lunedì 22 giugno 2015

Savage Worlds One-Shot : Primi passi nella Tomba del terrore

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Finalmente siamo riusciti a giocare Savage Worlds con  un'ambientazione Fantasy.
Il mio obbiettivo era giocare l'avventura "Tomb of Terror" che viene fornita sul sito ufficiale completa di segnalini, personaggi pre-generati, carte equip e carte oggetti magici identificati e non. In aggiunta c'è anche il compedio di Wizard & Warriors per adattare le regole al fantasy classico.

Il bundle che potete scaricare è pensato per essere un introduzione a Savage World e ai giochi di ruolo in generale, completo anche di tileset e miniature da stampare si è rivelato subito molto comodo da giocare.

Trovate tutto qui :

Per scaramanzia ho chiesto sulla pagina Facebook di Savage World Italia Fan se per caso fosse disponibile in italiano e come, deux ex gratia, mi sono visto recapitare da un vassallo a cavallo un copia in anteprima dell'avventura già tradotta.

Non che fosse particolarmente ostica da giocare visto che sono solamente due pagine, ma visto che era disponibile in italiano .... un grazie a Mauro Longo per aver sopperito alla mia Sfaticaggine.

Vediamo i personaggi scelti dai nostri tre giocatori per questa avventura.
(i personagi sono quelli della traduzione in italiano e non quelli del bundle originale)

La parte seguente NON contiene Spoiler dell'Avventura

Personaggi :

Ward il Guerriero
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Cavalcare d8, Combattere d12, Conoscenze (Battaglia) d4, Intimidire d8
Carisma 0; Passo 15; Parata 8; Robustezza 6 (+2)
Svantaggi: Eroico
Vantaggi: Massiccio
Equipaggiamento
Cotta di maglia (+2 torso); spada lunga (for+d8)



Vance il Mago ( per questa avventura Vance la Maga)
Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d10,Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Conoscenze (Arcane) d6, Investigare d6, Lanciare incantesimi d12, Percezione d6, Provocare d6
Carisma 0; Passo 15; Parata 4 (+1); Robustezza 5
Svantaggi: Curioso
Vantaggi: Background Arcano (Magia), Punti Potere
Punti Potere: 15
Equipaggiamento:
Bastone (for+d4, Parata +1; Portata +1; due mani)
Poteri:
Armatura  2 PP, contatto, 3 (1/round). Conferisce 2 di Armatura, 4 con un incremento.
Paura  2 PP, 40cm, istantaneo. Quelli entro un MEG tirano contro Paura (-2 se hai ottenuto un incremento). I Protagonisti tirano sulla Tabella della Paura; le Comparse sono prese dal Panico.
Dardo  1 PP per dardo, 30/60/120, istantaneo 2d6 danni. Puoi scagliare fino a 3 dardi, oppure uno solo da 3d6 danni (costo: 2 PP).

Blume il Mezz'uomo

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Furtività d8, Percezione d4, Scassinare d8, Tirare d10
Carisma 0; Passo 12,5; Parata 6; Robustezza 5 (+1)
Svantaggi: Basso (-1 Robustezza e Taglia -1)
Vantaggi:  Fortunato (+1 Benny)
Equipaggiamento:
Corpetto di cuoio (+1 torso), spada corta (for+d6), fionda (10/20/40, For+d4, CdT 1), 20 proiettili


I termini in grassetto che notate nelle descrizioni sono quelli che hanno caratterizzato maggiormente quel personaggio durante l'avventura, volete scoprire come ? proseguite con la lettura





Cosa vuol dire Eroico ?



Vuol dire che sei fregato.

Lo svantaggio di Savage world vi spingerà a fare la cosa giusta per un compenso minimo se non addirittura gratuitamente perché vi chiederete ? semplice, perché siete L'Eroe.

Questo svantaggio viene scelto dai più disillusi avventurieri convinti ancora che il mondo dei Gdr Cartacei sia popolato da brave persone, scopriranno a loro spese che i loro stessi compagni sono i primi di cui diffidare.

Il bieco utilizzo che è stato fatto per tutta l'avventura del nostro impavido eroe ha fatto ricrede molti giovani aspiranti eroi sulla scarsa pericolosità di questo Svantaggio




Gli Aspetti della Magia



La magia o i poteri in Savage Worlds sono molto generici, descrivono gli effetti, i costi, la durata e poco altro. 
Compito del giocatore è arricchire il tutto con Aspetti evocativi e scenografici come fulmini, vortici, raggi laser e quanto altro venga loro in mente.

Non si lancerà mai un semplice dardo, si lanceranno teschi fiammeggianti, raggi laser ipercolorati, pugnali di energia o laser oculari.
 La cosa importante è incentivare i giocatori a creare i propri effetti e a personalizzare i propri poteri.

La maga ha capito subito il mio suggerimento chiedendo se poteva usare insetti o piccoli animali come aspetti.
Tutti confidavamo nella comparsa di Sciami di insetti purulenti come Dardi, Carapaci chitinosi come armature e quanto di più viscido e insettoide ci si possa aspettare da un mago Fantasy.

Vi lascio alla vignetta che riproduce fedelmente quanto è successo in game.


Mi fermo qui perché in rispetto degli zombi che sono ri-trapassati nel momento che la Maga ha lanciato delle apine colorate al posto dei dardi di energia.
Gli unici zombi morti dal ridere della storia del fantasy.



Posso giocare il Mezz'uomo ?



Questa domanda deve sempre mettervi in guardia se avete nel gruppo un giocatore come il mio. Avete presente Jekyll e Hide?
Solitamente è un ottimo giocatore, di quelli che aiuta il party, il chierico che cura, buff per tutti , tutte le abilità di conoscenza, non corre per il tesoro , insomma il problem-solver del party.
Ma come non bisogna dare da mangiare ai Gremlins dopo mezzanotte, non bisogna mai offrirgli la possibilità di giocare il KENDER !!!!! ovvero l'halfling , lo hobbit o il mezz'uomo. (e non mezz'elfo come nei libri del Forgotten Realm's tradotti dall'Armenia).

L'assunto dice che:
Se avrà occasione di giocare il Kender giocherà sempre e soltanto il seguente personaggio :


Tasslehoff "cagaminkia" Burrfoot
Conosciuto da molti come uno degli eroi di Dragonlance, in questa sua particolare impersonificazione riesce ad essere il giocatore più molesto della storia dei Gdr.
Costantemente alle prese con la sottrazione di beni altrui  o con l'invenzione di piani che gli si ritorcono sempre contro. 
Giocarci insieme a D&D vuol dire una mole impressionante di check contrapposti  per gestire le sue "brillanti idee"



Come Sw ci è venuto in aiuto ? 

