dardi "apine colorate" della maga che li finiscono.
8 zombi morti dal Ridere

Il rituale (zona5)

Eccoci nell'antro del signore malvagio, qui i nostri eroi trovano Ochan intento in un rituale negromantico, cataste di ossa lo circondano e un alone viole lo ricopre. 
Temendo qualche malattia contagiosa degli anni 90 il nostro gruppo fa molta attenzione.
 Si avvicinano cautamente e provano a lanciargli qualcosa, ma questi si infrange sull'alone viola che lo circonda e oltretutto fa sorgere un enorme golem d'ossa a guardia del mago.

Ora:

Questo golem è inteso essere una specie di pericolo boss di fine livello.

Molto probabilmente ho sbagliato qualcosa fatto sta che non dura neanche un turno e viene devastato dai colpi del guerriero e dalle "apine colorate" della maga mentre il kender rufola allegramente fra le ossa in cerca di "qualcosa di utile".

Prolunghiamo un pò lo scontro e facciamo sorgere degli zombi, purtroppo anche questi hanno la ridarella facile e cadono dopo pochi round, anche Ochan non è da meno e non arriva nemmeno a  diventare un Lich.

Cercano i giro ma non trovano nessun tesoro degno di interesse, così il guerriero, la maga e il kender dalle misteriose tasche gonfie tornano alla luce del sole.

Tutto il villaggio si raduna per festeggiarli e per sfotte l'altro gruppo i eroi partiti per una vacanza fuori stagione al, da poco ribattezzato, "Picco del Eroico Fessacchiotto".
Il Borgomasto per aver salvato la cittadina offre ai nostri eroi anche una lauta ricompensa in monete d'oro ....
... ma no,
... "Gli eroi non si fanno pagare per essere eroi" afferma il Prode guerriero.
e mentre finisce la sua frase ad effetto il kender e la maga si stanno già dividendo il bottino mentre si avviano verse nuove e selvagge avventure.
Continua... »

sabato 13 giugno 2015

D&D 3.5 One Shot - Dietro le line nemiche

0





Salve a tutti, cosa è successo durante la campagna "Scaglie di Cristallo" ? Assolutamente niente perché il povero Falsomago è mancato per due settimane a causa di proposte di lavoro irrinunciabili e ci ha lasciato a piedi. 

Dopo un primo oneshot di Savageworld (di cui parleremo poi) questa volta ci siamo giocati una singola avventura di D&D con inversione: Il Buon Dm Malvagio si è messo a giocare e a masterizzare è stato il Druido senzatetto.


Quindi scambio di posizioni anche per il recap settimanale. Io (il dm malvagio) mi occuperò della storia e il senzatetto druidico della rubrica "dalla parte del DM"





Partiamo subito con i personaggi :
  • L' impavida Nana Guerriera di 8° Livello
  • Il saggio Chierico Cenobita di 8° livello
  • Il fantastico Jon-ny il Monaco Propedeutico di 8° livello.

Altro mondo altra storia

Due eserciti si affrontano in una guerra lunga millenni, il regno del Nord e del sud portano avanti una battaglia che non accenna a placarsi ed i nostri eroi, membri di una pattuglia esplorativa, vengono inviati a compiere una missione che potrebbe rivelarsi di vitale importanza per le sorti della battaglia. Voci non confermate sostengono che in realtà sia una missione suicida atta a liberarsi in un colpo solo dei troppi amanti della regina ma queste sono solamente voci di corridoio.

La missione consiste nel recarsi alla fortezza della Fossa, dietro le linee nemiche, per investigare su cosa e chi mantenga quella roccaforte ed il motivo per cui l'esercito del sud, pur avendola nei suoi domini, non la utilizzi. Quello che sappiamo su questa fortezza è che è un punto strategico fondamentale e che in passato ha ospitato la grande battaglia finale fra gli Eroi salvatori di tutto il multiverso e le forze Diavolo/Demoniache/Interinali del signore del male.