Creazione instant di un Vantaggio denominato:
Questo mi può tornare utile !  
Questo vantaggio permette, dopo un adeguato check, di estrarre dalla borsa quello che lui crede possa essere utile, che ha rubato in precedenza e che gli conferisce un bonus di +2 alla prossima azione in caso di successo.
Limitazione: deve dire cosa estrarrà e come intende utlizzare l'oggetto in questione, questo dovrà essere un utilizzo totalmente differente da quello originale.

Cosa comporta questa sua caratteristica lo potete vedere qui a fianco nel primo scontro della compagnia.
Vista la scarsità di armi ad area del gruppo ha pensato bene di trovare una "soluzione alternativa"













e ora la parte Spoilerosa ....




La Parte che segue è tutto un unico grande SPOILER dell'avventura Tomb of Terrors




Cittadina di "nonimportailnome" della contea "delsolitoposto".

La città è stata assediata da giorni da orde di non-morti che si accalcavano contro le mura, roba che per pulire ci vuole un esercito di folletti della vorwerk. Tutti i valorosi della città sono stati chiamati a difenderla e hanno lottato fino allo stremo delle forze, ora è giunto il momento di far capire ad Ochan lo stregone che questa non è un paese per vecchi cadaveri, gli invieremo contro il nostro manipolo di eroi più potente e valoroso per scovarlo fin dentro la sua tana .
Mentre il manipolo di eroi si dirige  a nord per scovare lo stregone, voi scarti di avventurieri, affogate il dispiacere nella taverna cittadina.
Ward l'eroe è intento a corteggiare cameriere mentre il Kender sottrae beni a destra e a manca nella certezza che gli torneranno utili in seguito. La maga dal canto suo si intrattiene osservando coccinelle magiche.
Arneson la guardia irrompe in taverna invocando l'aiuto di qualcuno e storcendo il naso quando si accorge che siete gli unici tre  avventurieri rimasti in città.
-ORDE di TOPI corrono per le strade...
-e quindi ?
-Escono dalle FOGNATURE !!!
-e allora ?
-ok, va bene, lo dico ..... E' un Lavoro da EROI !!!!
subito il prode guerriero si capitombola giù nelle anguste fognature cittadine, seguito a malincuore dai fidi compagni.

Poco dopo il loro ingresso scoprono una crepa nel muro da cui escono le sudice creature che a differenza di altri giochi non valgono 1px l'uno e quindi vengono ignorati e non trucidati per meri vantaggi di livellamento.

Mentre La maga e il Kender cercano negli anfratti delle loro conoscenze informazioni sulla storia della città, il prode guerriero senza farsi troppe domande sventra la crepa nel muro grazie a un check di forza con millemila incrementi, roba che a farla bene veniva giù tutta la città.

Andiamo avanti


Il nostro gruppo si trova davanti ad un crepaccio che l'autore ha inteso essere superato con una prova di Saltare. (zona2)
Il Gruppo prende una corda e cala il kender nel crepaccio. 
Il DM fa una check di autocontrollo e solo grazie a 50 incrementi riesce a resistere alla tentazione di far riempire lo stesso di Lava Bollente Fiammeggiante Corrosiva Congelante Che Manco Wolwerine & Deadpool ci potevano venire fuori e liberarsi così della piccola creaturina fastidiosa.
L'autore non ha valutato la possibilità che i personaggi esplorino il crepaccio per emergere direttamente alla fine del dungeon stesso evitando i già scarsi incontri di questo oneshot. 
Il gruppo viene invitato cortesemente a tornare sui propri passi e salire dall'altro lato, pena autorizzare il Giocatore ad usare il Kender anche a D&D.




















Flaming Rats (zona 3)


Appena varcato l'angolo il gruppo viene invaso da un orda di ratti in fuga. Il manuale spiega bene che un ottimo metodo per eliminare gli sciami sono gli attacchi ad area, peccato che nessuno dei PG pregenerati ne abbia uno.
Ci pensa il Kender
Liquore sottratto in taverna, acciarino e via ... risultato ?
Il corridoio viene invaso da un orda di topi fiammeggianti .

Zombi e coccinelle (zona4)

Scottature e bruciature a parte il gruppo riesce ad uscire dal corridoio per giungere in una stanza infestata da zombi che scavano allegramente il soffitto, ignorando i nostri eroi. Maga e Kender scavano nei meandri della loro conoscenza per cercare informazioni su questi zombi mentre il prode guerriero carica al grido "Arriva L'eroe !!!"

Sbarella gli zombi come birilli, ma la maga ci tiene a lui e lo protegge con la sua famosa "armatura di coccinelle" L'onta e il disonore pervadono il guerriero ma gli zombi rimangono "scossi" dal ridere offrendosi come facile bersaglio ai dardi "apine colorate" della maga che li finiscono.
8 zombi morti dal Ridere

Il rituale (zona5)

Eccoci nell'antro del signore malvagio, qui i nostri eroi trovano Ochan intento in un rituale negromantico, cataste di ossa lo circondano e un alone viole lo ricopre. 
Temendo qualche malattia contagiosa degli anni 90 il nostro gruppo fa molta attenzione.
 Si avvicinano cautamente e provano a lanciargli qualcosa, ma questi si infrange sull'alone viola che lo circonda e oltretutto fa sorgere un enorme golem d'ossa a guardia del mago.

Ora:

Questo golem è inteso essere una specie di pericolo boss di fine livello.

Molto probabilmente ho sbagliato qualcosa fatto sta che non dura neanche un turno e viene devastato dai colpi del guerriero e dalle "apine colorate" della maga mentre il kender rufola allegramente fra le ossa in cerca di "qualcosa di utile".

Prolunghiamo un pò lo scontro e facciamo sorgere degli zombi, purtroppo anche questi hanno la ridarella facile e cadono dopo pochi round, anche Ochan non è da meno e non arriva nemmeno a  diventare un Lich.

Cercano i giro ma non trovano nessun tesoro degno di interesse, così il guerriero, la maga e il kender dalle misteriose tasche gonfie tornano alla luce del sole.

Tutto il villaggio si raduna per festeggiarli e per sfotte l'altro gruppo i eroi partiti per una vacanza fuori stagione al, da poco ribattezzato, "Picco del Eroico Fessacchiotto".
Il Borgomasto per aver salvato la cittadina offre ai nostri eroi anche una lauta ricompensa in monete d'oro ....
... ma no,
... "Gli eroi non si fanno pagare per essere eroi" afferma il Prode guerriero.
e mentre finisce la sua frase ad effetto il kender e la maga si stanno già dividendo il bottino mentre si avviano verse nuove e selvagge avventure.
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sabato 13 giugno 2015

D&D 3.5 One Shot - Dietro le line nemiche

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Salve a tutti, cosa è successo durante la campagna "Scaglie di Cristallo" ? Assolutamente niente perché il povero Falsomago è mancato per due settimane a causa di proposte di lavoro irrinunciabili e ci ha lasciato a piedi. 

Dopo un primo oneshot di Savageworld (di cui parleremo poi) questa volta ci siamo giocati una singola avventura di D&D con inversione: Il Buon Dm Malvagio si è messo a giocare e a masterizzare è stato il Druido senzatetto.


Quindi scambio di posizioni anche per il recap settimanale. Io (il dm malvagio) mi occuperò della storia e il senzatetto druidico della rubrica "dalla parte del DM"





Partiamo subito con i personaggi :
  • L' impavida Nana Guerriera di 8° Livello
  • Il saggio Chierico Cenobita di 8° livello
  • Il fantastico Jon-ny il Monaco Propedeutico di 8° livello.

Altro mondo altra storia

Due eserciti si affrontano in una guerra lunga millenni, il regno del Nord e del sud portano avanti una battaglia che non accenna a placarsi ed i nostri eroi, membri di una pattuglia esplorativa, vengono inviati a compiere una missione che potrebbe rivelarsi di vitale importanza per le sorti della battaglia. Voci non confermate sostengono che in realtà sia una missione suicida atta a liberarsi in un colpo solo dei troppi amanti della regina ma queste sono solamente voci di corridoio.

La missione consiste nel recarsi alla fortezza della Fossa, dietro le linee nemiche, per investigare su cosa e chi mantenga quella roccaforte ed il motivo per cui l'esercito del sud, pur avendola nei suoi domini, non la utilizzi. Quello che sappiamo su questa fortezza è che è un punto strategico fondamentale e che in passato ha ospitato la grande battaglia finale fra gli Eroi salvatori di tutto il multiverso e le forze Diavolo/Demoniache/Interinali del signore del male.

La mattina presto i nostri eroi partono assieme a dei nuovi compagni: Willy torodamonta, George l'insaziabile, Mordecai il cornificatore e Angus Sventramonarche. Il gruppo si dirige nel punto sicuro indicatogli personalmente dal re, dove troveranno un salvacondotto che li condurrà senza problemi dietro le linee nemiche. 
3 ore più tardi i nostri eroi si sono salvati miracolosamente da un imboscata micidiale dell'esercito nemico che inspiegabilmente li aspettava nel luogo sicurissimo e segretissimo indicatogli dal Re. Unici sopravvissuti del gruppo si danno alla macchia nel bosco per riemergere a tarda sera nei pressi della loro destinazione, ancora una volta l'orientamento della Nana li ha portati nel posto giusto seguendo la direzione sbagliata per la strada peggiore.

Un grande muro di cinta cinge il perimetro della roccaforte e mentre il monaco tenta di scalarlo e la nana invece scova un passaggio sotterraneo il chierico "porta dimensionale" e li porta oltre senza tante storie. Appena si materializzano all'interno di un cunicolo segreto sotterraneo fanno la prima cosa che ogni avventuriero farebbe in queste situazioni. si sdraiano e dormono fino a mattina.

Il Grande Jabba


Sterminato un piccolo gruppetto di Goblin Scioglievoli (nel senso che si sono liquefatti prima che li potessero interrogare) il gruppo di Scout dalle buone maniere si imbatte in una gigantografia di un goblin vestito come Renato Zer0 con la dicitura "Jabba Rulez" sopra.
Mentre l'impavida Nana e il saggio chierico rimangono fra l'inorridito  e il sorpreso il Propedeutico monaco rimane affascinato dallo Stile sobrio e morigerato del Goblin regale e annuendo con la testa in segno di approvazione si appunta mentalmente di visitare il proprio sarto di fiducia al ritorno dalla missione.



L'inseguimento

Finito di contemplare il morigerato Goblin i nostri eroi si rammentano di dover seguire due goblin fuggitivi, ma prima si salgono le scale e si esaminano i piani superiori e poi si scende in cantina per esaminare tutto , non sia mai si lasci indietro qualche monet... ehm indizio prezioso.
La nana comunque scova un antro segreto con un arcaica scritta misteriosa, forse un lingua magica , forse una arcaico idioma .....

qui c'è il tes(tanto)oro. E' di Jabba... 
forse un analfabeta dislessico.
Non riuscendo ad aprirlo e ricordandosi ancora una volta dei fuggitivi decidono di procedere all'inseguimento.

Intanto i due goblin  finiscono di cenare all'autogrill, prendono il caffè, fanno i bisogni e si preparano, dopo un pisolino, a farsi inseguire.

Ma che bel Castello marcodirodirondello

L'inseguimento porta il nostro gruppo di prodi Scout al castello della fossa, un castello costruito sulle pendici di una fossa naturale larghissima all'interno di una depressione.
Il chierico Cenobita wikipedico sfodera tutta la sua saggezza e illustra ai compagni 8500 anni di conquiste del castello da parte di qualsiasi forza politica, culturale, circolo arci, catechismo, scoutgirl e associazione no profit passata nelle vicinanze. 
Il cenobita sostiene che il castello si la chiave di volta del controllo del regno trovandosi al centro del luogo dell'antica battaglia fra bene e male. 
Il Propedeutico monaco fa notare che quando grandi forze vengono chiamate in campo i luoghi diventano centri di potere contesi da tutti. 
La nana nota semplicemente che se fai un castello in una buca al posto che su una collina è logico che ti conquistano anche le formiche.

Decisione Critica.