La mattina presto i nostri eroi partono assieme a dei nuovi compagni: Willy torodamonta, George l'insaziabile, Mordecai il cornificatore e Angus Sventramonarche. Il gruppo si dirige nel punto sicuro indicatogli personalmente dal re, dove troveranno un salvacondotto che li condurrà senza problemi dietro le linee nemiche. 
3 ore più tardi i nostri eroi si sono salvati miracolosamente da un imboscata micidiale dell'esercito nemico che inspiegabilmente li aspettava nel luogo sicurissimo e segretissimo indicatogli dal Re. Unici sopravvissuti del gruppo si danno alla macchia nel bosco per riemergere a tarda sera nei pressi della loro destinazione, ancora una volta l'orientamento della Nana li ha portati nel posto giusto seguendo la direzione sbagliata per la strada peggiore.

Un grande muro di cinta cinge il perimetro della roccaforte e mentre il monaco tenta di scalarlo e la nana invece scova un passaggio sotterraneo il chierico "porta dimensionale" e li porta oltre senza tante storie. Appena si materializzano all'interno di un cunicolo segreto sotterraneo fanno la prima cosa che ogni avventuriero farebbe in queste situazioni. si sdraiano e dormono fino a mattina.

Il Grande Jabba


Sterminato un piccolo gruppetto di Goblin Scioglievoli (nel senso che si sono liquefatti prima che li potessero interrogare) il gruppo di Scout dalle buone maniere si imbatte in una gigantografia di un goblin vestito come Renato Zer0 con la dicitura "Jabba Rulez" sopra.
Mentre l'impavida Nana e il saggio chierico rimangono fra l'inorridito  e il sorpreso il Propedeutico monaco rimane affascinato dallo Stile sobrio e morigerato del Goblin regale e annuendo con la testa in segno di approvazione si appunta mentalmente di visitare il proprio sarto di fiducia al ritorno dalla missione.



L'inseguimento

Finito di contemplare il morigerato Goblin i nostri eroi si rammentano di dover seguire due goblin fuggitivi, ma prima si salgono le scale e si esaminano i piani superiori e poi si scende in cantina per esaminare tutto , non sia mai si lasci indietro qualche monet... ehm indizio prezioso.
La nana comunque scova un antro segreto con un arcaica scritta misteriosa, forse un lingua magica , forse una arcaico idioma .....

qui c'è il tes(tanto)oro. E' di Jabba... 
forse un analfabeta dislessico.
Non riuscendo ad aprirlo e ricordandosi ancora una volta dei fuggitivi decidono di procedere all'inseguimento.

Intanto i due goblin  finiscono di cenare all'autogrill, prendono il caffè, fanno i bisogni e si preparano, dopo un pisolino, a farsi inseguire.

Ma che bel Castello marcodirodirondello

L'inseguimento porta il nostro gruppo di prodi Scout al castello della fossa, un castello costruito sulle pendici di una fossa naturale larghissima all'interno di una depressione.
Il chierico Cenobita wikipedico sfodera tutta la sua saggezza e illustra ai compagni 8500 anni di conquiste del castello da parte di qualsiasi forza politica, culturale, circolo arci, catechismo, scoutgirl e associazione no profit passata nelle vicinanze. 
Il cenobita sostiene che il castello si la chiave di volta del controllo del regno trovandosi al centro del luogo dell'antica battaglia fra bene e male. 
Il Propedeutico monaco fa notare che quando grandi forze vengono chiamate in campo i luoghi diventano centri di potere contesi da tutti. 
La nana nota semplicemente che se fai un castello in una buca al posto che su una collina è logico che ti conquistano anche le formiche.

Decisione Critica.

Scendono le scale, si entra nel castello che è indifeso, non per scarsità di forze ma mi sa che altrimenti si fa tardi e all'interno di un grande salone il gruppo si trova davanti al mastodontico Jabba.
70 centimetri di possanza goblinoide in piume colorate e vestiti affascinanti come solo il buon Renato poteva fare. 
Inizia a blaterale qualcosa e il gruppo temendo una Karaokata di tutti i più grandi classici del Renatone nazionale lo assale con tutta la violenza possibile.
Il goblin blatera qualcosa su un cattivone che si risveglierà, che lo ha sempre protetto, che ora chiama suo Cuggino che fa karatè , che poi lo dice alla maestra.
La spilla che porta al petto effettivamente lo protegge dagli incantesimi del chierico, i diavoli che evoca tengono a bada l'impavida nana, peccato che il monaco fa un salto mortale, gli atterra davanti e grazie ai suo colpi Ki, passa le resistenze e come in un classicone anni 70 : .....