Scendono le scale, si entra nel castello che è indifeso, non per scarsità di forze ma mi sa che altrimenti si fa tardi e all'interno di un grande salone il gruppo si trova davanti al mastodontico Jabba.
70 centimetri di possanza goblinoide in piume colorate e vestiti affascinanti come solo il buon Renato poteva fare. 
Inizia a blaterale qualcosa e il gruppo temendo una Karaokata di tutti i più grandi classici del Renatone nazionale lo assale con tutta la violenza possibile.
Il goblin blatera qualcosa su un cattivone che si risveglierà, che lo ha sempre protetto, che ora chiama suo Cuggino che fa karatè , che poi lo dice alla maestra.
La spilla che porta al petto effettivamente lo protegge dagli incantesimi del chierico, i diavoli che evoca tengono a bada l'impavida nana, peccato che il monaco fa un salto mortale, gli atterra davanti e grazie ai suo colpi Ki, passa le resistenze e come in un classicone anni 70 : .....



Raffica di colpi e buonanotte al goblin che si scioglie come neve al sole. Non fanno più i goblin di una volta ma però li vestono bene.




Decisione.

Ora si apre il dibattito, abbiamo la spilla con su il nome di un cattivone e abbiamo la promessa di ricchezze inestimabili dietro alla porta (quella di prima con la scritta arcaica). Sappiamo però che qui si potrebbe nascondere il più cattivo dei cattivoni e che forse potremmo riportarlo in vita.
L'avida nana vuole aprire la tomba di pietra, 
il propedeutico monaco, che se ne fotte dei soldi, vuole tornare a casa con la missione compiuta, visto che era stato solamente richiesto di supervisionare il luogo. 
Il Cenobita Saggio chierico essendo il capitano della brigata, lo è diventato in seguito alla misteriosa morte degli altri 4 stalloni da monta delle regina che erano di grado più alto, è l'ago della bilancia....
la bilancia pende dal parte del monaco, vuoi che la missione era quella, vuoi che il chierico è buono, vuoi che si cacherella in mano a quello che potrebbe uscire, il gruppo si avvia verso casa sicuro di essere ricevuto con tutti gli onori e sfottendo per tutto il viaggio l'impavida nana con frasi tipo
"chissà cosa c'era dietro quella porta"
"ahhh quali tesori avremo lasciato dietro di noi"
" il triangolo no, non lo avevo considerato ..."




Dalla Parte del DM


Non avendo ancora una volta il rigido tra le nostre fila, in accordo con il DM malvagio ho deciso di masterizzare un'avventura singola in modo da far giocare anche lui ed ora, cosa che non avevo messo in conto, devo pure scrivere la rubrica dalla parte del DM.

Iniziamo subito col dire che l'avventura me la sono praticamente inventata in circa cinque minuti, sfruttando un'ambientazione di mia invenzione, e PNG presenti su alcuni libri che per divertimento sto scrivendo. Chissà, magari quando sarò morto qualcuno le pubblicherà a mia insaputa e ci farà la grana.(ndm maledizione siamo stati scoperti)

Per non perdere troppo tempo ho dato una descrizione sommaria dell'ambiente (colline verdeggianti in stile scozia), definito lo scopo dell'avventura, (trovare e verificare le condizioni di un antico castello strategicamente utile per la guerra) e definito gli ultimi avvenimenti a loro accaduti. Per tutto il resto dovevano chiedere all'occasione durante l'avventura e ricevere risposte a seconda della loro intelligenza e conoscenze.
Sulla storia del castello il cenobita ha fatto 20 sul dado in conoscenze bardiche, praticamente sapeva tutto quello che c'era da sapere e qui abbiamo perso un bel quarto d'ora, fortunatamente anche gli altri due giocatori si sono resi partecipi con domande mirate e quindi è passata bene.

Ho deciso di far iniziare l'avventura nel momento in cui, dopo aver cercato una prima volta di raggiungere il castello, erano stati costretti a tornare indietro fino al fronte in guerra e mettendoli subito davanti ad una decisione da prendere. Ritornare tra i ranghi a sconocchiarsi aiutando i propri compagni in difficoltà o riprovare una seconda volta nella loro missione? Hanno scelto per la seconda.

Non avendo preparato assolutamente nulla, ho modellato l'avventura a seconda di quello che il giocatore decideva di fare con imprevisti vari. Superare le mura difensive, cercare un ingresso e facendogli capire che il castello era abitato da.... strane creature.

Quando sono arrivati dentro il maniero mi è venuta l'idea del tesoro di Jabba ed ho creato il png principale. Un goblin reso intelligente da un artefatto malvagio, ma non abbastanza da potersi esprimere correttamente. Unendo l'avidità della razza ed il desiderio di fare lo splendido, è venuto fuori un personaggio misto tra un Truzzo naturale con modi di fare da Rapper gradasso. Effetto comico garantito... vedere il disegno che è venuto fuori.

Qui devo dire anche grazie hai giocatori che mi hanno assecondato nelle mie fantasie.
Il primo scontro è stato volutamente semplice, con goblin resi appena leggermente più forti, in modo da poter comprendere dove potevo spingermi per i successivi.
Essendo un'avventura one shot pensavo fosse carino far fare uno scontro finale impegnativo. Ho fatto fuggire Jabba, o meglio, non l'hanno cagato per non so quanto tempo e lui è scappato. Hanno trovato la porta del tesoro e l'ho collegata all'artefatto in possesso del goblin.
Con calma l'hanno trovato nascosto nel castello, con tanto di presentazione spaccona, e dopo qualche dialogo si sono sconocchiati, questa volta in uno scontro un poco più impegnativo, ma sempre poca roba. Hanno raccolto l'artefatto ed il chierico se ne è preso cura, comprendendone la forza malvagia e che era la chiave per aprire la porta con la scritta.

E qui che viene fuori il bello, praticamente si sono calati talmente tanto nell'interpretazione che è nata la diatriba sull'utilizzarlo o meno per raggiungere il tesoro di Jabba (comprendendo anche che la scritta era alquanto fuorviante, in quanto il goblin non era mai riuscito ad aprire quella porta). Li ho lasciati fare e mi sono divertito un mondo a vederli discutere animatamente.

Poco male se lo scontro finale non c'è stato, magari lo riutilizzerò in un'altra avventura singola se mai capiterà. Chissà cosa c'era dietro quella porta.

Jabba Rulez.
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giovedì 11 giugno 2015

Crowfounding : è il momento dei Bruti

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Ed eccoci nuovamente nell'angolo del "caccia i tuoi soldi per qualcosa di figo".

Questa volta ci siamo imbattuti nel progetto del buon GIPI, che se non sapete chi è siete messi proprio malino, che ci porta nel mondo dei card game di ambientazione medievale.





Ma prima di tutti il Teaser di presentazione



Il giocone "bruto", con una t sola, ci metterà nei panni di un combattente medievale alle prese con un suo contemporaneo. Avremo varie carte con cui equipaggiarlo e altre carte simili ad eventi o tecniche di combattimento.


Il Gioco 


Il gioco sarà per 2,3 o 4 persone a squadre o tutti contro tutti

Promette di essere facile da imparare :

Ci saranno carte azione che replicano i movimenti in battaglia, carte colpo che serviranno a colpire l'avversario e poi altre carte che rappresentano altre azioni di gioco o di attacco.


Ogni volta che si viene attaccati si può Parare o schivare usando carte adeguate ma se si viene colpiti si è costretti a scartare in base ai danni subiti, se questo non è possibile si va a pescare dalla pila delle carte danno che ci lasceranno ferite e menomazioni evidenti.


Tutte le carte sono state illustrate da  Gipi e sono tutte illustrazioni di alto livello, proprio queste che erano legate a diverse ricompense del crowfounding hanno dato una bella spinta iniziale al progetto.
Subito nei primi giorni la possibilità di portarsi a casa un disegno originale di Gipi legato al gioco ha provocato un rapido esaurirsi delle stesse.

La nosta Opinione


Noi abbiamo già versato il nostro contributo da un pò e siamo qui a promuovere il progetto nella speranza di arrivare alla collector editon, quindi vi invitiamo a fare altrettanto perché il gioco promette di essere divertente e di qualità, visto l'editore francese.
Il prezzo della donazione base è irrisorio per un gioco da tavolo con spedizione,  :

se non volete essere Brutizzati da L'Enorme Pipino



andate qui per partecipare alla raccolta fondi e accaparrarvi la vostra copia del gioco :

http://it.ulule.com/bruti/




Seguite gli aggiornamenti sulla pagina Facebook Ufficiale



e ricordate che questo è un gioco Pisano quindi se siete labronici partirete con almeno un paio di carte di svantaggio


http://it.ulule.com/bruti/


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martedì 26 maggio 2015

Campagna scaglie di cristallo: il Villaggio serpente e la Piramide perduta

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  • Il saggio umano chierico (cenobita) di Oghma liv. 8
  • L'impavida nana guerriera liv. 8
  • Il rigido umano duskblade liv. 8
  • Il senzatetto elfo druido liv. 8 (con lupo)



  • DA sx a dx : Il Rigido, La serpentide , Il Saggio , L'Impavida e il Senzatetto.


    Cos'è successo fino ad ora :
    Il gruppo dopo essere stato spedito come schiavi nel sottosuolo riesce a fuggire cadendo in un fiume sotterrano. La nana ed il Saggio, unici sopravvissuti, approdano su di un'isola dove incontrano il rigido ed il Senzatetto. Dopo una breve esplorazione fanno scattare un'antica trappola che li fa precipitare in un buco sotterraneo ritrovandosi direttamente nella valle dimenticata del SOTTOSUOLO DEL SOTTOSUOLO.
    Dopo essersi scontrati contro due comunità di Boggard ed aver salvato una sorella per ogni villaggio, fanno finalmente rotta verso il villaggio dei Serpentidi...
    ndm : nota del master
    Alla fine della storia la nuova rubrica in contemporanea con il recap delle avventure "dalla parte del DM" dove io il "dm Malvagio" vi spiegherò come era stata pensata l'avventura e come si sono comportati i pg.


    Campagna scaglie di cristallo: il Villaggio serpente e la Piramide perduta


    Sicuramente è stata una faticata superiore alle previsioni ma sono riusciti a salvare le donzelle in pericolo, sconfiggere i poco simpatici rospi ed i temibili mostri da loro venerati. Ora possono avviarsi verso il villaggio serpente con un peso in meno sulla coscienza: salvatore ha compiuto la sua missione.

    Al loro arrivo vengono accolti dalle vedette, poco più che adolescenti nascosti sotto vesti ed atteggiamenti da adulti. I grandi, chi per un motivo e chi per un altro, hanno lasciato da tempo il villaggio costringendoli a crescere troppo in fretta. Alla vista del luccicante metallo del rigido, però, mostrano tutti i limiti dei loro anni, meravigliandosi scompostamente di fronte al materiale mai visto prima. Le sorelle salvate dall'infausta fine che i rospi volevano per loro, accompagnano il gruppo all'interno del recinto e subito un gruppo di anziani serpentidi gli si fa incontro.
    Il saggio, saggiamente si defila: magari tra loro potrebbe esserci un genitore della donzella, non si sa mai. La sera cala nel sottosuolo del sottosuolo ed hanno appena il tempo di rendersi conto della gravità della malattia che sta sconvolgendo l'intera popolazione.
    La mattina seguente l'ufficio traduzioni apre nuovamente i battenti e comunicano con coloro che sono rimasti. (ndm che bello quando si memorizzano abbastanza comprensioni del linguaggio) Quasi la metà del villaggio è ammalato e non sanno cosa li abbia colpiti, tutto è cominciato da circa un mese quando le acque sono state percorse da un'onda blu.
    Gli anziani, in sogno, hanno avuto una premonizione in cui indicava la piramide, una costruzione posta molto più a nord nella valle perduta, come luogo dove trovare una cura. Circa quaranta guerrieri sono partiti per cercarla e ancora non sono tornati. Il gruppo si organizza e senza volere nulla in cambio, curano gli ammalati, indagano sulle varie cause e si rendono utili. Il rigido, ancora una volta, deve ammettere la dipartita anche con la sorella minore. Però bisogna dire che il senzatetto ha giocato sporco, in quanto lei viene affascinata dalle sue capacità naturali e dal lupo tenerone (ha utilizzato la famosa tecnica del cane portato al parco per beccare). In poche parole, lui le salva e gli altri le conquistano: ora gli manca soltanto di salvare un giovane indigeno per far contenta anche la nana.
    Il tempo passa al villaggio con il saggio che da buon professionista cerca di capirci qualcosa e studiare le caratteristiche locali, l'impavida che finalmente riesce a farsi un'armatura decente in pelle, il senzatetto che si impegna con la sorella minore, andando spesso nella foresta con la scusa di farle apprendere la magia della natura (hai miei tempi si diceva: andiamo a fare benzina), ed il rigido che si consola con la popolarità tra i più piccoli grazie al metallo ed alle sue capacità magiche.
    I giorni sono pizzicotti nell'ameno villaggio del sottosuolo del sottosuolo e proprio quando tutto sembra tornato alla normalità, uno ad uno gli abitanti indigeni tornano ad ammalarsi. Ciò che però di più inquieta, è il buco dal quale sono caduti che nel volgersi di una notte si chiude. Qua lo stato funziona: addio via di fuga.