Raffica di colpi e buonanotte al goblin che si scioglie come neve al sole. Non fanno più i goblin di una volta ma però li vestono bene.




Decisione.

Ora si apre il dibattito, abbiamo la spilla con su il nome di un cattivone e abbiamo la promessa di ricchezze inestimabili dietro alla porta (quella di prima con la scritta arcaica). Sappiamo però che qui si potrebbe nascondere il più cattivo dei cattivoni e che forse potremmo riportarlo in vita.
L'avida nana vuole aprire la tomba di pietra, 
il propedeutico monaco, che se ne fotte dei soldi, vuole tornare a casa con la missione compiuta, visto che era stato solamente richiesto di supervisionare il luogo. 
Il Cenobita Saggio chierico essendo il capitano della brigata, lo è diventato in seguito alla misteriosa morte degli altri 4 stalloni da monta delle regina che erano di grado più alto, è l'ago della bilancia....
la bilancia pende dal parte del monaco, vuoi che la missione era quella, vuoi che il chierico è buono, vuoi che si cacherella in mano a quello che potrebbe uscire, il gruppo si avvia verso casa sicuro di essere ricevuto con tutti gli onori e sfottendo per tutto il viaggio l'impavida nana con frasi tipo
"chissà cosa c'era dietro quella porta"
"ahhh quali tesori avremo lasciato dietro di noi"
" il triangolo no, non lo avevo considerato ..."




Dalla Parte del DM


Non avendo ancora una volta il rigido tra le nostre fila, in accordo con il DM malvagio ho deciso di masterizzare un'avventura singola in modo da far giocare anche lui ed ora, cosa che non avevo messo in conto, devo pure scrivere la rubrica dalla parte del DM.

Iniziamo subito col dire che l'avventura me la sono praticamente inventata in circa cinque minuti, sfruttando un'ambientazione di mia invenzione, e PNG presenti su alcuni libri che per divertimento sto scrivendo. Chissà, magari quando sarò morto qualcuno le pubblicherà a mia insaputa e ci farà la grana.(ndm maledizione siamo stati scoperti)

Per non perdere troppo tempo ho dato una descrizione sommaria dell'ambiente (colline verdeggianti in stile scozia), definito lo scopo dell'avventura, (trovare e verificare le condizioni di un antico castello strategicamente utile per la guerra) e definito gli ultimi avvenimenti a loro accaduti. Per tutto il resto dovevano chiedere all'occasione durante l'avventura e ricevere risposte a seconda della loro intelligenza e conoscenze.
Sulla storia del castello il cenobita ha fatto 20 sul dado in conoscenze bardiche, praticamente sapeva tutto quello che c'era da sapere e qui abbiamo perso un bel quarto d'ora, fortunatamente anche gli altri due giocatori si sono resi partecipi con domande mirate e quindi è passata bene.

Ho deciso di far iniziare l'avventura nel momento in cui, dopo aver cercato una prima volta di raggiungere il castello, erano stati costretti a tornare indietro fino al fronte in guerra e mettendoli subito davanti ad una decisione da prendere. Ritornare tra i ranghi a sconocchiarsi aiutando i propri compagni in difficoltà o riprovare una seconda volta nella loro missione? Hanno scelto per la seconda.

Non avendo preparato assolutamente nulla, ho modellato l'avventura a seconda di quello che il giocatore decideva di fare con imprevisti vari. Superare le mura difensive, cercare un ingresso e facendogli capire che il castello era abitato da.... strane creature.

Quando sono arrivati dentro il maniero mi è venuta l'idea del tesoro di Jabba ed ho creato il png principale. Un goblin reso intelligente da un artefatto malvagio, ma non abbastanza da potersi esprimere correttamente. Unendo l'avidità della razza ed il desiderio di fare lo splendido, è venuto fuori un personaggio misto tra un Truzzo naturale con modi di fare da Rapper gradasso. Effetto comico garantito... vedere il disegno che è venuto fuori.