    Ritornati alle stesse condizioni del loro arrivo, con in più il mistero del lavoro di manutenzione della volta portato a termine in tempo record, urge trovare un rimedio. Per i serpentidi, ci troviamo dentro al guscio che in tempi dimenticati il grande serpente ha creato perché le creature al suo interno potessero crescere sicuri, ponendovi un suo occhio in modo da osservarli per sempre.

    Creò i tre primogeniti e dal terzo,  Sash-yi il creatore, sono nate le razze che popolano il sottosuolo del sottosuolo. Ora che in parole povere gli hanno raccontano la storiella che ogni creazionista propina, almeno trovano la successiva meta: la piramide.
    Il gruppo parte con i favori degli anziani per trovare una soluzione alla malattia e, aspetto non secondario, anche un modo per andarsene: prima o poi dovranno pur farlo. Il saggio saluta la sorella maggiore promettendo di riuscire nell'impresa, il senzatetto la minore senza promettergli nulla; l'impavida i conciatori ricordandogli che esiste anche il metallo, il rigido i bambini con un ultimo gioco di magia.
    La piramide è in perfetto stile Inca (ndm maya), e sbuca dopo un lungo viaggio tra la fitta vegetazione. Sulla cima, l'occhio del grande serpente illumina la volta di cristallo alternando il giorno e la notte. Salgono la prima rampa di gradini ed al primo pianerottolo, si accorgono subito che non sono propriamente in benvenuti. Uno sciame di ragni con la parte posteriore blu gli si scaglia contro provenendo dalla foresta. Il druido non va tanto per il sottile e, con l'approvazione del resto del gruppo, li stermina con un colpo infuocato.




    Arrivati al piano superiore, dal basso, arrivano anche un gruppetto nutrito dei serpentidi partiti molto tempo fa dal villaggio. Con loro inizialmente cercano un approccio cordiale, sfortunatamente non viene corrisposto e continuano a caricarli in preda alla frenesia. Sono costretti a combatterli ed uno ad uno cadono, gli dispiace: lacrime di coccodrillo. Li esaminano per capire quel comportamento così invasato e trovano una sostanza bluastra che gli riempie le vie nasali e la parte superiore della spina dorsale. Onda blu, volta blu, ragni blu, sostanza blu: non ci capiscono gran che, ma quanto meno per il colore si sono trovati d'accordo.
    Raggiungono il grande occhio e la nana, in preda ad un moto di gioia incontrollabile, scopre che il metallo esiste anche a queste profondità, il podio che lo sorregge sembra fatto in bronzo. Vorrebbe sradicarlo per poi fonderlo successivamente ma qualche quintale sono troppi anche per lei.
    Al piano inferiore trovano un passaggio che riescono ad aprire con la collana sottratta a Re Rospo. Dopo una ripida scalinata arrivano in una stanza dove alle tre pareti, la piramide è a base  triangolare, (ndm sei un lesso, la piramide è a base rettangolare ma da un lato ci sei entrato) vi sono disegnati i primogeniti. Studiano, cercano, alzano e abbassano, pensano (tolto il saggio, per quello che riescono), traendo varie conclusioni una più assurda dell'altra ed infine, decidono di andarsene verso la parte Nord/ovest del sottosuolo del sottosuolo. La storiella creazionista indica quella zona come il luogo in cui si era ritirato uno dei primogeniti.
    Ma se fin dall'inizio tutti gli indizi portavano in quella zona, alla piramide, che cosa ci sono andati a fare? Oppure, cosa alquanto probabile, non è che si sono lasciati dietro qualcosa?
    Fatto sta che di cure per la malattia non ve ne è l'ombra e pur di trovare un modo per risolvere la complicata questione si aggrappano ad ogni appiglio.






    Dalla Parte del DM


    Rieccoci ancora una volta dall'altra parte dello schermo del DM.
    L'avventura è giunta finalmente ad un punto di riposo, quello che in una campagna normale è il ritorno al villaggio dopo un dungeon impegnativo.

    Questa volta visto che uno dei nostri giocatori sarebbe mancato una settimana, abbiamo deciso di giocare una parte su Facebook e dedicare la serata di gioco a Relic di cui potete trovare una recensione


    La parte su FB ha compreso tutta la sezione del villaggio in cui in maniera abbastanza scorrevole hanno raccolto informazioni sulla valle e sugli antenati, inoltre ho giocato la carta del risveglio delle abilità druidiche nella giovane sorella, cosa che la lega direttamente al Senzatetto e che permette al gruppo di comunicare con i serpentidi più agevolmente in quanto parlando il silvano può fungere da traduttrice.

    La parte giocata invece prevede un avvicinamento alla piramide che è stato saltato per questioni di tempo ma che può comprendere incontri con animali della giungla più o meno forti ma che cmq non dovrebbe segnare troppo il gruppo.

    La piramide e la sua zona intorno è stata descritta minuziosamente, dando alcuni importanti indizi nascosti, che speriamo abbiamo colto, e sopratutto è stata descritta come una zona senza vita cosa che dovrebbe saltare all'occhio in una giungla.

    I mostri incontrati sulle scale non sono altro che animali normali e umani di 2°liv a cui è stato applicato l'archetipo di Zombi vegetali, quindi le caratteristiche dello zombi ma come se fosse una pianta. Li potete trovare nella descrizione del muschio giallo rampicante  di pathfinder. Li hanno riconosciuti come qualcosa di simile a quello che avevano visto prima di finire qui sotto .

    La parte online
    Giocare una parte su FB o su forum può essere utile per svolgere quelle parti di raccolta informazioni che non richiedono check particolari o che comunque possono essere svolte impiegando tempo e risorse. In questa maniera i giocatori hanno la possibilità di mantenere traccia di informazioni importanti che potrebbero sfuggire in una sessione di gioco.
    In questo caso abbiamo passato le informazioni sulle credenze religiose, sui tre primogeniti, sulla locazione di due di essi e su un ordine temporale degli eventi.

    La parte Giocata
    Questa volta uno scontro contro tanti nemici ma non impegnativo per lasciare sfogare un pò i pg senza impegnarli troppo, ogni tanto serve, e una parte investigativa che hanno svolto egregiamente stavolta.
    L'esame dei cadaveri ha portato a scoprire importanti informazioni sul tipo di malattia e l'esame all'interno della piramide gli ha rivelato che il durium centra qualcosa ma che forse c'è altro. Hanno collegato tutti gli indizi con il BLU sparsi nelle avventure e sopratutto hanno capito che la piramide nasconde qualcosa e che servono le tre chiavi dei tre figli per proseguire.


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    sabato 16 maggio 2015

    Campagna scaglie di cristallo: Salvatore

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    Riepilogo delle avventure della nostra compagnia, finito il modulo precedente queste sono avventure originali e quindi senza spoiler.


  • L'impavida nana, guerriero 6/ difensore nanico 1
  • Il saggio umano, chierico 7 di Oghma
  • Il rigido umano, duskblade liv 7
  • Il senzatetto elfo, druido liv 7 (con lupo)


  • La comunicazione con la bella indigena è nuovamente interrotta ma dai plateali segni di sconforto ed il dirompente pianto intuiscono quanto sia disperata per sua sorella. Il gruppo è notevolmente affaticato per il raid appena concluso ed in qualche modo lo fanno capire anche alla serpentide: vogliono riposarsi prima di intraprendere una nuova impresa. Stavolta, però, sembra non ve ne sia il tempo. Provano a convincerla che può essere molto pericoloso muoversi adesso; lei risponde scuotendo la testa ed indicando una direzione ben precisa. Sono stanchi ed hanno giocato quasi tutte le loro carte a disposizione per far fuori Re Rospo ed i suoi fedeli rospini; continua a sbracciarsi implorandoli di proseguire, urlando nella sua lingua sibilante ed incomprensibile. Gli dicono che non sanno cosa possono trovare ed in un altro scontro come l'ultimo potrebbero rimetterci la pelle, rendendo vano tutto quello fatto fino ad ora; si avvia da sola all'interno della vegetazione. Averla salvata per poi lasciarla nuovamente al suo destino non rientra nella moralità del gruppo: maledetto senso di colpa.
    Contano i cocci, si fanno coraggio e la seguono. Se una donna indifesa getta il cuore oltre l'ostacolo, non può essere ignorato. Saggio, se mai andrai fino in fondo, ti sei preso una bella tipina. La foresta del sottosuolo del sottosuolo è fitta e pericolosa, ma grazie alle indicazione dell'indigena, ed alle tracce lasciate da un rospo ferito datosi alla fuga, mantengono la giusta direzione. Durante il viaggio si pongono mille domande su cosa possa aspettarli ed a una conclusione sensata magari ci arrivano: la ripetizione del sacrificio ad un altro mostro adorato dai rospi.
    (/mod. narrazione seria on/)
    La tetra palude del Sottosuolo del Sottosuolo
    La terra rimane asciutta per il bruciare di una pagliuzza e subito l'acquitrino torna ad impossessarsi della superficie fino a divenire una palude tetra ed oscura, con il denso intricarsi dei rami sopra le teste ad impedire la vista dell'azzurra volta, rallentati nel passo dall'inciampare sulle lunghe e solide radici nascoste dall'acqua stagnante, affaticando ulteriormente il già stanco gruppo. La staticità li circonda, con il silenzio interrotto sporadicamente dal ronzio degli insetti e da qualche insinuante sussurro. La quiete irreale li rende nervosi ed i rari movimenti, anche i più piccoli ed insignificanti, li mettono in allerta. Gli ombrosi tronchi si stagliano possenti e minacciosi, contorti e neri, assumendo forme vive ed allo stesso tempo inamovibili. Le gambe avanzano pesanti, il respiro è reso affannato dall'elevata umidità, con lo scivolare delle gocce di sudore lungo gli zigomi per poi cadere, gravi, verso il basso. Sembra che mille occhi nascosti li stiano osservando, che la natura, sorniona e malevole, aspetti soltanto un momento favorevole, un attimo di cedimento, per inghiottirli nel suo corpo melmoso.
    Sentono dei rumori ed in lontananza alcuni fasci di luce viola interrompono la monotonia della palude. Il gruppo indugia un attimo, controlla, si accerta il più possibile se sia quello che stanno cercando. Avanzano inizialmente compatti per poi aprirsi in una manovra avvolgente. Lo sciamano rospo sta ufficiando il suo rituale al suono ovattato dei tamburi,
     davanti a lui la sorella della serpentide attende la sua fine inerme. Un cenno d'intesa, uno sguardo sfuggente, il serrare delle mani sulle armi e, per quanto il terreno permetta, uno scatto verso il nemico prima che si accorgano di loro. Si avvicinano, sbuffando ed ansimando. La ragazza cammina in trance verso tre esseri immersi nella malsana luce, dal volto privo di orbite ed inespressivo: un teschio con il corpo ammantato di foglie. L'avanzare velocemente produce dolore, con i muscoli che si contraggono per vincere la resistenza dell'acqua. Il suono dei tamburi diventa insistente, lo sciamano agita in alto il bastone cerimoniale ed il dono sacrificale, impotente, si trova a pochi passi dal suo ultimo respiro. (/mod. narrazione seria off/)
    
    Il rigido salvatore all'opera
    Vola salvatore! Vola! Il rigido non resiste al richiamo della donzella in pericolo e rompe gli indugi. Plana sull'acquitrino sempre più sprezzante del pericolo, passando attraverso i rospi immersi nel rituale fino a cingere le sue possenti braccia attorno alla vita della ragazza indifesa. Il senzatetto con il compagno animale attaccano dal lato destro, l'impavida ed il saggio da quello sinistro. I suonatori di tamburo cadono senza neanche riuscire a capire cosa stia accadendo mentre lo sciamano tenta la fuga. I tre esseri, indispettiti dall'interruzione, si avvicinano verso il rigido che tronfio stringe la donzella al petto, gli dicono qualcosa all'orecchio e lui, deluso dal rifiuto della sorella maggiore, pensa sia una buona cosa mollare tutti ed andare con la ragazza ad infrascarsi in un boschetto poco lontano (marpione). Anche lo sciamano, seppur talmente tanto brutto che per picchiarlo ogni volta devono fare uno sforzo di volontà, viene raggiunto e reso inoffensivo. Il saggio, in tutta la sua saggezza, bolla le strane creature come non morti e cerca di donargli l'eterna pace con le sue capacità divine, non funziona e subito risulta evidente la cantonata presa (non diteglielo, diventa permaloso quando non la indovina). Loro, inespressivi come un manichino privo di vestiti, si avvicinano verso il druido e la guerriera con il lupo a proteggerli. Il senzatetto si accorge che, qualsiasi cosa sia, il corpo esce dall'acqua seppur ben camuffato, ma abituato com'è ad una vita da emarginato, si dimentica di comunicarlo agli altri. Inizia lo scontro fisico con gli esseri non ben identificati e subito la maschera cade: sono giganteschi tentacoli che si diramano da una creatura nascosta nella bassa acqua della palude. La cosa peggiore è che non sono tre, ma dodici, alcuni impugnano armi e gli altri invece sono liberi di stritolarli: si tratta di un mostro tentacolare. La cosa migliore è che il rigido torna ad aiutarli con il sorriso sulle labbra: che la sorella minore abbia gradito la sua rigidità? Parte la baruffa, il saggio resiste da solo contro tre arti fino all'ultima cura, attendendo che gli altri riescano a sopraffare l'avversario, anche se per poco non sono loro ad essere sopraffatti riuscendo proprio all'ultimo, esausti e malconci, a prevalere.
    Le due sorelle si abbracciano piangendo per la felicità e la loro allegria squarcia la cupidigia della palude. L'happy ending è da film Disney ma posso garantirvi che gli è andata bene, veramente molto bene.
    Versione stilizzata del mostro tentacolare