Qui devo dire anche grazie hai giocatori che mi hanno assecondato nelle mie fantasie.
Il primo scontro è stato volutamente semplice, con goblin resi appena leggermente più forti, in modo da poter comprendere dove potevo spingermi per i successivi.
Essendo un'avventura one shot pensavo fosse carino far fare uno scontro finale impegnativo. Ho fatto fuggire Jabba, o meglio, non l'hanno cagato per non so quanto tempo e lui è scappato. Hanno trovato la porta del tesoro e l'ho collegata all'artefatto in possesso del goblin.
Con calma l'hanno trovato nascosto nel castello, con tanto di presentazione spaccona, e dopo qualche dialogo si sono sconocchiati, questa volta in uno scontro un poco più impegnativo, ma sempre poca roba. Hanno raccolto l'artefatto ed il chierico se ne è preso cura, comprendendone la forza malvagia e che era la chiave per aprire la porta con la scritta.

E qui che viene fuori il bello, praticamente si sono calati talmente tanto nell'interpretazione che è nata la diatriba sull'utilizzarlo o meno per raggiungere il tesoro di Jabba (comprendendo anche che la scritta era alquanto fuorviante, in quanto il goblin non era mai riuscito ad aprire quella porta). Li ho lasciati fare e mi sono divertito un mondo a vederli discutere animatamente.

Poco male se lo scontro finale non c'è stato, magari lo riutilizzerò in un'altra avventura singola se mai capiterà. Chissà cosa c'era dietro quella porta.

Jabba Rulez.
Continua... »

giovedì 11 giugno 2015

Crowfounding : è il momento dei Bruti

0







Ed eccoci nuovamente nell'angolo del "caccia i tuoi soldi per qualcosa di figo".

Questa volta ci siamo imbattuti nel progetto del buon GIPI, che se non sapete chi è siete messi proprio malino, che ci porta nel mondo dei card game di ambientazione medievale.





Ma prima di tutti il Teaser di presentazione



Il giocone "bruto", con una t sola, ci metterà nei panni di un combattente medievale alle prese con un suo contemporaneo. Avremo varie carte con cui equipaggiarlo e altre carte simili ad eventi o tecniche di combattimento.


Il Gioco 


Il gioco sarà per 2,3 o 4 persone a squadre o tutti contro tutti

Promette di essere facile da imparare :

Ci saranno carte azione che replicano i movimenti in battaglia, carte colpo che serviranno a colpire l'avversario e poi altre carte che rappresentano altre azioni di gioco o di attacco.


Ogni volta che si viene attaccati si può Parare o schivare usando carte adeguate ma se si viene colpiti si è costretti a scartare in base ai danni subiti, se questo non è possibile si va a pescare dalla pila delle carte danno che ci lasceranno ferite e menomazioni evidenti.


Tutte le carte sono state illustrate da  Gipi e sono tutte illustrazioni di alto livello, proprio queste che erano legate a diverse ricompense del crowfounding hanno dato una bella spinta iniziale al progetto.
Subito nei primi giorni la possibilità di portarsi a casa un disegno originale di Gipi legato al gioco ha provocato un rapido esaurirsi delle stesse.

La nosta Opinione


Noi abbiamo già versato il nostro contributo da un pò e siamo qui a promuovere il progetto nella speranza di arrivare alla collector editon, quindi vi invitiamo a fare altrettanto perché il gioco promette di essere divertente e di qualità, visto l'editore francese.
Il prezzo della donazione base è irrisorio per un gioco da tavolo con spedizione,  :

se non volete essere Brutizzati da L'Enorme Pipino



andate qui per partecipare alla raccolta fondi e accaparrarvi la vostra copia del gioco :

http://it.ulule.com/bruti/




Seguite gli aggiornamenti sulla pagina Facebook Ufficiale



e ricordate che questo è un gioco Pisano quindi se siete labronici partirete con almeno un paio di carte di svantaggio


http://it.ulule.com/bruti/


Continua... »