    Scritto da Lorenzo "Shazzy" Pretini.



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    martedì 12 maggio 2015

    Stasera giochiamo A : Relic, Quando il tabletop anni 80 incontra il futuro di Warhammer 40000

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    Stasera giochiamo a... :

    Relic Quando il tabletop anni 80 incontra il futuro di Warhammer 40000


    Una volta c'era Talisman ma poi lo hanno sparato nello spazio ad affrontare eldar ed orki incakkiati.

    Un gioco divertente con una buona longevità, da uno a quattro giocatori per una durata media di 3 o 4 ore di gioco.






    Il gioco

    • Lo scopo del gioco, almeno nella versione base provata da noi, è arrivare al centro di un tabellone diviso in tre settori. Ci si muove tramite una pedina che rappresenta il nostro personaggio e un d6, durante il tragitto bisogna cercare di accumulare livelli, risorse ed equipaggiamenti per poter affrontare la sfida finale. 





    Tabellone :
    • Il tabellone esterno presenta sfide più semplici e permette di accedere alla zona intermedia solo tramite apposite caselle
    • La zona intermedia presenta sfide più impegnative e permette di accedere alla zona interna tramite una sola casella e previa acquisizione di una reliquia.
    • Nella zona interna, che è a senso unico, si avanza solo di una casella alla volta e quindi vanno affrontate tutte le sfide.




    Personaggio :

    • Ogni giocatore ha un personaggio con caratteristiche (forza,intelligenza e volontà + la vita) e poteri differenti che durante la partita può migliorare salendo di livello e acquisendo carte potere ed equipaggiamento.
    • Se un Personaggio muore torna in vita il turno seguente nella zona esterna della mappa perdendo però tutte le carte guadagnate tranne i livelli.
    • Se un Personaggio invece viene corrotto viene eliminato dal gioco ed il giocatore deve prendere un personaggio nuovo e partire da zero.



    Equipaggiamenti :

    • Durante il gioco è possibile acquisire equipaggiamenti ed alleati tramite le carte eventi oppure recandosi su un apposita casella dove si compranospendendo l'influenza guadagnata.
    • Gli equipaggiamenti hanno vari effetti sul gioco, dal potenziamento delle caratteristiche alla elusione degli scontri.
    • Si possono usare un armatura e un arma per scontro anche se se ne possono avere di più.
    • Il numero massimo di equipaggiamenti è indicato sulla scheda del personaggio.
    • Alcune mutazioni influiscono sulla quantità di equipaggiamenti 



    Poteri :

    • Le carte poteri indicano quando e come si possono utilizzare e offrono vantaggi sia per i combattimenti che per altri momenti del gioco.
    • Si possono ottenere in certe caselle del gioco, in seguito ad eventi oppure tramite poteri di altri poteri o dei personaggi.
    • Le carte potere hanno sempre un numero in evidenza, tale numero può sostituire il lancio di un dado prima che questo venga effettuato per essere sicuri del risultato.




    Missioni :

    • Le missioni indicano un obbiettivo da portare a termine per ottenere una ricompensa che va dalla semplice missione completata all'acquisizione di risorse.
    • Con tre missioni si ottiene una reliquia che oltre ad essere un potenziamento serve anche per accedere alla parte finale della mappa



    Eventi :

    • Finendo su certe caselle si attivano da uno a tre eventi, questi si differenziano in colore. Ognuno di questi fa riferimento ad una caratteristica e gli eventi al suo interno sono per il 90% riferite a tale caratteristica (blu per volontà , rosso forza e giallo astuzia).
    • Gli eventi possono essere per il 70% uno scontro con nemici oppure equipaggiamento o alleati che migliorano le nostre caratteristiche. 



    Corruzione :

    • Le carte corruzione ci vengono fatte pescare tramite eventi o tramite altre carte corruzione, hanno un livello di attivazione che dipende dal numero di carte in nostro possesso e possono avere influenze positive, negative o neutre sul nostro personaggio
    • Se si arriva a 6 liv di corruzione si muore e si scarta tutto il personaggio
    • ci sono certe caselle che rimuovono le carte corruzione


    Regole Avanzate :
    • Si possono usare regole avanzate per aumentare la difficoltà del gioco e renderlo più longevo
    • Generalmente sono regole di risoluzione della quest finale più difficile e che richiedono certi prerequisiti diversi dal solo raggiungimento della fine con una reliquia.






    Conclusioni :


    PRO :
    • Un gioco divertente con molta ri-giocabilità, in più e dotato di espansioni che ne allungano ancora di più la complessità e longevità
    • Da 1 a 4 giocatori, non lo giocherei mai da solo ma già in due è un gioco con meccaniche divertenti
    • La scatola ha un prezzo impegnativo ma il contenuto è di ottima fattura, dal tabellone alle miniature dei busti dei personaggi pertanto vale in pieno la spesa.
    • una evoluzione di meccaniche per Talisman che lo porta nel futuro in ogni senso e ne migliora di molto al giocabilità.
    • L'ambientazione vale di per se il gioco.

    CONTRO :

    • Regolamento un pò impegnativo per giocatori alle prime armi
    • Costoso ma comunque un prodotto che vale i soldi spesi
    • Deve piacere l'ambientazione.
    • Non ci sono scontri fra giocatori almeno nella versione normale.


    Voto finale : 8 su 10


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